Teardown は、PS5 および Xbox シリーズ 本体での視覚的かつ物理的なショーケースです

Teardown は、PS5 および Xbox シリーズ 本体での視覚的かつ物理的なショーケースです

他とは違う、オリジナルで個性的なものをお探しですか? Teardown は PC で何年も利用可能でしたが、ついに現世代のコンソールにも登場しました。そして概して、それは素晴らしいものです。追加のボーナスとして、これは現在 PlayStation Plus サブスクリプション パッケージの無料ゲームの 1 つです。ぜひチェックしてみてください。
Teardown は、レンダリングおよびシミュレーション システムが世に出ている大多数のタイトルとはまったく異なるため、Digital Foundry の観点から見ると魅力的なゲームです。過去 30 年間の最も象徴的なゲームの多くと同様、Teardown の背後にあるコア技術は、そのゲームプレイ システムを実現する主な要因です。ゲームの中核となるのは、ゲーム世界を構成するボクセルです。これにより、ゲームにローファイ/ハイファイの美学が与えられ、ゲーム内のすべてのオブジェクトがデフォルメされたレゴ風の外観を持ち、すべての詳細がブロック状のビットで構成され、誰もが直感的に理解できる認識可能な形状に配置されています。マインクラフト風。
ただし、これらのボクセルは単なる見せ物ではなく、ゲームのレンダリング方法やプレイ方法を駆動し、可能にします。ゲームのシェイプやオブジェクトに結合されると、各ボクセルには重み付けされた制約と個別のマテリアル プロパティが設定されます。したがって、物体が異なれば、異なる物理的力に対する反応も異なります。木材のように、ハンマーを振るだけで簡単に小さな破片に分解できるものもありますが、特定の金属のようにより頑丈で、分解するにはより暴力的または爆発的な処理が必要な場合もあります。
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これらのさまざまなマテリアルが物理学にどのように反応するかによって、中核となるゲームプレイ ループが形成されます。このループでは、ゲーム内のボクセル マテリアルを破壊して操作して、何らかの目標を達成します。シングルプレイヤー モードでは、これは簡単です。たとえば、ブラスト コープをプレイしたことがある方なら、指定された家をできるだけ早く破壊するなど、破壊器具の選択が最高のスコアを獲得する鍵となります。
ただし、ゲームプレイはより複雑になる可能性があります。たとえば、別のミッションでは、プレイヤーはタイマーが切れる前に、ゲームプレイ空間の異なる部分にある 3 つのセキュリティ システムを迅速に切断する必要がありますが、問題は、これらのセキュリティ システムが壁によって隔てられており、通過可能な距離が長いことです。したがって、壁を倒し、障害物を破壊し、積み重ね可能なものを設置して、勝利へのきれいなルートを作るなど、ボクセルベースの物理システムを賢く利用する必要があります。
これは物理学がゲームプレイを動かすゲームであり、ゲームのすべてのシステムが実行されるのを見るだけで楽しいです。木製の物体は熱や爆発にさらされると簡単に発火し、他の可燃物にゆっくりと広がる伝播システム全体があります。オブジェクト – 素晴らしいレンダリングのおかげで、見て、操作するのがきれいです。
火災からの煙と炎は体積があり、それ自体が物理化されているため、火災が発生している建物内を蛇行して進み、天井や隅などの閉じ込められた領域で集合するのがわかります。それに力を加えると、他のものと衝突するために押しのけられるのがリアルにわかります。ビジュアルが様式化されたレンガの外観にもかかわらず、多くのゲームでは実現できない方法で正しく見えます。他のほとんどのゲームでは、カメラに面した完全に静的な 2D テクスチャ (純粋に視覚的なもの) が使用されているだけですが、ここでは物理化されたシステム全体がゲームプレイに完全に組み込まれており、見た目もかなり良くなっていると言えます。
ボクセルの物理学は、このゲームの技術的に特徴的なスタイルの半分にすぎません。残りの半分は、レンダリングがどのように達成されるかです。 Teardown の主要なビジュアルは、標準的なラスタライゼーション技術をほとんど使用せず、集中的なボクセル トレースによって実現されます。ここには、たとえば反射など、レイ トレースの性質を持つ要素がたくさんあります。ゲームのレイ マーチはスペキュラー オクルージョンを使用して、オブジェクトに一種の暗く反射した外観を与え、非常にリアルです。
ハードウェア レイ トレーシングを回避するこの技術により、オブジェクトが光って場違いに見えることはほとんどなくなりますが、速度を確保するために、反射はスクリーン空間情報を介してのみ色を取得します。反射内のオブジェクトが視界から消えると、反射はグレートーンになります。この手法は直接照明やアンビエント オクルージョンにも適用されますが、ティアダウンは完全なグローバル イルミネーションを提供しません。
これは、Xbox シリーズ コンソール (特にシリーズ X) でのいくつかの奇妙な問題を除けば、ティアダウンが全体的に非常にうまく機能する堅実なパフォーマンスを提供するためのすべてです。忠実度モードでは、Xbox Series X と PlayStation 5 は内部的に 1620p でゲームを実行し、毎秒 60 フレームを目標としています。また、PC との比較に基づいて、グラフィック品質設定を最大にして実行しています。
比較すると、Series S は 864p の内部解像度でゲームを実行し、レンダリング モードは 1 つだけです。実際のところ、かなりぼやけて粗く見えますが、少なくとも 1 秒あたり 60 フレームを目標にしており、そこに留まるという信頼できる仕事をしています。 PS5 とシリーズ X には、内部的に 1080p で実行されるパフォーマンス モードもあります。これは、ゲームのビジュアル美学を満足させるのに十分です。これは、ハイエンド コンソールの 60fps ターゲットと 120fps ターゲットの両方で実行できます。
PlayStation 5 の忠実度モードは、主に 60 フレーム/秒に固執する非常に多くのトレースを行うゲームとしては非常にパフォーマンスが高いため、興味深いものです。ただし、より激しい破壊が始まったり、画面上に煙や炎が大量に発生したりすると、フレーム レートが低下し、場合によっては 40 秒に達することがあります。ゲームのサンドボックス モードや、破壊的なツールに広範囲にアクセスできるその他のゲームプレイ タイプを使用すると、この値はさらに低下する可能性があります。 1080p パフォーマンス モードは、標準的なゲームプレイ シナリオを問題なく実行します。これは、ゲームの総解像度が半分に削減されるため、当然のことであり、パフォーマンスが大幅に向上します。ただし、パフォーマンス モードは 120fps 構成で最も興味深いと思います。シンプルなゲームプレイでフル フレーム レートが実現され、より大きな破壊だけが 90 ~ 100fps 領域まで低下します。ハードウェアへの負荷を考慮すると、これはまったく合理的です。
ただし、Xbox Series X には問題があり、それはマシンの機能とは関係ありません。むしろ、PS5 のトリプル バッファ v-sync をダブル バッファに交換するという開発者の選択です。ダブルバッファでは、システムに負荷がかかると、パフォーマンスを最大化するのではなく、ハードな「ジャンプ」で 120fps、60fps、30fps とパフォーマンスが低下します。ジャダーはひどく、容認できるものではありません。システム レベルの可変リフレッシュ レートをオンにすると問題が完全に解決されるため、これがハードウェアの問題ではないことはわかっていますが、現時点では突然のカクカク感がおかしいように見えるため、開発者が Xbox にもトリプル バッファリングを導入してくれることを願っています。シリーズ S もダブルバッファリングを行っている可能性がありますが、60fps の目標を忠実に達成しているため、それを判断するのは困難です。
要約すると、コンソールでのティアダウンはほぼ成功しています。概して、プレイは素晴らしく、見た目も素晴らしく、またすべてのプラットフォームで非常に高速にロードされるため、ダウンタイムをあまりせずに非常に迅速にプレイに参加したり終了したりできます。 Xbox の v-sync の問題を修正する以外にも、ゲームにその他の小さな調整を加えてほしいと思っています。その 1 つは、反転カメラ コントロールのオプションがあると良いでしょう。そのようにプレイする人もいるので、ゲームはそうであるように見えます。その選択肢が欠けています。
もう 1 つ私が期待しているのは、ゲームが見栄えがするネイティブ HDR です。しかし、それが PC に実装されていないことを考えると、すぐには登場しないでしょう。それでも、シリーズ S と PS5 ではティアダウンが強く推奨されています。シリーズ X バージョンにパッチが適用されていると仮定すると (または VRR 機能がある場合)、そのバージョンも同様に素晴らしいはずです。

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Teardown – Console Announce Trailer | PS5 Games
Xbox Series X の分解、ダストクリーニング、サーマルペーストの交換

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