Underworld: Ascendant は、没入型シムであることを忘れてしまうほど、間違いなく偏執的です。 Looking Glass Studios のランドマーク RPG Ultima Underworld のクラウドファンディングによる後継作で、Looking Glass のベテランの協力を得て作成されました。その会話には、柔軟なツールを使用してプレイヤーが即興で演奏するというこのジャンルの精神へのほのめかしが満載です。 「実験することをお勧めします」とガウンを着た張子のひげを生やしたカビラスが言う。彼は、逃亡した魔王テュポーンを倒す旅の指導者となる。後は「適応力のある者だけが繁栄する」。他の箇所では、「私はあなたに教えるのではなく、考えさせることを目指しています。」
ゲーム自体の創造性の継承を執拗に宣伝するこのゲームはすぐに煩わしくなりますが、それは実際にはウルティマの気の利いた安定仲間シーフをチャネリングすることに興味があるからだけではありません。 Looking Glass は約 20 年前に閉鎖されましたが、その遺産はいたるところにあり、自己宣言した没入型シムをはるかに超えて、数多くのシューティングゲーム、オープンワールドゲーム、よりリニアな RPG にまで及んでいます。たとえば、『ヒットマン: ブラッド マネー』や『ヒート シグネチャー』をきっかけに、結果よりも方法の重要性を説くのは、『マトリックス』のストーリーを説明して拍手を期待するお父さんのような気分になります。いずれにせよ、Ascendant の没入型シムの前提は、あまり好ましいものではありません。なぜなら、それは、ユーザーが利用できる欠点や制限を積極的に探していることを意味し、それらは常に非常にたくさんあるからです。確かに、多くのことがうまくいかないという意味では、これは実験的なゲームです。
ゲームの現在のバグリストは、QA テスター向けの一種のネクロノミコンとして、ワニの皮で縛られ、霊廟に隠されるのに値するほど壮大で多様かつ恐ろしいものです。特定の角度からは見えない崩れかけた城塞があり、数メートル下にもう一方がきらめく 2 つの表面を持つ湖があります。レバーを引くと動きを止めるだけでなく消えるブレードトラップもありますが、カタカタと音が聞こえます。足元で蒸気となってあなたを背景の中に閉じ込める屋上、そして便秘のヘビのように登るにつれて束になる垂れ下がった鎖。文字通り階段を越えることができなかった敵、そしてセクション間の隙間が見えるほど急いで石畳まれた階段。全体的に見て、テクスチャのわずかな不具合で熊手を求めて悲鳴を上げた場合にプレイすべきゲームではありません。Ascendant はダーク ファンタジー ロールプレイヤーの手持ちのパラメーター内でいくつかの珍しいアイデアを管理していますが、そのほとんどは彼らのゲームと同じくらい気まぐれです。死刑執行は曲がりくねったものである。
これらすべてにもかかわらず、このゲームには何か魅力的な点がある。機能不全に陥ったシミュレーションと、不気味な惑星配列のように人々の視線を釘付けにする、むしろおこがましくも主張しているジャンルとの対応である。開いた傷から目をそらすのが難しいというだけではありません。ここには、このジャンルにおけるプレイヤーの主体性に対する感謝と敵意の入り混じった根底にあるポイントがあります。ただし、すべての話に戻ります。まず、クエストの報酬と神秘的なトカゲについて話しましょう。
ティフォンを崇拝するには、アンダーワールド中から 7 つの深淵の鍵を回収して、大きな金属製のドアを開ける必要があります。その過程で、確かにかなり美しい中心都市から次元ポータルを介してアクセスする数十のメインクエストとサイドクエストが行われます。腹立たしいことに、同じ地域を舞台にしている場合や、他のミッションが鎧の一部を見つけるような平凡なミッションであっても、同時に取り組むことができるのは 1 つのミッションのみです。繰り返しを通じてレベルとの親密さを高めることが目的である場合、アセンダントの分岐する洞窟レイアウトは、特に進行状況を保存できないため、再度訪問する価値はほとんどありません。魔法の苗木の種を蒔くことで、あらかじめ設定した間隔でチェックポイントをチェックできますが、終了するとそのすべてが失われます。
サイドクエストは 3 つの勢力に代わって行われ、その要求はサウリアンによって伝えられます。サウリアンは唇がないためゲーム内に存在することを許可されている (おそらく) 調停者の種族であり、複雑な顔のアニメーションを必要としないのです。 。これらの派閥の好感度を上げると、よりレアなストアアイテムや特別なミッションのロックが解除されますが、私はバグの集中砲火でプレイスルーが停止する前にその可能性を掘り下げることができませんでした。各派閥は特定の戦術を好むため、スティジアンの仕事を特定の方法で進めるように圧力をかけます。これは魅力的なタッチであり、アセンダントの問題の中で酸素を求めて戦う多くの人の1つです。
もう 1 つはレベルアップ システムです。このシステムでは、物を殺すだけでなく、呪文と近接戦闘を組み合わせるなどの特定の偉業を実行することによって、新しい能力 (ステルス、近接、呪文詠唱のロック解除ツリーにまたがる) のポイントを獲得できます。理論的には、このとらえどころのないアプローチは、即興演奏に重点を置くのに適していますが、「偉業」の多くはおとなしく、ランダムにその多くに遭遇することになります。文字通りつまずいたのです。私は崖から落ち、レベルのナビゲート可能なパラメータの外に着地し、青白い虚空をサメのひれのように漂う岩のテクスチャで「走り幅跳び」の偉業を達成しました。
すべてがどのように処理されるかという点では、Dishonored の主人公がヘリウムを満たしたタコだったら、Dishonored を考えてください。ジャンプは面倒で無重力ですが、ボタンを押し続けると、表面を一瞥した後に再び表面ににじみ出ることができます。近接戦闘は、重い攻撃をチャージし、突っ込んで跳ね返り、反撃を避けるかどうかの問題です。ロックを解除するための特別な動きがありますが、ゲームはそれらがどのように実行されるかを教えたがらず、私は自分が取得したことをほとんど忘れていました彼ら。アバターの体の限界を特定するのは難しく、呪文を強化する主な手段であるマナウィスプを集めるために飛び回るときには悩ましいことです。ステルス システムは、少なくとも、ほぼ理にかなっています。Thief のように、松明に水の矢を当てて接近を隠すことになりますが、矢が機能しない場合もあり、いずれにせよ、警告を受けると AI は簡単に騙されてしまいます。 。ある時点で、私は歩いている骸骨の頭に飛び乗って、なんとか滑りを与えることができました。
一般に、アセンダントのクリーチャーは怒りよりも同情に値します。スケルトンの兵士は鋭い耳を持っていますが、出入り口よりも複雑な地形の設備によって妨げられます。彼らは樽の後ろや隙間に悲しそうに立っており、首骨に斧が与えられる祝福の救済を待っているのがわかります。人間の暗殺者はよりうまくやっており、罠にかかったり待ち伏せされたりすると煙の雲の中にテレポートして逃げます。実際、彼らはこのことが非常に得意なので、暗殺を行うことを忘れることがよくあります。スピリットは、この次元に彼らを繋いでいる邪悪なトーテムポールを爆破するまで無敵ですが、いずれにしろ彼らの姿が見えない洞窟の屋根の近くで多くの時間を過ごします。武器が不足している場合(使用すると劣化する場合)、木箱があなたの親友になります。 1 つを持ち上げると、その後ろに隠れることができ、AI は浮いているボックスを見ても全く気にならなくなります。敵はまた、物体の燃焼によるダメージを攻撃行為として認識せず、場合によってはそれを回避しようとさえしません。私はかごに火をつけ、その生き物の足にそっと押し付けることで、多くの敵を倒してきました。
明らかなバグを考慮に入れると、大惨事が発生し続け、憤りや不信感の瞬間が次の瞬間に薄れていくことになります。ある時点で、私は浸水した通路にはまってしまいました。ダイブの勢いで、アクセスできるはずのない隙間を通ってしまいました。幸いなことに、私は自分自身に毒を与える呪文を唱えることでチェックポイントにリセットすることができました(これを手動で行うことはできません)。その後、私は鎖から飛び降りようとしましたが、鎖は離れず、遠くの角からガイコツたちが無力に叫び声をあげる中、私は魚のようにのたうち回りました。
もう終わりにするつもりだったが、最悪の場合でもアセンダントをやめるのは奇妙に難しい。もっと単純な説明は、もう 1 年間オーブンで焼いて、LV 426 の表面を殺菌するのに十分なバグハンティングを行ったことを考えると、これは楽しいシムになる可能性があるということです。興味深いものさえあります。ゲームの核心はカビ臭いかもしれないが、時折陰謀の光が垣間見える。ディープスラッグを手に入れましょう。これらは柔軟な戦術的な小道具であり、後ろに可燃性の塊の痕跡を残します。たとえば、果物の一部を投げつければ、敵の陣地を通り抜けて敵を誘い出すことができます。さまざまなものを与えて、にじみ出すものを変えることもできます。たとえば、油っぽい闇の雲。私は軟体動物の消化に魅了されたことはありませんが、それは彼らのおならを煙幕として使用できることを知る前のことでした。
ゲームの伝播火災システムも、鍵のかかったドアを焼き払うという基本的な戦術を超えれば、かなりエキサイティングです。火災は急速に広がり、建築物の多くが木造である世界ではこれは大問題だ。ある時点で、無謀な火の玉が大渦を引き起こし、私がこっそり通っていた砦を焼き尽くし、一連のルート全体が減少し、裸の岩といくつかのくすぶっている支柱への障害物。そして、手の中でルーンストーンをごちゃ混ぜにして、エーテルの弾丸やフォースシールドなどを綴る魔法もあります。それぞれの組み合わせが何をするかは説明されていないため、各ルーンの定義に基づいて推論を行い、結果にラベルを付けるのはあなた次第です。多くの組み合わせは禁止されていますが、それでも自分の呪文を「プログラミング」するという幻想は魅力的だと感じました。
制作にあと 1 年かかると、そのようなアイデアは不自然な部分を覆い隠すかもしれません。しかし、繰り返しになりますが、没入型シムという概念には明らかに未完成の何かがあるのかもしれません。このジャンルで繰り返されるうぬぼれの 1 つは、プレイヤーの究極の敵対者としてデザイナーがプレイヤーの動きをチェックしながら、プレイヤーを制約から解放することを提案するという考えです。もちろん、すべてのゲームはこれらの用語で読み取ることができますが、イマーシブ シムではその原則が採用されています。つまり、ゲームは敗北を単にタスクの失敗や死亡として定義するのではなく、合図に従って、やるべきことを行うこととして定義するゲームです。それらの多くは、プレイヤーの意志を無制限に行使することに決定的な政治的屈折を与えています。たとえば、シーフの自分たちの社会に対する皮肉がタイトルにそのまま表れています。
問題は、没入型シムの開発者が、自分たちが計画していないツールを使って何かをしてほしいと望んでいる一方で、大多数は自分たちの世界が一貫性があり、もっともらしく、曲げられるが実際には壊れないことも望んでいることです。この矛盾は、特に Dishonored ゲームにはびこっています。Dishonored ゲームでは、ゲーム界で最も豊かで最も歴史のある都市環境、あらゆる破風から滴り落ちる腐敗を感じることができる不潔な場所がホストされている一方で、すべての街角がもてあそぶ機械仕掛けのフィクションであることを物語っているに過ぎません。気まぐれな神によって。これらのゲームは、プレイヤーに、貪欲、病気、復讐の物語を真剣に受け止め、証人や裁判官としてプレイヤーを演じることを望んでいますが、同時に、アウトサイダーがそうするように、ビデオゲーム デザイナーがそうするように、小道具と道具の怠惰なスパイラルのように、その世界を見てほしいとも望んでいます。虚空に浮かぶテクスチャー。 『Dishonored 2』の『Clockwork Mansion』のようないらだちの構造的なメタファーで探求されたこの決めつけのなさこそが、私にとって Arkane の作品に力を与えているのです。
おそらく、唯一「成功した」没入型シムは、本当に壊せるものでしょう。 Underworld: Ascendant をプレイしてから約 1 時間、私は計算された岩の上に飛び乗って、最後のレベルまで落ちてしまいました。そのようなグリッチが存在することは読んだことがありましたが、入り口を自分で見つけました。それはおそらく私がアンダーワールドで行った最も「意味のある」選択でした。そこで私はアルゴスブランドの杖とボーンクラブだけを持って、溶岩の滝に囲まれた地獄のような大聖堂でビッグバッドと対峙していました。 7 つの鍵がすべてなければレベルをクリアすることはできず、呪文使いや幽霊の群れを相手に前進するのに苦労しました。しかしそれでも、実際のところ、私は開発者の望むようにゲームをプレイしていたのではないでしょうか?舞台装置の隙間を狙って、ファサードから浸透しているのでしょうか?どちらにしても、それほど楽しいものではありませんでしたが、Ascendant に参加してきた時間の中で、これほど没入感を感じたことはありませんでした。
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