Valorant の大きな技術インタビュー: 次の大きな競争力のある FPS の開発に関する暴動

Valorant の大きな技術インタビュー: 次の大きな競争力のある FPS の開発に関する暴動

Riot Games の 5 対 5 タクティカル シューティング ゲーム Valorant が最近 PC でリリースされました。大々的に宣伝されたクローズド ベータ期間中に毎日 300 万人のプレイヤー数を記録したことから、必然的な成功を収めているように見えます。ゲームが公開された今、私はタイトルのゲームディレクターであるジョー・ジーグラー氏や技術ディレクターのデイブ・ヘイロニムス氏を含む、ライアットゲームズのヴァロラント開発チームの数人のメンバーと話す機会を得ました。
以下のインタビューでは、ゲームのカスタム フォワード レンダラー、128 ティック処理目標を達成するという課題、ゲームを最もよくプレイするハードウェアなど、幅広い技術トピックに触れています。ゲームのタグ付けメカニズムの強さの微調整、新しいキャラクターのデザイン、左手用ビュー モデルやリテイク サーバーなどのファンから要望のあった機能の実装など、このスレッドで Redditor によって伝えられたものを含め、ゲーム デザインに関する質問もいくつか含まれていました。
合計 8 人 (!) の Valorant 開発チームのメンバーが質問に答える時間を割いてくれました。そこで、今日参加しているチーム全員を内訳してみましょう。アルファベット順では次のとおりです。
  • ポール・チェンバレン、アンチチートリーダー
  • Dave Heironymus、技術ディレクター
  • ブレント・ランドール、スタッフエンジニア
  • マーカス・リード、主任エンジニア
  • フェリペ・ロメロ、主任エンジニア
  • デビッド・ストレイリー氏、ゲーム技術責任者
  • Chase Swanson 氏、シニア QA マネージャー
  • ジョー・ジーグラー、ゲームディレクター
魅力的なものがたくさんありますので、楽しんでください!
Valorant の設計方法と他の Unreal Engine ゲームとの大きな違いは何ですか?高いパフォーマンス目標を達成するために、何か新しいアプローチを採用する必要がありましたか?
Marcus Reid: すべてのカスタマイズには継続的なメンテナンス コストが発生するため、可能な限り Unreal Engine のベスト プラクティスに従い、ストック エンジンからの逸脱を最小限に抑えるよう努めています。このフレーム構成により、パフォーマンス目標を達成するためにエンジンの部品に大幅な変更を加えました。
たとえば、当社は、独自のレンダー パスと、Valorant のアート スタイルに必要な最小限の機能セットのみをサポートする高度に最適化されたシェーダーを使用して、カスタム フォワード レンダラ (元々は Unreal のモバイル レンダリング パスに基づいた) を構築しました。これは、ストック エンジンに同梱されている、よりフル機能のレンダラーで達成できたものよりもはるかに高速です。
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最近の Unreal Engine 5 のデモは、PC テクノロジーのファンにとって刺激的なものでした。 Valorant 開発チームはこの公開についてどう思いましたか?また、デモで Valorant にとって意味のある注目すべき点はありますか?
Marcus Reid: 私たちは UE5 のデモがとても気に入りました。詳細が明らかになったら、私たちのゲームにとって何が意味があるのか​​を慎重に評価するつもりです。新しいエンジンやワークフローの改善のために、アンリアルの最新バージョンに定期的に更新していますが、使用する新しい機能によって、まだサポートされている古いハードウェアでの競争力が低下しないことも保証します。
さまざまな PC ハードウェアでゲームが適切に動作することを保証することが大きな焦点となっているようですが、比較的安定した 60 fps を達成できるローエンドのハードウェアは何でしょうか?開発中にどのようなパフォーマンス目標を設定しましたか?
ブレント・ランドール氏: できるだけ多くのプレイヤーが『ヴァロラント』を楽しめるようにすることが常に目標でした。 60fps では、Intel Core i3-4150 CPU と NVIDIA GT 630 GPU および 8GB のデュアルチャネル RAM を組み合わせることをお勧めします。正直なところ、セットアップを微調整する気があれば、もっと少ない量で済むかもしれません。開発中、私たちは最小スペックの GPU として 30fps の Intel HD 3000 をターゲットにしていましたが、UE4 が Shader Model 4.0 のサポートを廃止したため、サポートを中止せざるを得なくなりました。その結果、現在サポートしている Intel HD 4000 が誕生しました。 3000 をターゲットにすることで、4000 が 40 fps 以上を実現できるようになり、パフォーマンスの予算内に余裕で収まるようになったため、役に立ちました。
私たちの開発者は、1000fps カメラを使用してスキルの高いプレーヤーを対象に多くのラボ テストを実行し、反応時間とピーカーのアドバンテージを測定しました。
CSGO コミュニティからの継続的な関心にもかかわらず、Valve はこれまでのところ、ローエンド PC のパフォーマンスに与える影響を理由に、マッチメイキング サーバーを 64 ティックから 128 ティックにアップグレードすることを拒否しています。 Valorant チームはいつ 128 ティックを標準として決定しましたか?また、ローエンド PC でのこのティック レートに関して克服しなければならない問題はありましたか?
David Straily: 私たちは開発の早い段階で 128 ティックのサーバーを決定しました。私たちの開発者は、1000fps カメラを使用して、スキルの高いプレーヤーを対象に多くのラボ テストを実行しました。私たちは反応時間とピーカーの利点を測定し、実装コストとプレイヤー価値の最適な妥協点を探しました。
覗く側のアドバンテージ (「防御側のアドバンテージ」という夢物語!) を取り除くことは決してできませんが、それを軽減することはできます。最も注意を要する状況は、致死性の高い銃を使用する場合です (オペレーターなど、ほとんどの状況で一撃一殺です)。キルまでの時間が非常に短いため、1 ミリ秒も重要です。 128 ティックが私たちにとって本当にスイート スポットでした。
ローエンド PC への影響については、PC のフレームレートが 128 未満の場合、128 ティック サーバーの利点が減少するというのは正しいことです。ただし、パフォーマンスへの影響は軽減できます (移動の結合や、低フレーム レートのクライアントへの送信のダウンサンプリングなど)。かなりの数のプレーヤーのクライアント フレームレートが 128 を超えており、私たちはできるだけ多くのプレーヤーにプレミア エクスペリエンスを提供したいと考えています。
最近、Valorant がコンソールでプロトタイプ化されていることを報告しました。 120Hz テレビがより標準になり、次世代コンソールは HDMI 2.1 とはるかに高速な CPU のおかげでより高いフレーム レートをサポートする可能性が高まるにつれ、PC シューターをコンソールから遠ざけてきた伝統的な障壁の一部が侵食されてきています。残っている課題は何ですか?
「次世代コンソールで Valorant を [4K] 120Hz で実行することは、達成可能な目標です。」
Felipe Romero: Valorant をコンソールに導入する際の大きな課題は、ゲームパッド コントローラーを使用してコアとなるゲーム エクスペリエンスを再現できるかどうかです。 Valorant は、正確な照準、反応性の高い動き、反動制御、限られた時間内で能力を実行できることが必要なゲームです。 Valorant でコントローラーを使用してクラッチ プレイを効果的に実行することはできますか?全体的な競争環境を犠牲にすることなく、照準と移動の支援をどれだけ提供できるでしょうか? Valorant は、特定の方法でプレイおよび体験できるように設計されています。私たちは、コントローラーでのプレイがその中心的なビジョンに忠実であることを確認したいと考えています。
パフォーマンスの面では、次世代コンソールで Valorant を 120Hz で実行することが達成可能な目標であると考えています。これは主に、Valorant が当初設定した積極的なパフォーマンス目標のおかげです。開発中、私たちは一般的に使用される解像度で高いフレームレートを実現することに重点を置きました。 120Hz で 4K 解像度を実現するには、独自の一連の課題が伴います。最適化されたレンダラと命令数の少ないピクセル シェーダを使用しても、大量のピクセルのレンダリングにはかなりの時間がかかります。可変レート シェーディングのようなテクノロジーは、これらの目標を達成するのに役立つ可能性があり、近い将来、ハイエンド ハードウェアや次世代コンソール向けにそれらのテクノロジーを評価する予定です。
高リフレッシュ レートのモニターは Valorant に自然にフィットします。私は 240Hz モデルでプレイしていますが、非常に鮮明に感じられます。多くのプレイヤーが 120Hz 以上でプレイすることがわかっている場合に、特別な注意が必要なゲームプレイや技術的要素はありますか?
マーカス・リード: 240Hz は素晴らしいです。高いフレームレートを達成できるほどパフォーマンスを高めることが最大の課題です。私たちは Valorant の開発の大部分で 120Hz 以上のモニターでプレイしてきましたが、ゲームは現在十分に高速なので、多くのマシンが 120/144fps に達することができます。現在、すべてのゲームプレイ シナリオで安定した 240fps を達成できるのは、非常に強力なマシンだけです。これらの画面を最大限に活用できるコンピューターの範囲を拡大するために、ハイエンドのパフォーマンスを引き続き改善しています。
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今後数年間で 360Hz または 480Hz モニターが利用可能になると、これらの高いリフレッシュ レートを最大限に活用するためにゲームに変更が必要になるでしょうか?
Marcus Reid: 360fps に達するには、各フレームを 2.78 ミリ秒で処理する必要があります。 480fps に到達するには、ターゲットはわずか 2.08 ミリ秒に縮小します。たとえ非常に強力なハードウェアであっても、ゲーム シミュレーションを更新してシーンを描画するには、それほど時間はかかりません。すべてのフレームを実行するには 2 ミリ秒を超える CPU 作業があるため、これらの数値を達成するには、利用可能な CPU コア全体の並列化を増やす必要があります。また、レンダリングが常に高速であることを確認する必要があります。
将来的には Vulkan または DX12 をサポートする可能性があります。
将来、Vulkan または DX12 をサポートするゲーム クライアントのバージョンの予定はありますか? DX11 が最良の選択となった理由は何ですか?
Marcus Reid: 将来的には Vulkan または DX12 をサポートする可能性があります。開発サイクルの初期段階で、DX12 を実行できず、エンジンのサポートが現在よりも成熟していないハードウェアをターゲットにしていました。 DX12 の初期評価はいくつか行いましたが、サポートされるモードとして出荷するには追加の作業を行う必要があります。ハイエンド マシンにおける Valorant のパフォーマンスのボトルネックは、レンダリングではなくゲーム シミュレーションである傾向があり、初期のテストでは DX12 から大きなパフォーマンスの向上は得られていません。パフォーマンスの向上を続けることでこれが変化すれば、DX12 はさらに魅力的になります。
他のライアットタイトルからどれだけの技術を借用できましたか?
Dave Heironymus: ゲーム エンジンのコア技術に関しては、直接借用したものは何もありません。私たちのエンジニアの多くはリーグ・オブ・レジェンドに携わっており、その経験がヴァロラントの一部の技術に影響を与えました。最終的に、Unreal を使用するという初期の決定は、Valorant が League とは完全に異なるジャンルであることに加えて、コアとなるゲーム技術が他の Riot タイトルとは大きく異なることを意味しました。
私たちは、中央チームが所有する共有インフラストラクチャとアカウント テクノロジーを広範囲に活用しています。そのテクノロジーの多くはリーグの初期から進化しており、ライオットの規模から恩恵を受ける重要な方法の 1 つです。
開発時に実装するのに特に苦労した能力はありますか?技術的な限界により計画された能力は廃止されましたか?
ゲーム内で見られるすべての能力について、それ以前に私たちが試し、最終的に廃止したものが数十ありました。
David Straily: Valorant はその性質上、非常にアナログ/サンドボックス スタイルのゲームです。優れた技術的柔軟性がある一方で、非常に鋭い方法で能力を生み出し、活用するための真に成熟した開発プロセスも必要です。
パワード アセンダー (ロープ) をゲームに追加したときのことを覚えています。新しいゲーム メカニクスに関して適切な制約を設定していなかったために、多くの能力が壊れてしまいました。
私は、個性豊かで幻想的なキャラクターがたくさん登場する未来を想像しています。自分自身が狂わないようにするには、ゲーム システムの実装方法のハードルを高く保つ必要があります。そして、技術的負債が多すぎて表面積を拡大することが不可能になるという点に決して到達しないようにする必要があります。私たちのサンドボックスの。
(ゲーム内で見られるすべての能力について、それ以前に私たちが試して最終的に破棄したものが数十ありました。将来的にはもっとおかしな能力をいくつか復活させることに興奮していますが、まずは明確に定義された基礎を出荷したいと考えています。登場人物のキャスト。)
Digital Foundry では、ベンチマーク スイートに新しいゲームを追加することを常に検討していますが、これには一貫性があり、再現可能なシーンが必要です。クライアント内デモの録画/再生や組み込みベンチマークを追加する予定はありますか? Valorant で実行するテストが実際のゲームプレイを反映していることを確認する最善の方法は何ですか?
Marcus Reid: 現在、ベンチマーク モードやリプレイのサポートはありません。これらは私たちが興味を持っている機能ですが、現時点では提供に関する明確な計画やスケジュールはありません。
高フレームレートで実行されるゲームは、特に 1080p などの低解像度の場合、CPU ボトルネックに悩まされる傾向があります。おそらくこれはValorantにも当てはまりますか?もしそうなら、どの CPU 特性が最高のパフォーマンスを提供しますか? (コア/スレッド数が多い)。高いクロック速度/IPC? Valorant ファンがゲーム内で最高のエクスペリエンスを望んでいる場合、可能な限り最高のフレーム レートで 1080p を実現するにはどの CPU をお勧めしますか?
マーカス・リード: はい。 Valorant はレンダリング要件が低く、最新の GPU を搭載したマシンでは CPU のボトルネックになります。 Valorant は 3 ~ 4 つのコアを頻繁に使用し、残りの利用可能なコアを適度に使用します。私たちは、コア数が多いマシンで追加のコアをより効果的に利用できるよう、時間をかけて取り組んでいます。現在、クロック速度/IPC が高いほど、直接的なパフォーマンス上の最大の利点が得られます。さらに、高速 RAM を使用すると、CPU サイクルの損失を避けるために十分なデータを CPU に供給し続けることができます。
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私が聞いた Valorant に対する最も一般的な批判の 1 つは、特に CSGO 以外の視聴者から聞いたもので、ゲームが当たり障りのないものに見えるというものでした。 のライブ ストリームでは、一部の視聴者が本作をモバイル ゲームと比較していました。プレーヤー キャラクターが周囲の環境から常に視覚的に区別できるようにするための競争上の理由はありますが、一部の人がゲームから遠ざかってしまうようです。開発中にこれら 2 つの懸念事項のバランスをどのようにとりましたか?また、競技プレイを犠牲にすることなく、ゲームの視覚的な魅力を最大限に高めることに近づいたと思いますか?
Valorant のゲーム テック リード、David Straily 氏: 私たちは悪びれることなく競争力のあるゲームであり、その焦点を維持するためには、ゲーム内のビジュアルの忠実度について妥協する必要があります。
私たち暴徒は、「黒甘草」文化についてよく話します。私たちは、特定のタイプのプレイヤーのための、特定のタイプのゲーム エクスペリエンスをターゲットとしています。私たちは、何でも屋のエクスペリエンスになるつもりは決してありません。このゲームが万人受けするわけではないことは承知していますが、それは問題ありません。重要な場所に納品します。
そうは言っても、可読性とパフォーマンスの目標を達成でき、さらに視覚的な忠実度をレベルアップできるのであれば、そうするつもりです。クローズド ベータから世界的なローンチへの移行で、これのいくつかを見たことがあるでしょう (3D キャラクターの選択、スポーン バリア VFX、オーブ VFX など)。時間の経過とともに継続的な改善が期待されます。私たちはライブサービスであり、常にエクスペリエンスを向上させたいと考えています。
プレイヤーはマッチメイキング ゲームを特定のサーバーに制限したり、最大 ping を設定したりすることができますか?マッチメイキングではプレイヤーの言語を考慮することはできますか?たとえば、共通言語を話すチームを作成することを優先することはできますか?欧州および OCE 地域のプレーヤーは、これらの問題に特に関心を持っているようです。
Joe Ziegler: 特にカスタム ゲームで、特にプレイヤーがさまざまな場所から参加しているチームに対して、ゲームの処理に最適なサーバーを指定するためにプレイヤーを提供するオプションを検討しています。一般的なマッチメイキングに関しては、マッチメイキングの品質とゲームのマッチングまでの速度を維持しながら、プレイヤーがマッチメイキングに関するより多くのオプションを制御できるオプションを常に調査しています。私たちが追加するすべてのオプションには、すべてのプレイヤーのキュー時間が増加し、マッチがさらに不安定になる可能性があるため、スムーズなマッチメイキング プロセスを確保するために、追加するものについては慎重に判断していきます。
Team Fortress 2 の有名なゲーム デザインの「勝利」の 1 つは、各キャラクターが独自のシルエットを持っており、一目で識別しやすいという事実でした。 Valorant の名簿が増えるにつれて、さまざまなヒーローを視覚的に (およびその他の方法で) 区別し続けるにはどうすればよいでしょうか?
Joe Ziegler: キャラクターのビジュアルを推進する際に私たちが行う作業の多くは、一目でキャラクターを識別しやすくするための明確な形状、カラー パレット、カラー ゾーンを作成することにあります。さらに、キャラクターのアビリティを計画する際には、ユニークなサウンドと VO キューも利用して、キャラクターがインパクトのあるアビリティを実行しているとき、たとえば壁の後ろからなど、画面上でそのキャラクターを見る前にそのキャラクターを識別できるようにします。ビュー。これらの手法と哲学を活用することで、これまでと同じように、識別可能な明確さで将来のキャラクターを作成し続けることができると感じています。
CSGO から Valorant への最も顕著な変更の 1 つは、ダメージ (「タグ付け」) を受け始めたときの速度の低下です。この効果は Valorant では非常に強力であるようで、遮蔽物の出入りを覗き見るのはより危険です。現在の状態のタグ付けに満足していますか?
Joe Ziegler: 私たちは現時点で、それが生み出す効果に満足しています。これは、エンゲージメントを促進し、プレイヤーがデフォルトでエンゲージメントではなく離れていくという意味で、戦闘が「滑りやすくなりすぎる」のを防ぐというものです。さらに、プレイヤーの前進を覆い隠したり、敵を押し返したりする能力を使用せずに、プレイヤーがオープンエリアに進入する際の影響のレベルにも満足しています。私たちは常に個々のケースを調査し、観察した内容に基づいて調整や微調整を行っていきますが、今のところ、タグ付けシステムが作成するインタラクションは私たちのゲームプレイの価値観と強く一致していると感じています。
ちなみに、これらの質問が寄せられた後、パッチ 1.02 ではタグ付けの厳格さが緩和されました。
これまでのところ、基本的にさまざまなタイプのフラッシュバンを投げることができるキャラクター、煙を投げるキャラクター、自己回復できるキャラクターがいくつかいます。エージェントの能力を設計するという観点から、各役割のキットが戦術的な多様性を提供できるようにするにはどうすればよいですか?
今後登場するエージェントにより、新しい戦略、新しいタイプのプレイの作成を可能にしたいと考えています。
ジョー・ジーグラー: 私たちの名簿の開始 11 人のエージェントの枠組みは、既知の戦術空間の機能の基本を創造的で興味深い方法でカバーすると同時に、所々にいくつかの新しい要素を追加して、何が可能なのかという概念に挑戦することでした。空間。これらの基本の多くは、ここで説明したものであり、視界の遮断、突破、フラッシュ、気を散らすものであるため、初期キャラクター用のツールの多くはこれらの目的を満たすことに焦点を当てていました。今後のエージェントとともに、私たちはそれを少し広げて、戦術空間のいくつかの新しい領域に挑戦し、新しい戦略、新しいタイプのプレイの作成を可能にしたいと考えています。ここではネタバレはしませんが、これらの追加によってゲームプレイがどのように進化するのかを楽しみにしています。
Vanguard の最近の改良点 (最も注目すべきは、次回再起動するまで Vanguard を無効にできるトレイ アイコン) は非常に理にかなっています。 Vanguard は現在満足している状態ですか、それとも他にコミュニティからの要望で検討している変更はありますか?
Paul Chamberlain: 私たちは常に、Vanguard とチート対策全般に対する改善点を模索していきます。要望のあった機能の 1 つが近々リリースされる予定で、プレイヤーが報告した人が不正行為で禁止された場合にプレイヤーにフィードバックを提供し始めることです。プレイヤーからの機能に対する要望が増えたら、それらを Vanguard に導入できるかどうか試してみます。結局のところ、チート対策システムはプレイヤー コミュニティにサービスを提供するために存在するからです。
Valorant の開発チームの規模は、League of Legends の開発チームの規模と比較してどれくらいですか?
Joe Ziegler: Valorant の開発チームは約 150 名で、リーグのチームよりも小規模です。
Valorant は左手ビュー モデル (CSGO の「cl_righthand 0」) をサポートできますか?
[左手ビュー モデル] に関するコミュニティの声は間違いなく聞こえます…これについては将来さらに詳しく聞くことができると予想されます。
Dave Heironymus: この問題についてはコミュニティの意見を必ず聞いており、どれだけの作業が必要かを理解するために内部で簡単な調査を行いました。まだ具体的なタイムラインはありませんが、将来的には詳細が発表される予定です。
オンラインでランクマッチまたはアンランクマッチをプレイする場合、特定のマップが他のマップよりも頻繁に表示されるようです。たとえば、私は昨夜ゲームに参加していましたが、別のプレイヤーがゲーム内で 70 時間プレイした後、一度も Split でプレイしたことがないと言いました。これはバグですか、それとも各マップが表示される確率は、たとえば新しいマップに関するフィードバックを得るために開発チームによって調整されていますか?
Dave Heironymus: Split は初心者向けではないため、ローンチ時に実際に Split の選択率を下げましたが、現在はすべてのマップが均等に重み付けされています。最近のゲームに基づいてマップの多様性を強制する特別なことは何も行っていないため、4 つのマップと 75% の確率で特定のマップ (例: スプリット) が取得されません。不運にも(あるいは幸運にも?)スプリットで長期間プレーできないプレイヤーもいると私は信じています。
最近、Reddit にクリップが投稿されました。これは、どんな壁でも突破できることを示しているようですが、それは敵プレイヤーの手に当たった場合に限られます。アルファ版以前で Riot プレイテスターに​​よって報告された最も珍しいバグや問題は何ですか?
Chase Swanson: Valorant のテスト戦略には、開発チーム内外のあらゆる分野の Rioters が開発の非常に初期段階から目的を持ってテストに参加しました。ゲームプレイの多様性 (機能、キャラクター、能力、マップなど) を増やすと、これらの機能が相互作用し、予期せぬ方法で動作する可能性がある順列の量が増加します。このリスクが増大するにつれて、テスト対象範囲もそれに伴って拡大する必要があります。この例としては、試合中の同じフレームでセージとオーメンのアルティメットを使用したときに発見された重大なサーバー クラッシュが挙げられます。
テストするのが最も困難なシステムは、おそらく Fog of War でした。この機能の目的は、クライアントの観点から情報を明示的に難読化することであるためです。この機能のバグにより、ゴースト プレイヤーが狙撃射撃を行ったり、ミニマップ上の偽の爆弾など、実際には存在しないものがクライアントに表示される可能性があります。ゲーム システム チームの QA エンジニアは、これらのまれなバグを特定、分離、再現するための独自のテスト方法を構築する必要がありました。また、プレイヤーがロボットのゲイリーなどのキャラクターの能力に乗ったり、ソヴァのダーツで空を飛んだりできるなど、楽しいものもかなりありました。
しかし、私たちがこれまでで一番気に入っているバグは、Cypher のカメラに銃を装備できるバグです。たとえ開発にあと1年かかったとしても、この問題は発見されなかったと思います。これを見つけて報告してくださったプレイヤーの皆様に感謝します。リリース前にテストできるものとテストすべきものに優先順位を付ける方法について多くのことを教えていただきました。
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非同期の問題は、その影響が微妙であり、客観的なテストには問題があるため、解決が最も困難な問題の 1 つです。この問題にどのように取り組んできましたか?また、まだ存在することが知られている非同期バグはありますか?
デビッド・ストレイリー: 私たちは「知っているシステム」を作成することを最優先にしています。デバッグ ツール、自動化、テレメトリはすべて、安定したシステムを作成するために非常に効果的に使用されています。
私たちが持っている内部チートの 1 つは、「ドロップショット」を検出するオーバーレイです。クライアントにショットが命中したが、サーバーがそれをミスとして登録するたびに、(クライアントとサーバーの) ヒットボックスの概要と完全なデバッグ データを出力します。 QA とプレイテスターがビデオを録画し、インスタンスの映像をキャプチャした後、開発チームで必要に応じて修正が優先されます。
競争上の誠実さは、私たちのゲームの中核となる柱です。非同期を発見した場合は、(他の機能よりも優先して) できるだけ早く修正します。ライブサービスとして運営する大きな利点は、プレイヤーが Valorant の修正が迅速かつ頻繁に行われることに自信を持てることです。
スパイク ラッシュは興味深い新しいモードであり、将来他にどのようなモードが存在するかについてコミュニティの間で関心を集めています。通常、さまざまな新しいモードが登場するためには、ゲームの改造とスクリプト作成が鍵となりますが、ブリザードはオーバーウォッチで、ゲーム ファイルの制御を維持しながらこれらのツールをゲームに組み込むこともうまく機能することを示しました。これは、Valorant チームが将来的に研究することに興味があるものですか?
Joe Ziegler: 確かに検討しましたが、最終的には、コミュニティが作成したコンテンツのキュレーションをサポートおよび支援しながら、合理化されたエクスペリエンスを提供することに注力するのは難しいと思います。将来的には変更される可能性がありますが、当面は、ゲームプレイを前進させ、コンテンツを充実させ、ゲーム外のエクスペリエンスを改善することにどれだけ重点を置いているかを考えると、開発者はすでに完全な準備を整えています。
Valorant は、たとえば 1 回の試合で数十人、数百人のプレイヤーをサポートしたり、より大きなマップを備えたゲーム モードを技術的にサポートできますか?
David Straily: 128 ティックのサーバーとクライアントのパフォーマンス目標に関しては、ある程度の妥協が必要です。この規模で何かを行うことになった場合、プレイヤーの価値を最大化する最適な解決策を見つけるために徹底的な調査を実行するでしょう。理想としては、動的なティック レートを使用して、ゲームプレイで最も重要なときに高いフレーム レートを維持し、競争上の完全性がそれほど重要ではない状況ではフレーム レートを縮小することです。
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リテイクサーバーはCSGO愛好家の間で人気があり、チームや個人がラウンドの最も重要な部分である爆弾サイトの奪還や防御を、現実的な位置、スモーク、その他のすでに実行されている能力で練習できるためです。 Valorant は将来的にこれをサポートする可能性がありますか?
Joe Ziegler: 確かに、特に代替モードとして、これまで私たちが考えていたことです。将来的にゲームを進化させるにつれて、より多くの練習モードや代替モードを追加する取り組みの一環として、このコンセプトに似たものを導入する可能性があります。
事前に作成されたチームが複数の地理的地域に分かれている場合、試合サーバーはどのように割り当てられますか?開発チームが利用可能なサーバーの数を増やそうとしている地域はありますか?
Dave Heironymus: 地理的に分散した事前に作成された [チーム] は、特にレイテンシーの最小化を優先するゲームでは難しい問題です。プリメイドをどこに配置するかを決定するための重要な指標は「最高のゲームサーバーからの ping デルタ」であり、私たちは常にこの値を最小化するように努めています。現在、北米とヨーロッパのいくつかの拠点を開拓しようとしていますが、より多くの投資が必要な場所を理解するために、常に世界中のレイテンシー値を調べています。
サーバー上のフレーム時間が最大 32 ミリ秒になる時点がありました。船の準備が整うためには、最終的には 3 ミリ秒未満で着陸する必要があることはわかっていました。
開発中の最大の技術的課題は何でしたか?
David Straily: 大規模な 128 ティック サーバー。開発中にサーバー上のフレーム時間が最大 32 ミリ秒になるという最低点がありました。船の準備が整うためには、最終的には 3 ミリ秒未満で着陸する必要があることはわかっていました。
わずか 1 ~ 2 年で 10 倍以上のパフォーマンスを達成しなければならないと考えると、非常に気が遠くなります。しかし、どういうわけか、私たちはそれをやり遂げました。私たちのエンジニアリングチームと私たちが成し遂げたことをとても誇りに思っています。
同様の競争力を重視したゲームを制作しようとしているインディー スタジオにアドバイスをいただけますか?
Dave Heironymus: Valorant で何を優先すべきかを知るには、対象ユーザーを深く理解することが重要でした。私たちは、タクティカル シューターを愛するプレイヤーが、鮮明なガンプレイ、高い fps、そして確実なアンチチートを本当に望んでいることを知っていました。これらを柱として維持することで、アート、デザイン、技術チームがその中で作業するための適切な制約を決定することができました。同様に、インディー スタジオは、どのような視聴者にサービスを提供したいのかを徹底的に絞り込み、全体的な範囲を管理しながら、その視聴者の中核的なニーズを確実に満たす必要があると思います。
これらの質問に答えるために時間を割いてくださった Riot Games チーム、そして特に興味深い質問を提案してくれた Nhirak、Raiid_CS、DoctorWho2015、TheWinterLord、BmpBlast、LittleLunia、Arkiece、LuxSolisPax など、答えてほしいトピックを提供してくれた Redditor に感謝します。 。

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Valorant | GeForce を使用して撮影
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