World of Warcraft のメイキング

World of Warcraft のメイキング

1100万人のプレイヤー。 2つの拡張。年間収益12億ドル。 16GB のハードディスク。何十億時間もプレイされました。数エーカーの新聞紙。サム・ライミ監督の映画も製作中。金や品物を扱う10億ドル規模のグレーマーケット。サウスパークのエピソード。依存症カウンセリング用のゲーム内キャラクターを作成するセラピスト。 1100万人のプレイヤー。
World of Warcraft の規模は驚異的です。ビデオゲームにはこれに匹敵するものは他にありません。プレイヤーにとってはまったく理にかなった事実ですが、プレイヤーではない人や、多人数参加型オンライン ロールプレイング ゲームが提供するオンライン世界の魅力を理解していない人にとっては、率直に言って不可解です ( MMORPG、または単に MMO)。おそらく、WOW は非常に巨大で無視できないため、意見が二極化しています。
しかし、これらすべてが、World of Warcraft の最も重要なことを曖昧にしてしまうことがあります。誇大広告、数字、メディア報道や議論を取り除いたら、残るのはただ素晴らしいゲームだけです。このゲームは、このゲームを開発した会社である Blizzard Entertainment の非常に才能のあるチームによって、スキル、愛情、そして強迫的な完璧主義で作られました。
そのゲームについて、何年にもわたって蓄積された荷物ではなく、ゲームについて話したい場合は、最初に戻るのが理にかなっています。
World of Warcraft が初めて公の場に登場したのは、2001 年 9 月のことでした。Blizzard の幹部である Bill Roper は、ECTS 見本市で発表するためにロンドンに飛んでいたのです。期待は高かった。すでに伝説的なスタジオであるこのスタジオは、2 年前の ECTS で (まだリリースされていない) ストラテジー ゲーム Warcraft III を発表しており、Blizzard の新作ゲームの発表は大きな話題となりました。当時でさえ、このスタジオはゲームをほとんど作らず、非常にゆっくりと、そして非常にうまくやっていることで知られていました。スマート マネーは、もう 1 つのヒット戦略である StarCraft の続編にありました。
スタークラフトⅡではなかった。その日の午後、Roper は Blizzard のまったく新しい方向性を発表しました。同社は、人々が自分のキャラクターとして Warcraft の世界を歩き回れる、大規模なマルチプレイヤー ゲームを作成する予定でした。人間、オーク、雄牛のようなタウレンという 3 つのプレイ可能な種族が明らかになり、それぞれが根本的に異なります。一人称視点、三人称視点、またはズームアウトした等角投影視点でプレイできます。
反応物は混合した。確かに興奮と陰謀はありましたが、混乱の感覚、さらには失望もありました。戦略ゲームの巨人であるブリザードが、なぜこのニッチなジャンルに手を出そうとしたのでしょうか? MMO をプレイする人がいかに少ないかを彼らは知らなかったのでしょうか?彼らは自分たちが何に陥っているのか理解していましたか?
「自然な流れのように感じました」と、ブリザードのクリエイティブ開発担当副社長という偉そうな肩書を持つクリス・メッツェン氏は、10年近く前に思い返した。 「World of Warcraft について本格的に考え始めた時点で、私たちは数年間 Warcraft III またはその別のバージョンに取り組んでいました。創造的なビジョンの多くは実際に Warcraft III の経験から翻訳されました。」
サム (「サムワイズ」) 同社のアート ディレクターであるディディエが口を挟みます。 「これが正確に始まったかどうかはわかりませんが、かつては、今の WOW で見られるような、Warcraft III のキャラクターの背後にあるカメラがありました。私たちは少し異なる RTS を考えていました。ゲームのスラッシュ RPG の雰囲気。
「最終的には RTS 側に戻ることになりましたが、ゲームの最初のビルドを見たときのことを覚えています。アークメイジやブレードマスターを後ろに連れて走り回っています。地平線が見え、敵のキャンプが前にあります。 …それが、「わあ、私たちのゲームもこんな感じで素晴らしいものになるだろう」という感覚を確立するのに役立ったと思います。」
しかし、World of Warcraft にインスピレーションを与えたのは、この自然な成り行きだけではありません。チームが他の特定のゲームのプレイに多くの時間を費やしていたことが助けになりました。
「面白いですね」とメッツェンは認めます。「当時、私たちの多くは(初期の MMO の)EverQuest や Ultima Online をプレイしていました…そうですね、私たちには未発表のプロジェクトに取り組んでいる二次開発チームがあり、それは素晴らしいと思いましたが、それはまだ具体化しつつありましたが、私たちが EverQuest のようなゲームのファンだったことを考えると、当時の議論は、まあ、これのうちの 1 つを実行できるかもしれないということでした。」

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Warbringers: Jaina
Making of – World of Warcraft [Behind the Scenes]

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