Xbox のウォーハンマー 40,000: ダークタイドはハイエンド PC のエクスペリエンスに匹敵しますか?

Xbox のウォーハンマー 40,000: ダークタイドはハイエンド PC のエクスペリエンスに匹敵しますか?

ウォーハンマー 40,000: ダークタイドは、現代のゲームでは珍しいもので、独自のゲーム エンジン テクノロジーに基づいた PC 中心のリリースです。昨年発売されたとき、それは確かに、詳細で刺激的なビジュアルと非常に詳細な環境アートワーク、および広範なレイトレーシング機能で群衆の中で際立っていました。ただし、ハイエンド キットを使用している場合でも、ネットワークの安定性の問題からフレーム時間の遅延に至るまで、さまざまなパフォーマンスの問題を抱えていました。このゲームの Xbox シリーズ コンソールへのまったく新しい移植は、ゲームがローエンドの固定プラットフォームにどれだけうまく拡張できるかを確認する興味深い機会です。シリーズ X はハイエンド PC のエクスペリエンスに近づくことができますか? シリーズ S はどうですか?
Darktide は、マルチプレイヤー中心のゲームとしては驚くほど印象的です。ほとんどのマルチプレイヤー タイトルは、より高いフレーム レートを達成し、より広範囲の潜在的なハードウェア構成を効果的にターゲットにするために、視覚的な忠実度を犠牲にしていますが、このゲームは大きく異なります。まず、各ゲームプレイ空間には非常に詳細な環境が存在します。
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Darktide のほぼすべてのサーフェスを詳しく見てみると、非常に多くのディテールが含まれています。ゲームの主な舞台は、角張った金属で作られ、ワイヤーやパイプで覆われた屋内環境です。これらはすべて、極近距離でも耐えられます。すべてが「グリーティング」されているか、機能しない細部で覆われており、ゲーム環境の複雑さを大幅に高めています。これは主に、高い幾何学的密度と視差マッピングの組み合わせによって実現されており、協力型シューティングゲームにとってはまさに驚きです。
高品質のゲームの照明も非常に刺激的です。これは、グローバル イルミネーション用に事前に計算された「ベイク済み」ソリューションのように見え、それぞれの狭い内部空間を通過する光の動きを説得力を持って描写します。芸術的に言えば、各エリアは非常に特徴的な色の照明で満たされているため、すべてのマップは一目で簡単に区別できます。 Darktide ではボリューム ライティングも多用しており、雰囲気をさらに高めています。プレイヤーの懐中電灯はゲームにドラマチックな雰囲気を与え、武器の発射の各パルスが周囲のエリアも説得力を持って照らします。
戦闘もとても楽しいです。敵は大群で襲来し、遠くから武器を発射したり、至近距離から近接攻撃を繰り出したりします。何らかの力を加えると、それらは一見血みどろの破片に砕け、それは非常に満足感を感じます。戦闘が激しくなる中、銃が激しく発砲し、プレイヤーが必死にハッキング&スラッシュを繰り広げる中、美しい立体的な照明と正確に照らされた背景の煙と相まって、ゲームは非常に印象的に見えることがよくあります。
Darktide は、社内テクノロジー、特に非推奨の Autodesk Stingray ゲーム エンジンのカスタム ブランチをグラフィックスの強化に使用しているため、特に注目に値する視覚的な成果です。これは現行世代専用のゲームであり、マルチプレイヤーに焦点を当て、カスタム エンジン技術を使用しているにもかかわらず、コンソールおよび PC ハードウェアの第 9 世代時代にこれまで見てきた最高のタイトルのいくつかに匹敵するものです。サードパーティのスタジオがこのような大胆なアプローチをとることはめったにありませんが、開発者の Fatshark にとっては間違いなく報われました。
Xbox Series X には、ご想像のとおり、それぞれ 30fps と 60fps をターゲットとした品質モードとパフォーマンス モードが付属していますが、Series S には 30fps モードが 1 つしかありません。 Series X のプレゼンテーションを並べると、画質の違いがすぐにわかります。パフォーマンス モードではゲームが乱雑に見え、ほぼすべてのショットでエイリアシングが目に見えます。ここでは、非常に細かい幾何学的な詳細はすべて適切に解決されません。 Darktide は、モードに関係なく、プレイヤーに特にきれいな画像を表示しませんが、これは、品質モードの高い画像解像度によってある程度マスクされます。動的な解像度システムが機能しており、パフォーマンス モードでは平均約 864p、代替品質では 1368p まで上昇しますが、動的な数値はコンテンツによって異なります。
それ以外の場合、視覚的な設定は同じですが、プレゼンテーションの品質は解像度だけではありません。 TAA の一種である Darktide のアンチエイリアシングには、いくつかの奇妙な特性があります。動いているときは、エッジは適度に滑らかになりますが、カメラが停止するとすぐに、ギザギザのエッジが元に戻ります。おそらく Fatshark は、単に動作中のエイリアシングを最小限に抑えようとしていて、画像が安定しているときの TAA の外観が気に入らないのか、あるいはこれがバグである可能性があります。いずれの場合も、カメラが静止しているときはアンチエイリアシングの適用範囲がほとんどないため、非常に不快に感じました。
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シリーズ S には、30fps をターゲットとするビジュアル モードが 1 つだけあります。 Series X パフォーマンス モードと比較すると、見た目はかなり似ています。このゲームではかなりのエイリアシングが発生しますが、実際には画像の動きのエッジがより効果的にアンチエイリアシングされています。全体的なプレゼンテーションはシリーズ X よりも少し粗く、エッジがギザギザになり、細部の描写が粗くなっています。これは、解像度がさらに低下し、平均約 720p になったためです。これは Microsoft のジュニア コンソールとしてはかなり厳しい削減であり、60fps パフォーマンス モードがないことは非常に理解できます。単純に画像が粗すぎます。
では、Series X は PC ゲームにどれだけ近づいているのでしょうか?コンソールでは画質が大きな懸念事項ですが、PC バージョンでは同じ問題が発生していないようです。これは、コンソールのアンチエイリアシング ソリューションに何か特有の問題があることを示唆しています。ただし、PC の改良された TAA には、コンソール版では見られなかった安定性の問題があります。最終的には、PC コードから判断すると、デフォルトの TAA よりも高品質の画像処理が可能であり、パフォーマンスも大幅に向上するため、AMD の FSR 2 の方が良い選択肢だったと思います。コンソール TAA と PC TAA が失敗する両方の領域で、FSR 2 ははるかに優れた結果を提供しているため、ここで FSR 2 を除外するのは少し奇妙です。
ビジュアルの点では、コンソールはレイ トレーシングという 1 つの例外を除いて、最高の PC エクスペリエンスに近づいています。コンソールでは完全に欠落しています。 PC バージョンには RT 反射とプローブベースの RTGI が組み込まれており、照明の忠実度が大幅に向上します。 RT 反射は、光沢のある表面から半マットな表面にあらゆる種類の微妙な反射ディテールを追加し、環境に非常にうまく統合されているように感じられます。あまり目立ちませんが、ビジュアルに大きなアクセントを加えます。ただし、どちらのプラットフォームでも、透明なサーフェスには RT 反射が存在しないようで、代わりにキューブマップが使用されます。 RTGI は、複雑なジオメトリの周囲や強い光源の近くなど、照明が難しいスポットで Darktide の照明をより詳細に表現します。これは、このタイトルで使用されているベイク済み GI に比べて微妙な改善ですが、標準的なラスタライズされたソリューションに存在するより明白な問題のいくつかが修正されています。
残念ながら、Darktide のパフォーマンスは、コンソール上では多少のばらつきがあります。シリーズ X 品質モードでは、激しい銃撃戦でも Darktide はかなり安定した 30fps で動作します。ただし、このタイトルでは時折問題が発生し、高遅延のフレームが連続して表示されるためエクスペリエンスが損なわれます。これらの瞬間以外では、十分に適切な 30fps の更新が得られますが、シャッター スピードを長くすることでモーション ブラーが改善される可能性があり、これによりゲームの動きがより滑らかに感じられるようになります。シリーズ S も同様のパターンに従います。 Microsoft のジュニア コンソールは、安定した 30 fps を維持しますが、フレーム時間の乱れによって時折中断されます。一般的なプレイでは、より強力なコンソールとほぼ同じですが、同様のやや不安定な感触があります。
もちろん、シリーズ X にはパフォーマンス モードも搭載されています。このオプションは 60fps を目指していますが、多くの場合、それに達しません。フレームレートの長期的な低下は一般的であり、ひどい途切れも時折発生します。一般的なプレイでは、通常、メトリクスでは 60fps または 60fps にかなり近いですが、全体的なフレームレートの流動性は本来あるべきほど良好ではありません。それでも、現時点ではこれが私の好みのゲームプレイ方法です。たとえ不一致や明らかなフレーム時間の途切れがまだあるとしても、Darktide はフレームのリズムが速いほうがはるかに快適に感じられるからです。
フレームレートの数値以外にも、Darktide にはネットワークに関していくつかの問題があります。協力プレイのプレイヤーのカメラがぎくしゃくした不規則なペースで更新されます。これはマルチプレイヤー タイトルではよくある問題ですが、ここでは特に煩わしいと感じます。また、環境をゆっくり歩き回っていると、ゲームワールド内での位置がフレームごとに更新されないことがあり、フレーム レートの読み出しが安定しているにもかかわらずゲームが揺れているように見えました。ゲームのシングルプレイヤー プロローグではこの問題に気づかなかったので、これはネットワーク プレイ中の同期の問題が原因であると考えられます。
グラフィックはさておき、ウォーハンマー 40,000 ダークタイドは楽しい協力プレイ アドベンチャーです。あなたは中央ハブから個々のミッションに着手し、他の 3 人のプレイヤーとマッチメイキングして、5 つの異なる場所にまたがる 14 のミッションのいずれかに参加します。ゲームプレイは Left 4 Dead に似ており、現代の抽出シューティング ゲームからそれほど離れていませんが、ここでは戦闘に焦点が当てられています。私はこのゲームで楽しい時間を過ごしましたが、開発者が銃を発砲したり刃物を振り回したりするときにフォースフィードバックを追加してほしかったと思います。フォースフィードバックがないと戦闘が少し浮いているように感じられるからです。
もちろん、それは非常に美しく、驚くべきレベルのディテールと印象的な照明が全体に施されています。私自身はウォーハンマーの大ファンではありませんが、ミニチュア セットから判断すると、Fatshark はウォーハンマー 40,000 の美学をリアルタイム 3D に変換する素晴らしい仕事をしたと思います。それはまさに、フィギュアを卓上プレイのアイソメトリック制約から解放し、シリーズの特徴的な様式を維持しながら追加のディテールを積み重ねた場合に期待されるものです。
ただし、奇妙なアンチエイリアシング設定には不満が残り、PC のレイ トレーシング機能はまったくなく、ゲームにはパフォーマンス上の問題がいくつかあり、少し不安定に感じられます。 Darktide は視覚的に印象的なタイトルですが、いくつかの残念な癖によって少し失望させられます。それでも、厳しいウォーハンマー 40,000 の世界を舞台にした協力型シューティング ゲームのアイデアに興味のあるプレイヤーは、ここで気に入る点がたくさん見つかるでしょう。私がこのゲームの経験で遭遇したさまざまな問題を開発者が改善してくれることを願うばかりです。

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