Xbox One から RTX 2080 Ti まで: Modern Warfare の驚くべきテクノロジーがすべてのシステムにどのように拡張されるか

Xbox One から RTX 2080 Ti まで: Modern Warfare の驚くべきテクノロジーがすべてのシステムにどのように拡張されるか

開発に 5 年を費やした新しい Infinity Ward エンジンは、リブートされたモダン ウォーフェアでついに Call of Duty プレイヤーの手に渡りました。これは、後期世代のマルチプラットフォーム ゲームの素晴らしい例であり、固定プラットフォーム アーキテクチャでの長年の経験が、いくつかの非常に印象的なオーディオビジュアルで報われています。以前の COD 製品と比較してリアリズムは新しいレベルにあり、照明とアニメーションは根本的に改善され、照明とマテリアルの間の相互作用は的確で、新しいテクノロジーによってもたらされる詳細レベルは非常に印象的です。これは、今日のコンソールや最速のレイ トレーシング対応 PC グラフィックス カードだけでなく、次世代の Sony や Microsoft マシンにも拡張できるように設計されたエンジンです。
もちろん、後期世代のマルチプラットフォーム ゲームのもう 1 つの側面は、野望の規模がコンソールの利用可能なパワーに完全に一致しない場合があるということであり、Infinity Ward はここで紙一重であると言っても過言ではありません。 Modern Warfare はプレイするのが楽しいですが、Call of Duty の楽しさはパフォーマンスと密接に関係しています。そして、ここにはプラットフォーム間に重要な違いがあり、このゲームのクロスプレイに対する前向きなアプローチのおかげで、この点はさらに重要になります。
一方、Infinity Ward は滑らかで映画のようなビジュアルにこだわっているため、コンソール間には明らかな違いがいくつかあります。はい、解像度は大きく異なりますが、すべてのマシンのピクセル数データはありますが、画質は鮮明さが重要です。 「ギザギザ」、ピクセルの飛び散り、一時的なきらめきなどの従来のアーティファクトではありません。プレゼンテーションのすべての側面がネイティブ解像度でレンダリングされるわけではないため、事態はさらに混乱します。
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私たちが得られるのは、発売当時の Xbox One から最新かつ最高の RTX 2080 Ti を搭載したゲーミング PC に至るまで、すべてのシステムにわたる完全な機能エクスペリエンスです。つまり、美しい新しい照明システムがゲームの中核基盤であり、非常にリアルな武器、衣服、環境表面を提供する物理ベースのマテリアル パイプラインと完全に相互作用します。これにより、詳細が大幅に増加し、さらに強化されました。テッセレーションはすべてのシステムで多用されており、コア ジオメトリは以前の COD タイトルと比較して 5 倍になっています。
これは、ミクロスケールとマクロスケールの両方で新たなレベルの詳細を提供する新しいハイブリッド タイルベースのストリーミング システムとうまく噛み合い、マルチプレイヤーでの広大な地上戦ステージへの扉を開き、シーンに付随的な詳細を詰め込みます。 Call of Duty エンジンが提供した、これまでで最も視覚的に印象的なキャンペーンです。細部へのこだわりは可視スペクトルを超えており、サーマルスコープや暗視ゴーグルを通したビューも標準ビューと同じくらい正確にレンダリングされます。
すべての光源は、ボリューム内で異なる色の複数の光をブレンドすることができるほど、ボリュームと相互作用することができ、ボリュームの密度は観察者の位置に応じてリアルに描写されます。地上の霧の中での銃撃戦は平等な競争の場です。しかし、敵が上から狙撃する場合は、まったく異なる視点を持つことになります。ボリュームメトリクスはキャンペーン全体で多用されていますが、弱点も浮き彫りにしています。その明瞭さはレンダリング解像度、つまりシステム間の差異に関係しているようです。これはパーティクル エフェクトでも同じ状況ですが、コンソールによって見た目も大きく異なります。これらのエフェクトもレンダリングにコストがかかり、集中的に使用するとフレーム レートに影響します。
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ネイティブ レンダリング解像度は影響を及ぼしますが、おそらく通常の方法では影響しませんが、ピクセル数レベルでの結果はさまざまなマシンの相対的な GPU 能力と関係しています。最下位には Xbox One があり、最大 1600×900 でレンダリングされますが、水平方向の動的スケーリングは最小 800×900 に達します。この中では明らかに定義が最も低く、パーティクル エフェクトやボリュームメトリクスが耐えられないことがよくあります。このキャンペーンでは、フレームレートが 60fps に固定されることはほとんどなく、30fps 後半に低下することもあります。
PlayStation 4 は、1920×1080 のターゲット解像度と、最小 960×1080 の同様の水平ダイナミック スケーラーを備えた、かなり洗練されたエクスペリエンスです。透明度の向上とパーティクルのレンダリング品質への波及効果は歓迎されますが、ボリュメトリクスには依然として顕著な「タイリング」効果が現れる可能性があります。フレーム レート ウィンドウは全体的に Xbox One と似ていますが、同様のシーンでは 1 秒あたり約 10 フレームという明らかな測定可能なパフォーマンス上の利点があります。ここまでは驚くべきことではない。
ただし、強化されたマシンでは状況が変わります。ベース マシンと同様に、時間的スーパーサンプリング、つまり複数のフレームからのデータが結合されて現在のフレームが形成されることにより、ディテールが強化されます。そして PlayStation 4 Pro と Xbox One X はどちらも、最終的にフル 4K、つまり 3840×2160 出力に到達することを目指しています。ただし、動的な解像度スケーリングは有効であり、Xbox One X では水平スケーラーが有効ですが、Pro では両方の軸でスケーリングが行われるようです。明らかに、X はより多くのピクセルを押し出しており、より鮮明になっています。しかし実際には、完璧ではありませんが、PlayStation 4 Pro は 1 秒あたり 60 フレームに著しく安定したロックを提供しています。
また、Xbox One X はアダプティブ同期を使用する唯一のプラットフォームであるようです。これは、レンダリング バジェットにある程度の柔軟性が追加されることを意味します。 60fps ゲームのフレームあたりのレンダリング バジェットは 16.7 ミリ秒で、画面の更新に同期されます。ただし、X では、ゲームには特定のウィンドウ内でその予算を拡張する余地が与えられます。したがって、画面の更新中に「遅い」フレームが到着し、ティア効果が発生します。画面の上部に限定されているため、あまり邪魔になりません。全体的なパフォーマンスは通常 50 ~ 60 fps ですが、最も負荷がかかる領域では 40 fps 半ばまで低下する場合があります。能力の劣る Pro がより安定したエクスペリエンスを提供し、中断することもなく、驚くべき結果をもたらします。
一方、PC ゲームは、コンソール バージョンに見られるほぼすべての制限を克服する機会を提供します。また、ゲームの優れた表現であり、DirectX 12 上でのみ実行されますが、最近のいくつかのゲームで提供されている独占的なフルスクリーン サポートも維持されています。残念ながら欠品を見てきました。ゲームにはある程度のスケーラビリティが組み込まれており (個々の画像と設定の調整が実際に何をするかを示す説明テキストを備えた優れたオプション画面で表されます)、ディスプレイとレンダリングの解像度は COD の伝統に従って個別に設定でき、ウルトラワイド画面も完全にサポートされています。そしてロック解除されたフレームレート。
DirectX 12 上に構築されているため、DXR を介してハードウェア アクセラレーションによるレイ トレーシングをサポートする基盤があり、正確なシャドウ レンダリングに重点が置かれています。これは RTX GPU にとってはそれほど高価なオプションではなく、シーンに応じて、その効果は非常に微妙なものから完全に変化するものまで多岐にわたります。このページの PC に焦点を当てたビデオを見て、その方法をよく理解することをお勧めします。これはすべて実際に機能します。
設定は本質的に冗長であり、一般的に言えば、Xbox One X (PC 設定を把握する際の通常の比較ポイント) は、ほとんどが「標準」設定でレンダリングされるようですが、これは当然のことです。繰り返しになりますが、主要な設定の調整について詳しく説明しましたが、基本的に、調整によって最大のパフォーマンス向上が得られるのは、画面空間の反射、テッセレーション、およびパーティクルの品質です。興味深いことに、ボリュメトリックにはコンソールと同じ「タイリング」効果が依然としてあり、品質は全体的にレンダリング解像度を高めることによってのみ向上します。スーパー サンプリングは、その小さな問題を解決するための強引なアプローチです。
最適化された設定 (画質とパフォーマンスの最適なバランス) に関しては、シャドウ キャッシュを有効にしてすべてを最大まで上げることをお勧めします。ただし、スクリーン空間の反射とテッセレーションを通常の品質レベルに調整してシャドウを高く落とすことが、今後の解決策です。残念ながら、PC バージョンには動的解像度スケーリング オプションがありません。これは私が本当に望んでいることです。しかし、フレーム レートを向上させるための最も効果的な方法は、内部解像度を下げることです。より高いピクセル密度のディスプレイでは、この効果はそれほど大きな影響はありません。ゲームの大部分は Asus ROG RTX 2080 Ti で、内部解像度 3200×1800 ですべてを有効にして (レイ トレーシングを含む) プレイしました。ネイティブ 4K ではないかもしれませんが、パフォーマンスは堅実で、その体験はただただ美しかったです。
技術レベルでは、新しいモダン・ウォーフェアはホームランですが、パフォーマンスの最適化によってベースコンソールが改善され、PlayStation 4 Pro がすでに非常に厳しいパフォーマンスレベルからほぼ完璧なパフォーマンスレベルに引き上げられる可能性があるという感覚があります。ここで驚くのは、Pro と X の違いです。はい、Microsoft システムは明らかにより多くのピクセルを押し上げていますが、Modern Warfare の画質はピクセル数に比例してスケールしません。その代わりに、より安定したパフォーマンスを望んでいたと思います。ある程度の解決策 – ゲームが進化するにつれて実現することが期待されます。そして、特にゲームのクロスプレイの性質を念頭に置くと、システム間のパフォーマンスがより一致することが好ましいと思います。これについては、今後数日で詳しく検討する予定です。

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