Xbox One と PlayStation 4 の登場以来、PC とコンソール テクノロジの間の境界線はますます曖昧になりました。Microsoft と Sony の前世代ハードウェアと現行世代ハードウェアは両方とも、実質的に統合され、カスタマイズされた PC です。これを如実に物語っているのが、Xbox One プロセッサを実際にベースにした PC マザーボードが極東市場に登場したことです。私たちはそれを入手し、テストし、さらにその上でサイバーパンク 2077 を実行しました。では、この奇妙な経験から何を学んだのでしょうか?
少なくとも AMD の CPU と GPU アーキテクチャに関しては、テクノロジーの統合が進んでいますが、前世代のコンソールは、それ自体がまだ斬新でした。 AMD Jaguar CPU コアは当初、低電力ラップトップおよびタブレットをターゲットとしており、基本的なタスクとさらに基本的なゲーム向けに設計された AM1 ‘Kabini’ プラットフォームを備えたクアッドコア構成でのみデスクトップ PC 市場に参入しました。コンソール内で動作する CPU オプションの不足に直面して、Microsoft と Sony は同じソリューションを採用し、これらのクアッドコア CPU 複合体を 2 つ結び付けました。高速な CPU を搭載できない場合は、代わりに「幅の広い」CPU を搭載することになります。 AMD の最新の Graphics Core Next アーキテクチャを活用することで、方程式のグラフィックス側の対応がより容易になりました。
これらすべてのことから、AliExpress から入手した Xbox One プロセッサをベースにしたこのボードは、いささか奇妙な命題になっています。親切に言うと、その CPU アーキテクチャは PC の標準からすると非常に遅く、グラフィックスは時代遅れです。さらに興味深いのは、プロセッサーが、Xbox One S に搭載されている小型でクールで効率的なモデルではなく、巨大なセットトップ ボックス Xbox One に搭載されているオリジナルの 28nm ‘Durango’ 製品であることです。チップ上のマークは、中国のボードは余った品質保証サンプルを使用して構築されています。結局のところ、このチップは 2016 年に生産を終了したと考えられます。
マザーボード上の BIOS も奇妙で、一部の領域では単純化されており、他の領域では過度に冗長ですが、多くの機能が正しく動作していないようです。 BIOS の 1 つの領域では、CPU タイプを A9 9820 から RX 8120 に交換できます。チップは変更されませんが、クロック速度は変更されるため、実際にはナンセンスな名前です。 A9 のクロックは 2.35 GHz (2.3 GHz Xbox One X と同様) ですが、RX のクロックは 1.75 GHz に戻ります。これは、ご想像のとおり、バニラの Xbox One と一致します。ただし、このボードには、特にメモリのセットアップに多くの欠陥があります。 Xbox One は、クアッド チャネル インターフェイスを介して 2133MHz で動作する組み込み DDR3 により、68GB/秒のメモリ帯域幅を最高に達しました。このボードは最大 1866MHz をサポートしていると言っていますが、実際に動作するのは 1333MHz だけであり、帯域幅の最高値は 14GB/s と非常に小さく、これは Xbox One のスループットのわずか 21% にすぎません。
そのため、統合グラフィックスのテストは時間の無駄になります。特に、GPU で使用できるドライバーは 2017 年に遡ったものだけであり、Xbox One の高速パフォーマンスに不可欠な 32 MB のオンチップ ESRAM には Windows 経由でアクセスできないためです。 『サイバーパンク 2077』は起動せず、『ドゥーム エターナル』や『ウルフェンシュタイン: ザ ニュー コロッサス』も起動しません。 Destiny 2 はクラッシュしましたが、クラッシュ バンディクー: N.Sane トリロジーは実行できました。これは Xbox One では 900p30 で動作しますが、PC では弱体化された設定により約 20fps しか配信できません。ただし、CPU テストは可能です。ただし、Xbox 本体と比較するとまだ帯域幅に制約があるようです。簡単に言えば、Xbox One プロセッサーで PC 版のサイバーパンク 2077 をプレイする場合、統合グラフィックスは検討の対象外です。個別のグラフィックス カードを接続する必要があり、それでも何かを提供するにはさらなる課題を想定する必要があります。コンソール体験のようなものです。
しかし、その前に、いくつかの基本的なベンチマークを実行することができます。そして、そこから物事を大局的に把握できるようになります。 Xbox One APU は、2007 クラスの Intel Core 2 Quad Q6600 よりもシングル コアのパフォーマンスが低く、2 倍のコアを搭載することでのみ補われます。ただし、ハイエンドまたはオーバークロックされた Core 2 Quad がこれに匹敵する可能性はあると思いますが、2008 年の第 1 世代 Core i7 は間違いなく床を拭いてくれるでしょう。この時点で、私たちは一歩下がって、コンソール開発者が提供できる機能がわずかな CPU からどれだけ多くのものを得たかを評価する必要があります。
シネベンチ R15 1T/MT
シネベンチ R20 1T/MT
A9 9820 2.35GHz
48/359
105/785
RX8120 1.75GHz
36/269
80/584
Q6600 2.4GHz
62/234
131/437
Ryzen 7 3700X
197/2100
480/4758
それ以上に、外部グラフィックス カードを追加することが、CPU のゲーム パフォーマンスを把握する唯一の方法になります。これは理論的には簡単に聞こえるかもしれませんが、標準の PCIe 16x スロットが利用できないため、実際にはそうではありません。私は PCIe x1 ~ x16 ライザー (暗号通貨指向のマザーボードで使用されているタイプ) を使用しましたが、驚くべきことに、BIOS の障害の程度を念頭に置いて、内部グラフィックスから外部グラフィックスに切り替えるオプションが機能しました。残念ながら、相互接続は非常に制限されているため、パフォーマンスにさらなるボトルネックが生じます。GPU が CPU から効果的に電力を供給できない場合、CPU の制限として記録されます。私はボード上の M.2 NVMe ポートを介してより広いインターフェイスを装備することで、この問題をある程度まで克服しました。これにより、AMD GPU を使用した場合に動作可能なゲーミング PC が得られましたが、それでも CPU と GPU 間のインターフェイスが制限されていることが全体的なパフォーマンスを妨げているのではないかと考えています。それに加えて、コンソールは PC にはまだ搭載されていないユニファイド メモリ アーキテクチャを使用しています。つまり、大量のデータがシステム RAM とグラフィックス カードの VRAM の間でコピーされることになりますが、コンソールではこれを心配する必要はありません。
しかし、Xbox One CPU を最先端の AMD Radeon RX 6800 XT に接続すると、具体的な結果が得られ始めました。まず、PC 分野での驚異的な CPU パフォーマンスで有名な Doom Eternal をロードしたところ、この頑丈なコンソール ベースの PC が、Xbox One X バージョンと同等の高設定で 50 ~ 90 fps で動作することがわかりました。 RX 6800 XT は、十分な電力を確保しながら 4K 解像度まで電力を供給できます。次世代を念頭に置いて設計された最新のエンジンが、このような低電力 CPU からこのパフォーマンスを実現するというアイデアは、非常に注目に値します。 Jaguar CPU は Xbox One X よりもパフォーマンスが低いのではないかと思われます (CPU クロックは同じですが) が、Windows 10 のオーバーヘッド、はるかに効率の低いグラフィックスとストレージ API、さらにメモリ帯域幅と PCI Express インターフェイスの課題を覚えておく価値はあります。
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帰属
Cyberpunk 2077 を実行しようとする場合、これを選択した理由は明らかです。これは非常に物議を醸しているゲームのリリースであり、前世代のコンソールでは動作が悪く、一般的な通念では、このゲームは単純に複雑すぎて、推奨される Core i5 3570K および AMD FX 8320 チップと同等の Jaguar プロセッサでは実行できないと考えられています。最低限のスペック。ただし、Xbox One X で実行されている同様のコンテンツと比較すると、結果は興味深いものでした。公平な比較を行うために、理論的には Cyberpunk 2077 を設定する必要がある -qualityLevel=ConsolePro 起動引数を使用しました。 Xbox One X とほぼ同じですが、必要に応じて微調整します。コンソールに備わっていることがわかっている後処理を追加し、コンソールにはない混雑密度を下げ、「低速ストレージ」オプションも呼び出しました。ただし、最新の 1.11 パッチを使用して、両方のシステムで SSD からゲームを実行しました。コンソールのラップトップ ハード ドライブに制限されることは望ましくありませんが、実のところ、回転する錆びからソリッド ステート ストレージに移行しても、CPU ベースの厳しい制限があるゲームを克服することはできません。
ビデオでわかるように、Xbox One 搭載 PC は、グラフィックス関連のパフォーマンスが低下することなく 4K 30fps で実行できます。 Xbox One X は GPU 負荷を軽減するために動的な解像度スケーリングを使用していますが、PC が Xbox One X を上回った領域では、コンソールに一時的なグラフィックスのボトルネックがまだ存在することを示唆しています。しかし、さらに興味深いのは、Jaguar 搭載 PC が 30fps から低下した場合、ほとんどの場合、Xbox One も低下するということです。これは、前世代マシンでスムーズに動作するサイバーパンク 2077 が直面する問題の中心は、実際には CPU とそれに課される要求であることを示唆しています。ストレージも問題であることが示唆されていますが、両方のシステムで SSD から実行すると、この特定のテストではその問題が排除されます。分析から得られるもう 1 つのポイントは、Xbox One X が下落すると、PC の下落がさらに激しくなる可能性が高いということです。コンソールでははるかに効率的な API が提供される一方、ハードウェアが固定されているため、開発者はそれを具体的にターゲットにできることを忘れないでください。それに加えて、PC 側にあるハッキングされた PCI Express インターフェイスが依然として潜在的なボトルネックとなっており、トラバーサルで見られるパフォーマンスの低下を増幅させる可能性があります。 PC での分割メモリ設定を克服する場合も、かなりのオーバーヘッドが発生する可能性があります。
では、主に学力テストから得られるものは何でしょうか?そうですね、私は前世代のコンソール内の CPU に直接アクセスしたいと常に思っていました。なぜなら、8 コアの Jaguar CPU はゲーム マシン以外のために作られたことがなかったからです。これまで PC に相当する部品はありませんでした。そして明らかに永久です。理由。モバイル指向の CPU テクノロジーの選択は当初から妥協の産物でしたが、面積効率の高い低電力設計であり、ソニーとマイクロソフトが最終世代マシンを作成する際に利用できる唯一の実行可能な選択肢でした。それ以来、開発者は自分が持っているものを最大限に活用して作業する必要がありました。当時の主流の PC CPU と比較して与えられた生の馬力を考慮すると、それは決して楽なことではありませんでした。 PC 版のサイバーパンク 2077 がこのボード上で動作するのは奇跡的ですが、実際に動作しており、CPU パフォーマンスは少なくともコンソール版と同等です。
安定した 30 fps を達成するには、都市内を移動する際のデータのストリーミングと解凍が明らかに問題です。しかし、RED エンジンは明らかに最適ではありません。PC では、そしてほぼ確実に Xbox One では、利用可能なすべてのコアを使い果たし、次のようになります。できるだけそれらの中から。ただ、彼らに求められる量が多すぎるだけであり、CD Projekt REDがJaguarからどのようにさらなる活用を目指しているのかはまだ分からない。明らかなのは、『サイバーパンク 2077』を現在のような状態にするのは、このゲームの野心の規模が明らかに次世代のものであるため、今でも大変な作業だったようだということです。
Xbox One プロセッサーが組み込まれたこの興味深い PC マザーボードに関しては、確かに魅力的な工芸品ですが、メーカーが Core i5 7400 レベルのパフォーマンスを謳っているにもかかわらず、決して推奨されていないと言っても過言ではありません。技術的な好奇心と災難が混ざり合った興味深いものですが、完全にオープンな環境で Xbox One APU を試してみることができるのは楽しいです。私はそれを探索し、もともとデスクトップ PC やゲーム コンソールを念頭に置いて設計されたことのない CPU のユニークな実装の尺度を得るのを楽しみました。しかし、私が強く印象に残っているのは、コンソールの最後の世代で開発者が奇跡をもたらした、パフォーマンスが低いコンポーネントだということです。ありがたいことに、これは今後対処する必要のない障害になります。新しいマシンは、よりバランスの取れた一貫した設計を提供し、前世代の 2 つの主要なボトルネック (CPU パフォーマンスとストレージ速度) を取り除きます。そして、その機会は魅力的です。CPU に関しては、これまでほんのわずかなリソースで多くのことが達成できたことを念頭に置くと、新しいゲーム世代に進むにつれて限界は無限にあります。
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