ゲイツ氏は、日本のゲーム産業の重要性や、ガンとの闘病の末ショーの2週間前に亡くなった元セガ社長の大川功氏への尊敬の念を雄弁に語った。大川氏は「多くのことを成し遂げた偉大な人物」だとゲイツ氏は語った。日本人は、ヘッドセットを着けて必死に通訳を流し、日本人と同じように熱心に、敬意を持って耳を傾けた。しかし、ゲイツ氏が Xbox について話し始めると、彼の基調講演は洞察に満ちた業界分析からセールストークへと変わりました。
ゲイツ氏は、セガがパンツァードラグーン、ジェットグラインドラジオフューチャー、セガGT 2、ガンヴァルキリーなどXbox向けに11本のゲームをデザインすると発表した。彼は、米国とヨーロッパの発売ユニットに付属する悪名高いコントローラーのわずかに小さいバージョンである Xbox コントローラー S を発表しました。ボタンの位置は、日本で人気のゲームプレイのスタイルに最適です。そして同氏は、元ソニーゲーム開発責任者の宮田俊之氏が率いるマイクロソフトのXboxジャパン部門が、日本のゲーマーにアピールするXbox用の日本のゲームを制作し、日本のパブリッシャーが作った日本のゲームと契約するために設立されたと発表した。
John Greiner は、主に PlayStation Store で西側でリリースするために、無名な日本のゲームをローカライズするカリフォルニアの会社、MonkeyPaw の社長です。しかし、その会社を設立する前、ゲーム業界で 20 年のベテランである彼は、ハドソン エンターテイメントの社長を務めていました。彼は何年も日本に住んでいて、日本人と一緒に働き、彼らの文化を理解しています。
「こう言えば、CESA、これらの大きなイベントの主催者は、彼のスピーチと彼の発言のせいで激怒していました」とグライナー氏は思い出す。 「これにより、多くの開発者やパブリッシャーが離れていきました。彼らは精査したスピーチをしましたが、その後彼がスピーチをしたとき、それは同じスピーチではありませんでした。違う部分もありました。彼は業界について話しているはずでしたが、実際には Xbox を接続しているだけでした。もちろん!それがアメリカです。
「それは大変なことだったので、人々は激怒していました。 Xbox の日本市場への導入全体が正しく行われていませんでした。彼らは本当に必要としていた人々の信頼を失いました。」
Xbox は、PC ゲームとのつながりからそのように名付けられましたが、その背後にある企業を考えれば、驚くべきことではありません。これは、おなじみの PC ゲーム開発プロセス、ツール、テクノロジーに基づいて構築されました。ハードドライブが付属しており、パッチの適用が容易で、インターネットに接続できます。コンソール環境への素晴らしく先進的な追加機能はすべて、西側の開発者を確実に満足させます。
しかし実のところ、マイクロソフトは日本に関しては自力では役に立ちませんでした。 Xbox の設計中に行われた決定の一部は、日本のゲーム コミュニティの一部に頭を悩ませました。
Xbox はゲーム機の中でも猛獣で、重くてかさばり、繊細さが欠けていました。それは安価な黒いプラスチックで作られており、コントローラーは野球の試合で見る人差し指のグローブほどの大きさの手用に作られているようだった。それは日本人がアメリカ製のゲーム機について考えていたものすべてでした。
「私たちは、今の PlayStation 3 の見た目にもっと似た、洗練されたセクシーなものになるだろうと考えていました」と Bachus 氏は言います。 「多くの理由により、主にコストに関連していますが、空気の流れやコンポーネントのサイズといったボックスのエンジニアリングの熱力学にも部分的に関連していますが、私たちはそれを行うことができませんでした。日本人はそれを見て、これには日本の美学がないという考えを強化しました。これは西洋のゲーマー向けのゲーム機で、日本でも販売されていました。」
マイクロソフトの Xbox チームは日本からあらゆる種類のフィードバックを受け取りました。当時 Microsoft Game Studios の副社長であり、Xbox の共同開発者の 1 人である Ed Fries は、与えられたアドバイスに当惑したことを覚えています。マイクロソフトが日本に導入した以前の PC ゲームには指が数本しかない主人公がいたが、マイクロソフトはそれがヤクザの指切りと関係があるとしてタブーだと言われた。
Microsoft のハードウェア技術者は、これらの機能をプラスチックで包み、コードネーム Duke と呼ばれるオリジナルの Xbox コントローラーのデザインを考案しました。テストの結果、手の筋肉にストレスを与えるとしても、それほど大きなストレスを引き起こさないことがわかりました。ブラックリー氏とバッカス氏、そして著名なプログラマーのマイク・アブラッシュ氏は、これは非常に大きなことだと考え、他の人も同様だと感じました。
しかし、Microsoft には十分なコントローラー S を構築する時間がありませんでした。つまり、西側の発射台は Duke で出荷され、アフターマーケットのコントローラーは Akebono でした。 2002 年に Xbox が日本で発売されたとき、コントローラーはすべて Akebono でしたが、ダメージを受けていました。 「そのせいで日本中の誰もが『こいつらは自分たちが何をしているのか分かっているのか?』と言うようになった」彼らはここで成功するだろうか?」とバッカスは言う。 「大変でしたね。」
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Xbox の発売前に、Microsoft はパブリッシャーと会い、米国、英国、日本でのコンソールに対するサードパーティのサポートを確保しようとしました。会議が手配されました。議論が行われました。マイクロソフトは話をしました。出版社がサインアップしたか、しなかったか。
日本では、こうした会議は複雑さをはらんでいた。初代 PlayStation は非常に人気があったため、ソニーは日本の出版社の心を悪徳のように掴みました。彼らはマイクロソフトを支援することでソニーを疎外することを恐れたのだ。場合によっては、Microsoft を支持していると見られることを恐れることさえありました。
Xbox では、マイクロソフトは日本でゼロからのスタートを切りました。マイクロソフトがドリームキャスト用の Windows CE バージョンとセガ コンソールの開発ツールの一部を作成していたため、セガとの関係があり、コナミ (メタルギア ソリッドの PC 移植を通じて) およびテクモ (主にブラックリーとそのため) との関係がありました。板垣は火事場のように仲が良かった)しかし、それらの関係は小さくて遠いものだった。
Microsoft の戦略はテクノロジーについて話すことでした。バッカスとブラックリーは、Xbox のパワーの美徳を称賛するために定期的に日本を訪れました。彼らは夕食をとりながら交流を深め、ワインをたくさん飲みながら、日本のやり方でやろうとしました。その考えは、長期的に Xbox に利益をもたらす関係を育むことでした。
E3 2000 では、日本のゲーム業界が一斉にロサンゼルスに集まりました。マイクロソフトにはチャンスがあった。 Xbox チームは、ロサンゼルス国際空港近くのカリフォルニア州トーランスにある日本人ホステス バー、Club Cha Cha が、日本航空がファーストクラスの顧客に勧めていることを知りました。それはある種の目的のためでした。
Microsoft に多くの問題を引き起こした東と西の文化的な隔たりは、会議に現れました。場合によっては、こうした会議がうまくいくこともありました。ブラックリーとシリーズクリエイターの板垣伴信との密接な関係により、マイクロソフトはテクモの『デッド オア アライブ 3』を Xbox 限定ローンチ タイトルとして比較的容易に確保することができました。その後、2004 年に板垣氏の『忍者外伝』が Xbox 限定でリリースされました。
「彼らに会ったときのことを覚えています。『デッド・オア・アライブを頼みに来ているんだろうね。みんなが来て、デッド・オア・アライブを移行させるには何が必要か知りたがっているからね。』と言っていたのを覚えています。」と言う。 「私は言いました、『実際にはそうではない』。私が初めて買ったゲームの 1 つである Ninjagaiden の制作を考えているという記事を読みました。ぜひ Xbox でそれを見たいと思っています。また、Ninjagaiden と忍者ガイデンの関連性を中心にフランチャイズを構築したいと思っています。 Xbox。
マイクロソフトは、「バイオハザード」の有名なクリエイターである三上真司氏が、まだ発売されてから1年も経っていないPlayStation 2向けの開発にうんざりし、不満を感じているということをひそかに聞いていた。三上氏は『バイオハザード』をPlayStationから切り離すことを考えているのではないかという噂が流れた。彼はXboxの発売を準備しているマイクロソフトと、ゲームキューブの発売を準備している任天堂に注目していました。 Microsoft はこれにチャンスを見出し、会議を設定しました。
バッカスは激怒した。翻訳者は次のように説明しました。三上氏は、マイクロソフトが聞いたことを確認しました。彼は、作業が難しい PlayStation 2 用の開発に不満を感じていたとのことでした。しかし、彼のチームのボーナスはゲームの売り上げに連動していた。彼には、当時の支配的なプラットフォームで大成功を収めた PlayStation 2 から、まだ発売されておらず、ほとんどの日本人の目には失敗する運命にあった Xbox への移行を説明する理由、方法が必要でした。 「皆さんは何を提供できるんですか?」彼は率直に尋ねた。
「私たちは窓から飛び降りそうになりました。なぜなら、私たちは映画と同じように芸術とみなせるゲームを実現したいと願っていると何度も何度も言っていたからです」とバッカス氏は言います。 API とテクノロジーの力により、Xbox のゲーム開発者は、ゲームをそれ以外のゲーム以上のものに高める洗練された機能に集中できるようになります。
Ed Fries 氏は、Xbox 独占タイトルの逸話について自身の話を持っています。その 1 つは、発売時に Xbox をサポートしていない唯一の大手パブリッシャーである Square と、大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームであるファイナルファンタジー 11 に関係しています。
Square はこのゲームを Xbox に導入したいと考えていましたが、レドモンドにある Microsoft の Xbox Live チームは抵抗し、よりオープンなプラットフォームを持つという考えに反対しました。 Square は、PC プレーヤーと Xbox プレーヤーが一緒に対話できる単一の世界を作成したいと考えていましたが、これは解決するのが難しい技術的課題でした。
「彼らはスクエアのことに対してオープンになりたくなかったのです」とフリース氏は言う。 「私はとにかくスクエアにサポートしてもらいたかっただけです。これは彼らが Xbox でやりたかったことでした。彼らはソニーとの緊密な関係を理由に、中核となるファイナルファンタジーを引き継ぐつもりはありませんでしたが、もしFF11を手に入れることができれば、私たちのプラットフォームにファイナルファンタジーが登場するでしょう。それは素晴らしいですね?」
Bachus 氏は、Square が Xbox をサポートしていないのは「内省的な問題」であると考えています。 「スクウェアは、ファイナルファンタジーでは 1 つのプラットフォームにのみ焦点を当てることが良い戦略であると判断しました。ファイナルファンタジーは任天堂、セガ、ソニーでは見られませんでした。彼らは任天堂になると決め、その後ソニーになると決めた。
「彼らは、私たちがプラットフォームで行っていることの機能に興味を持っていました。技術的な観点から、私たちが一緒にやりたいと考えていたことはたくさんありましたが、最終的に彼らは、Xbox が実現する可能性は低いということを、他のものよりもさらに強く信じていました。 PlayStation 2、Xbox、GameCube の時代には日本で支配的なプラットフォームであり、再び 1 つのプラットフォームに独占的に注力する予定であるため、Xbox よりも PlayStation を利用する方が理にかなっていると述べました。
「ファイナルファンタジーは歴史的に主に日本中心のタイトルでした。日本国外では非常に好調ですが、日本国内ほどではありません。結局のところ、彼らは、日本の PlayStation と PlayStation 2 の設置ベースがそのためにもっと役立つと感じました。そして当時、ファイナルファンタジーを過ぎてしまえば、スクウェアのライブラリには、まあ、スクウェアはあるがファイナルファンタジーはない、と言えるものはほとんどありませんでした。」
「彼は私のためにXboxにサインしてくれました。彼は「エド・ジュニアの最初のおもちゃ」と書いた。ビルゲイツ。’それはここにあります。賞品所持品です。初代 Xbox はスモーキーでクリアな色でした。きちんとした箱でした。それは私の人生の中で素晴らしい時間でした。 Xbox を発売したばかりで、そのとき私は第一子を出産していました。」
しかし、事態はすぐに悪化しました。日本のゲーマーは、Xbox がゲーム ディスクに傷を付けると不満を言い始めました。それは日本国内では問題ではなかったが、日本ではレドモンドにいたフリースと Xbox チームを盲目にする大騒動を引き起こした。特に日本の再販市場は重要で、ディスクに傷があるとゲームの価値が下がってしまいます。 「米国ではそれはあまり問題になっていません」とフリース氏は言う。 「おそらく、欧米企業は日本企業とは異なる基準で販売しているのでしょう。キャリア内で回転すると、ディスクの外側に回転による傷が残る可能性があり、ゲームプレイにはまったく影響しませんが、日本での再販価値には影響します。」
それは私の人生の中で素晴らしい時間でした。 Xbox を発売したばかりで、そのとき私は最初の子供を産んでいました
無謀であろうと勇気を通して、マイクロソフトは日本の問題にお金を投じました。東京ゲームショー2008でのMicrosoftのメディアブリーフィングは、The Last Remnantの予告編でオープンしました。これは、11月のXbox 360専用のために東京のSquare Enixが行ったロールプレイングゲームです。