Xboxが日本で失敗した理由

Xboxが日本で失敗した理由

毎週日曜日に、 アーカイブからエキサイティングな記事を取り上げますので、もう一度読んだり、見逃した場合に初めて楽しんだりすることができます。日本における Xbox の試練と苦難に関するウェスリーの記事は、もともと 2012 年 12 月 14 日に公開されました。
ビル・ゲイツは、2001 年 3 月 30 日金曜日、東京ゲームショウで待望の基調講演を行うためにステージに上がる準備をしていました。幕張展示ホールは 4,000 人もの聴衆で満員でした。カプコン、スクウェア、テクモ、セガ、ナムコなど、日本の主要なゲームパブリッシャーすべての幹部が出席しました。世界中からプレスが集まりましたが、彼らは皆、Xbox という 1 つのものを見るためにそこに集まっていました。
バックステージでゲイツ氏はケビン・バッカス氏に頼った。彼は当時Xboxのサードパーティ関係担当ディレクターであり、マイクロソフトの新しいゲーム機用のゲームを作るために日本の重役全員を聴衆に集める責任を負っていた男だった。 「ほら、これを持ってください」ゲイツは財布を取り出しながら言った。 「話すときにポケットに何も入れたくないんです。」
突然、バッカスは世界で最も裕福な男の財布を手にしました。クレジットカードと免許証しか入っていないような薄さでした。 「開けるのも怖かったです」と彼は10年以上経ってから思い出した。 「でも、億万長者になったら、もちろんそれだけで十分ですよね?」
東京ゲームショウでのゲイツ氏のスターターンは、日本のゲーム業界にマイクロソフトがコンソール事業への参入を真剣に考えていることを示すはずだった。世界で最も有名な人物の一人であり、これまでで最も尊敬される実業家の一人であるゲイツ氏は、日本が重要であると感じさせるために時間を割いてくれました。
しかし、すべてが計画通りにはいきませんでした。
ゲイツ氏は、日本のゲーム産業の重要性や、ガンとの闘病の末ショーの2週間前に亡くなった元セガ社長の大川功氏への尊敬の念を雄弁に語った。大川氏は「多くのことを成し遂げた偉大な人物」だとゲイツ氏は語った。日本人は、ヘッドセットを着けて必死に通訳を流し、日本人と同じように熱心に、敬意を持って耳を傾けた。しかし、ゲイツ氏が Xbox について話し始めると、彼の基調講演は洞察に満ちた業界分析からセールストークへと変わりました。
ゲイツ氏は、セガがパンツァードラグーン、ジェットグラインドラジオフューチャー、セガGT 2、ガンヴァルキリーなどXbox向けに11本のゲームをデザインすると発表した。彼は、米国とヨーロッパの発売ユニットに付属する悪名高いコントローラーのわずかに小さいバージョンである Xbox コントローラー S を発表しました。ボタンの位置は、日本で人気のゲームプレイのスタイルに最適です。そして同氏は、元ソニーゲーム開発責任者の宮田俊之氏が率いるマイクロソフトのXboxジャパン部門が、日本のゲーマーにアピールするXbox用の日本のゲームを制作し、日本のパブリッシャーが作った日本のゲームと契約するために設立されたと発表した。
宮田氏はビデオとデモを使って Xbox ゲームをプレビューしました – Azurik: Rise of Perathia、Amped: Freestyle Snowboarding、NFL Fever 2002、Halo はすべて日本で発売されます。コナミの『エア フォース デルタ 2』と最近発表されたテクモの『デッド オア アライブ 3』は、日本のパブリッシャーからのサポートを強調するために展示されました。ゲイツ氏は、ゲーム機の 8GB ハードドライブについて、「人々はそれが生み出す違いをまだ過小評価している」と語った。
「日本市場におけるフィードバックは当然米国とは異なる」とゲイツ氏は語った。彼の言うことは実に正しかったのです。

いつもみんなを喜ばせることはできない
Kevin Bachus 氏、Xbox の元サードパーティ リレーションズ ディレクター
John Greiner は、主に PlayStation Store で西側でリリースするために、無名な日本のゲームをローカライズするカリフォルニアの会社、MonkeyPaw の社長です。しかし、その会社を設立する前、ゲーム業界で 20 年のベテランである彼は、ハドソン エンターテイメントの社長を務めていました。彼は何年も日本に住んでいて、日本人と一緒に働き、彼らの文化を理解しています。
東京ゲームショウ 2012 が開幕する中、私たちは広大な幕張メッセ内のレストランのすぐ外で集まりました。番組のプロモーションビデオの一部である甲高い金切り音がループし、隠されたスピーカーから飛び出します。 「ここは私のオフィスです」と彼は言いました。
「こう言えば、CESA、これらの大きなイベントの主催者は、彼のスピーチと彼の発言のせいで激怒していました」とグライナー氏は思い出す。 「これにより、多くの開発者やパブリッシャーが離れていきました。彼らは精査したスピーチをしましたが、その後彼がスピーチをしたとき、それは同じスピーチではありませんでした。違う部分もありました。彼は業界について話しているはずでしたが、実際には Xbox を接続しているだけでした。もちろん!それがアメリカです。
「それは大変なことだったので、人々は激怒していました。 Xbox の日本市場への導入全体が正しく行われていませんでした。彼らは本当に必要としていた人々の信頼を失いました。」
マイクロソフトとビル・ゲイツの観点からすれば、基調講演は適切だった。それはまさに、ゲーム開発者カンファレンス、コンシューマー エレクトロニクス ショー、E3 など、米国のショーで彼らが慣れ親しんでいた種類のことでした。しかし、日本人にとっては、それはPR主導のプラグとして映りました。
「彼らが限界を超えたと言っているわけではありません」とグライナー氏は言う。 「しかし、それは悪いスタートだった。」
スピーチがうまくいかなかったと私が示唆すると、バッカスは驚いたようだ。 「人々はそれを気に入ってくれました」と彼は言います。 「少し傲慢に聞こえるかもしれませんが、彼らの観点から、そしてキャリアを通じてゲーム業界に携わってきた私の観点からすると、ビル・ゲイツのような人に東京ゲームショウに来てもらい、そのコミットメントを示すことは正当なことだと思いました」 。それは本当に大きな出来事でしたし、本当に楽しかったです。
「我々が最後にもう一度日本の業界に支援を求め、その理由を説明し、ソニーや任天堂がE3で与えるのと同じようなものを与えることを期待していました。つまり、これがこれであり、これが私たちが提供するものです」やってるよ。
「当時の TGS ではそれを実際にはやっていなかったので、『これをやるのはいいけど、比較的宗教にとらわれず、哲学のようなものにしてもらえませんか?』といった質問がありました。何らかの理由で、そのメッセージは適切に伝えられませんでした。
「ゲーム業界と取引しているとわかると思いますが、10 人を部屋に入れれば 12 の意見が得られます。そのプレゼンテーションの後、人々が動揺しているという印象はありませんでした。確かに、私たちがやって来て、それとなく製品を宣伝している典型的な西洋の野蛮人であると感じた人もいたと思いますが、ビルはそれが自分がそこにいる目的だと考えました。
「このスピーチは、E3、ECTS、GDC にまったくふさわしいものでした。しかし、ある程度の期待があったことと、私たちに基調講演を行う機会が与えられたことにより、一部の人には不快な思いをさせたかもしれないと確信しています。しかし、それは私たちの関係に影響を与えませんでした。実際、ビルが来てゲーム業界と日本の重要性について雄弁に語ったという事実について、私たちはさらに肯定的な意見を聞きました。
「常に全員を喜ばせることはできない。」

動く歯車

マイクロソフトの日本における Xbox の冒険は、ビル ゲイツの 2001 年の基調講演の数年前に始まりました。 Xbox がレドモンドで開発されていたとき、日本で最も多くの時間を過ごした 2 人の Xbox 共同開発者であるバッカスとシェイマス ブラックリーは、市場が困難になることを常に知っていました。今世紀初頭、日本はコンソール ゲーム業界で市場のなんと 30% を占めていました。不振だったセガのドリームキャストは日本の会社が作ったものでした。素晴らしい業績を上げたソニーのプレイステーション 2 は日本の会社によって製造されました。そして、やはり日本の会社が作ったニンテンドー ゲームキューブが目前に迫っていた。
「私たちは基本的にソニー、セガ、任天堂のホームスタジアムでプレーするつもりだった」とバッカスは言う。 「その結果、シェイマスと私、そしてチームの他の人々は、Xbox を日本で魅力的にしようと不相応な量の努力を費やしましたが、私たちには不利なことが山ほどありました。」
私たちは基本的にソニー、セガ、任天堂のホームスタジアムでプレーするつもりだった
ケビン・バッカス
Xbox は、PC ゲームとのつながりからそのように名付けられましたが、その背後にある企業を考えれば、驚くべきことではありません。これは、おなじみの PC ゲーム開発プロセス、ツール、テクノロジーに基づいて構築されました。ハードドライブが付属しており、パッチの適用が容易で、インターネットに接続できます。コンソール環境への素晴らしく先進的な追加機能はすべて、西側の開発者を確実に満足させます。
残念ながら日本にはPCゲームというものがありませんでした。コナミ、ナムコ、カプコンなどはコンソールの開発者でした。それに加えて、Microsoft は認識の問題にも直面しました。当時の日本のパブリッシャーのほとんどは、Xbox を、ほとんどの日本のゲーマーが興味を示さないようなアメリカのゲームのコンソールであると考えていました。
「ですから、我々が指を離す前から、ゲーム会社や消費者の間では、これは他国向けに作られたゲーム機だという認識があり、たとえ日本でも入手可能であっても、実際には彼ら向けではなかったのです」とバッカス氏は言う。
しかし実のところ、マイクロソフトは日本に関しては自力では役に立ちませんでした。 Xbox の設計中に行われた決定の一部は、日本のゲーム コミュニティの一部に頭を悩ませました。
Xbox はゲーム機の中でも猛獣で、重くてかさばり、繊細さが欠けていました。それは安価な黒いプラスチックで作られており、コントローラーは野球の試合で見る人差し指のグローブほどの大きさの手用に作られているようだった。それは日本人がアメリカ製のゲーム機について考えていたものすべてでした。
「私たちは、今の PlayStation 3 の見た目にもっと似た、洗練されたセクシーなものになるだろうと考えていました」と Bachus 氏は言います。 「多くの理由により、主にコストに関連していますが、空気の流れやコンポーネントのサイズといったボックスのエンジニアリングの熱力学にも部分的に関連していますが、私たちはそれを行うことができませんでした。日本人はそれを見て、これには日本の美学がないという考えを強化しました。これは西洋のゲーマー向けのゲーム機で、日本でも販売されていました。」
マイクロソフトの Xbox チームは日本からあらゆる種類のフィードバックを受け取りました。当時 Microsoft Game Studios の副社長であり、Xbox の共同開発者の 1 人である Ed Fries は、与えられたアドバイスに当惑したことを覚えています。マイクロソフトが日本に導入した以前の PC ゲームには指が数本しかない主人公がいたが、マイクロソフトはそれがヤクザの指切りと関係があるとしてタブーだと言われた。
Xboxに関しては、不可解なフィードバックが続いた。 「X は死の文字なので、Xbox と呼ぶことはできないと言われました」とフリース氏は回想します。 「黒は死の色なので黒にすることはできないと言われました。プレイステーションって黒じゃないの?部外者としてのあなたに適用されるルールは、必ずしもインサイダー製品に適用されるとは限りません。」
フリース氏は、日本のプレイヤーはデュアルスティックに対処できないため、日本でのような方法でHaloをリリースすることはできないと言われました。 「そのため、最終的には日本のプレイヤー向けに大量の修正を加え、ゲームを簡略化し、より簡単なバージョンを作成する必要がありました。」
最近発表された Xbox に対する日本の反発のほとんどはコントローラーを中心に起こっていました。 Bachus 氏が今思い出しているように、「コントローラーの大失敗」は、Xbox 開発チーム内の 2 つの対立した派閥の結果でした。 Microsoft の最高技術責任者 J アラードと [Xbox ソフトウェア責任者] カム フェローニは、ドリームキャストの拡張ポート、PlayStation DualShock の 2 つのサムスティック、および 6 つのボタンなど、ライバルのチームが気に入っているすべてを備えた究極のゲーム コントローラーを構築したいと考えていました。セガメガドライブで格闘ゲームをプレイするのに最適でした。
Microsoft のハードウェア技術者は、これらの機能をプラスチックで包み、コードネーム Duke と呼ばれるオリジナルの Xbox コントローラーのデザインを考案しました。テストの結果、手の筋肉にストレスを与えるとしても、それほど大きなストレスを引き起こさないことがわかりました。ブラックリー氏とバッカス氏、そして著名なプログラマーのマイク・アブラッシュ氏は、これは非常に大きなことだと考え、他の人も同様だと感じました。
日本人は「ひっくり返った」とバッカス氏は言う。 「彼らは『明らかにこれは失敗するだろう』と言いました。誰もこれを買わないだろう。』その後、彼らはプラットフォームへの取り組みを再考し始めました。彼らは、「これと巨大なコンソールを組み合わせると、これが日本で成功するつもりが本当にないことを示しています。」と言いました。
「コントローラーには水の重みが必要だと言われました」とフリース氏は振り返る。パニックに陥ったブラックリーとバッカスは、コントローラーSとなるものを開発するためのクラッシュプログラムを起動した。そのコードネームは、史上最高位である横綱に到達した初めての外国人力士である米国生まれの力士である曙太郎にちなんで「アケボノ」となった。相撲。
しかし、Microsoft には十分なコントローラー S を構築する時間がありませんでした。つまり、西側の発射台は Duke で出荷され、アフターマーケットのコントローラーは Akebono でした。 2002 年に Xbox が日本で発売されたとき、コントローラーはすべて Akebono でしたが、ダメージを受けていました。 「そのせいで日本中の誰もが『こいつらは自分たちが何をしているのか分かっているのか?』と言うようになった」彼らはここで成功するだろうか?」とバッカスは言う。 「大変でしたね。」

営業する

Xbox の発売前に、Microsoft はパブリッシャーと会い、米国、英国、日本でのコンソールに対するサードパーティのサポートを確保しようとしました。会議が手配されました。議論が行われました。マイクロソフトは話をしました。出版社がサインアップしたか、しなかったか。
日本では、こうした会議は複雑さをはらんでいた。初代 PlayStation は非常に人気があったため、ソニーは日本の出版社の心を悪徳のように掴みました。彼らはマイクロソフトを支援することでソニーを疎外することを恐れたのだ。場合によっては、Microsoft を支持していると見られることを恐れることさえありました。
彼らはとてもアメリカ人でした、そして私もアメリカ人なのでそう言えます
MonkeyPaw 社長 ジョン・グライナー
「E3 でソニーのパーティーに行ったのを覚えています」とバッカス氏は言います。 「彼らには、私たちが日本で多くの時間を過ごしてきた日本の大手ゲームパブリッシャーが揃っていました。私は久夛良木健と一緒に立っていた彼らのうちの一人に遭遇しました。最初は彼は「おい!」って感じだった。そして彼の顔は明るくなった。そして気が付くと久夛良木の隣に立っていました。 「ああ、ああ、ごめんなさい、私はあなたのことを知っていますか?」彼はソニーを疎外したくなかったので、そうでないふりをしたのです。」
マイクロソフトは、ソニーがパブリッシャーごとに異なるロイヤルティ レートを設定していると聞いていました。マイクロソフトは、すべての出版社が同じ著作権使用料を支払う平等な競争条件を作りたかったが、これは一部の日本人を不快にさせた。 「彼らは、私たちが彼らの忠誠心を買うと思ったのです」とバッカス氏は言う。
Xbox では、マイクロソフトは日本でゼロからのスタートを切りました。マイクロソフトがドリームキャスト用の Windows CE バージョンとセガ コンソールの開発ツールの一部を作成していたため、セガとの関係があり、コナミ (メタルギア ソリッドの PC 移植を通じて) およびテクモ (主にブラックリーとそのため) との関係がありました。板垣は火事場のように仲が良かった)しかし、それらの関係は小さくて遠いものだった。
Microsoft の戦略はテクノロジーについて話すことでした。バッカスとブラックリーは、Xbox のパワーの美徳を称賛するために定期的に日本を訪れました。彼らは夕食をとりながら交流を深め、ワインをたくさん飲みながら、日本のやり方でやろうとしました。その考えは、長期的に Xbox に利益をもたらす関係を育むことでした。
E3 2000 では、日本のゲーム業界が一斉にロサンゼルスに集まりました。マイクロソフトにはチャンスがあった。 Xbox チームは、ロサンゼルス国際空港近くのカリフォルニア州トーランスにある日本人ホステス バー、Club Cha Cha が、日本航空がファーストクラスの顧客に勧めていることを知りました。それはある種の目的のためでした。
Bachus ブロックはその場所全体を予約し、次々と彼らがやって来ました。日本のゲーム開発者全員がマイクロソフトの屋根の下に一堂に会したのは初めてでした。彼らは素晴らしい時間を過ごし、Microsoft はその楽しみを喜んで資金提供しました。夜の終わり、実際には朝になったとき、バッカスは明細書に目を通した。日本人は3万ドルのワインを飲み干していたのだ。 「日本のゲーム開発者は特にそれを高く評価しています」と彼は笑いながら言います。 「パーティーはとても長く続きました。」
「彼らは私たちにとてもフレンドリーでした。非常に受容的です。個人的なレベルでは、私は彼らをとても楽しみ、楽しい時間を過ごしましたが、商業的な観点から見ると、彼らは Xbox 用ゲームの開発への投資を正当化するためにどのようなことができるかを考えようとしていました。
「古典的なコンソール ゲームの多くは、明らかに日本のゲーム パブリッシャーから提供されています。しかし、それは彼らが行うゲームのほんの一部に過ぎません。ナムコ、リッジレーサー、鉄拳など、国内外で大成功を収めたゲームを見てみよう。しかし、彼らが制作しているタイトルの数と比較すると、そのほとんどが西側諸国では日の目を見ることはなく、「よし、このゲーム専用のゲームを作るためにエンジニアリングの努力をするつもりだ」と言うのは巨額の投資である。このタイトルはおそらく世界の 3 分の 2 で成功すると私たちは考えていますが、私たちがよく反映し、誇りに思っている世界ではありません。」

会議、会議、さらに会議

Microsoft に多くの問題を引き起こした東と西の文化的な隔たりは、会議に現れました。場合によっては、こうした会議がうまくいくこともありました。ブラックリーとシリーズクリエイターの板垣伴信との密接な関係により、マイクロソフトはテクモの『デッド オア アライブ 3』を Xbox 限定ローンチ タイトルとして比較的容易に確保することができました。その後、2004 年に板垣氏の『忍者外伝』が Xbox 限定でリリースされました。
「彼らに会ったときのことを覚えています。『デッド・オア・アライブを頼みに来ているんだろうね。みんなが来て、デッド・オア・アライブを移行させるには何が必要か知りたがっているからね。』と言っていたのを覚えています。」と言う。 「私は言いました、『実際にはそうではない』。私が初めて買ったゲームの 1 つである Ninjagaiden の制作を考えているという記事を読みました。ぜひ Xbox でそれを見たいと思っています。また、Ninjagaiden と忍者ガイデンの関連性を中心にフランチャイズを構築したいと思っています。 Xbox。
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「私の率直さと、私たちがただすぐに王冠を狙うだけでなく、彼らとの関係を築きたいと考えていたという事実は、彼らを良い意味で驚かせました。彼らは、より商業的な観点からマイクロソフトとの関係を見ていた他の人たちよりも、より受容的な方法でマイクロソフトとの関係を受け入れているようでした。」
日本でビジネスを行うことは、米国でビジネスを行うことと同じではないことを、Xbox チームは苦労して学びました。米国では、ビジネスマンが集まり、契約書や条件について話し合い、署名してから仕事に取り掛かります。日本のビジネスは、東京やその他のビジネスセンターに点在する多くのレストランやカラオケバーで培われた関係の強さに基づいて行われます。日本人は、最終的な契約を結ぶ前に、自分たちが誰と取引しているのかを理解したいと考えています。
「1995 年に私が初めてゲーム グループを引き継いだとき、ナムコと開発中の『Return of Arcade』というゲームがありました」とフリース氏は回想します。 「これは、私たちが彼らと協力して行った 2 番目のアーケード シリーズであり、彼らのアーケード クラシックを PC に移植しました。私は契約がどこにあるのかについてチームの仲間たちと話し続けました。契約は完了していないが、ゲームは完了しつつあった。ついにゲームが完成しました。製造段階にありましたが、まだ契約を結んでいませんでした。それは問題だ。日本まで飛行機で行かなければなりませんでした。ナムコチームの幹部たちと夕食をとりました。それから私は翌日飛行機で家に帰りました。契約については一度も話しませんでしたが、契約書に署名し、すべてがうまくいきました。
「それが私が初めて日本でのビジネスについて学び始めたときです。」
「彼らはとてもアメリカ人でした。私もアメリカ人なのでそう言えます」とグライナー氏は言う。 「そしてXboxは生意気な会社だ。私は彼らのやっていることを愛しているので彼らを尊敬していますが、彼らの文化の中で市場に参入しようとしていると、それが日本人にとってうまくいかないこともあります。彼らのように行動しなければなりません。ワイルド・ワイルド・ウェストのように行動することはできません。ここは西部開拓時代ではなく古代東洋であり、一線を越えてはいけないルールややり方がたくさんあります。」
会議が意図したとおりに進まないこともありました。 「ナカさん(ソニック・ザ・ヘッジホッグの作者であるユージ)と会ったときの大変な会議を覚えています」と、穏やかに話すフリースは言う。 「おそらく彼と私は口論したのでしょう。彼はそのことで知られています。私にしては珍しいことですが、ある時点で怒らなければなりませんでした。本当にそうです。でも、私が聞いた話のように、彼は私を殴ったりはしませんでした。」
しかし、Microsoft が Xbox 向けに日本製ゲームを確保するために行った多大な努力にもかかわらず、記憶に最も長く残るのは、逃亡したゲームです。

逃げ出した人たち

発売から1年後の2000年のクリスマス。ほとんどの西側のパブリッシャーはこれに便乗し、Xbox 向けに開発を進めていましたが、マイクロソフトは日本で依然として軋轢に耐えていました。幹部らは何が起こっているのか把握するのに苦労した。日本のチームは十分に努力しましたか?それは適切な人材で構成されていましたか?単に挑戦が大きすぎたのでしょうか?すぐに日本に旅行すればすべてが解決する、と決めた。
マイクロソフトは、「バイオハザード」の有名なクリエイターである三上真司氏が、まだ発売されてから1年も経っていないPlayStation 2向けの開発にうんざりし、不満を感じているということをひそかに聞いていた。三上氏は『バイオハザード』をPlayStationから切り離すことを考えているのではないかという噂が流れた。彼はXboxの発売を準備しているマイクロソフトと、ゲームキューブの発売を準備している任天堂に注目していました。 Microsoft はこれにチャンスを見出し、会議を設定しました。
バッカスは、三上が鏡張りのサングラスと革のジャケットを着て、どこから見ても日本のロックスターに見えたことを覚えている。取り巻きの取り巻きが彼を追って日本マイクロソフトの会議室に入ってきた。
あなたの哲学は何ですか?
バイオハザードの作者三上真司氏が2000年のクリスマスミーティングでマイクロソフトに質問
会議は英語と日本語の両方を話せる日本マイクロソフトのスタッフが担当しました。物事は友好的に始まりましたが、すぐに悪化し始めました。バッカスは席で不安そうに体を動かした。三上のボディランゲージや口調から、得られた答えに満足していないことがわかった。会議はすべて日本語で行われました。何が起こっているのかを説明するメモがバッカスに渡されたが、彼はそれが崩壊していくのを恐怖で無力に見守ることしかできなかった。会議は唐突に終わった。三上は立って一礼して立ち去った。
バッカスは激怒した。翻訳者は次のように説明しました。三上氏は、マイクロソフトが聞いたことを確認しました。彼は、作業が難しい PlayStation 2 用の開発に不満を感じていたとのことでした。しかし、彼のチームのボーナスはゲームの売り上げに連動していた。彼には、当時の支配的なプラットフォームで大成功を収めた PlayStation 2 から、まだ発売されておらず、ほとんどの日本人の目には失敗する運命にあった Xbox への移行を説明する理由、方法が必要でした。 「皆さんは何を提供できるんですか?」彼は率直に尋ねた。
結局、激怒した三上は「あなたの哲学は何ですか?」と要約して言いました。ソニーは、ゲームはエンターテイメントであり、感情エンジンによって促進される、より大きなものであると述べています。任天堂は、ゲームはおそらく史上最高のゲーム開発者である伝説の宮本茂によって作られたおもちゃであると述べています。あなたは何を感じる?’マイクロソフトには答えがありませんでした。
「私たちは窓から飛び降りそうになりました。なぜなら、私たちは映画と同じように芸術とみなせるゲームを実現したいと願っていると何度も何度も言っていたからです」とバッカス氏は言います。 API とテクノロジーの力により、Xbox のゲーム開発者は、ゲームをそれ以外のゲーム以上のものに高める洗練された機能に集中できるようになります。
「それで、私に報告してくれた人はこう言いました、『ああ、それはとても素晴らしいことだ!』それを知っていたらよかったのに。』しかし、残念ながらもう手遅れでした。」
バッカス氏は当時Xbox Japanの責任者だったパット・オウラ氏に警告を発し、契約を取り戻すために次の大阪行きの電車に飛び乗るよう指示した。しかし、彼は遅すぎました。三上氏はすでに任天堂と会談し、同社のゲーム機に『バイオハザード』を発売することを約束していた。 「それが、『バイオハザード 4』が任天堂独占であり、Xbox に登場するまでに時間がかかった理由です。それはとてもイライラしました。」
Ed Fries 氏は、Xbox 独占タイトルの逸話について自身の話を持っています。その 1 つは、発売時に Xbox をサポートしていない唯一の大手パブリッシャーである Square と、大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームであるファイナルファンタジー 11 に関係しています。
Square はこのゲームを Xbox に導入したいと考えていましたが、レドモンドにある Microsoft の Xbox Live チームは抵抗し、よりオープンなプラットフォームを持つという考えに反対しました。 Square は、PC プレーヤーと Xbox プレーヤーが一緒に対話できる単一の世界を作成したいと考えていましたが、これは解決するのが難しい技術的課題でした。
まるで列車事故を見ているようだった。自分がこれまでやってきたことすべてが崩れ去るのを見ているようだった
元マイクロソフト ゲーム スタジオ副社長 エド フリース
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「彼らはスクエアのことに対してオープンになりたくなかったのです」とフリース氏は言う。 「私はとにかくスクエアにサポートしてもらいたかっただけです。これは彼らが Xbox でやりたかったことでした。彼らはソニーとの緊密な関係を理由に、中核となるファイナルファンタジーを引き継ぐつもりはありませんでしたが、もしFF11を手に入れることができれば、私たちのプラットフォームにファイナルファンタジーが登場するでしょう。それは素晴らしいですね?」
多くの会議と夕食の後、2003 年の E3 で米国での会議が予定されました。 Microsoft と Square の幹部が座ってファイナルファンタジー 11 について話し合いました。オフからそれは大惨事でした。 「この会議を設定するために、私は大変な苦労をしました」とフリース氏は言います。 「私はただそこに座って、それが崩れていくのを眺めていました。この会談に対するアメリカ人の態度は非常に強かったが、日本人はそれを評価しなかった。
「まるで列車事故を見ているようでした。私がこれまで行ってきたすべての仕事が崩れ去るのを見ているようでした。」
Bachus 氏は、Square が Xbox をサポートしていないのは「内省​​的な問題」であると考えています。 「スクウェアは、ファイナルファンタジーでは 1 つのプラットフォームにのみ焦点を当てることが良い戦略であると判断しました。ファイナルファンタジーは任天堂、セガ、ソニーでは見られませんでした。彼らは任天堂になると決め、その後ソニーになると決めた。
「彼らは、私たちがプラットフォームで行っていることの機能に興味を持っていました。技術的な観点から、私たちが一緒にやりたいと考えていたことはたくさんありましたが、最終的に彼らは、Xbox が実現する可能性は低いということを、他のものよりもさらに強く信じていました。 PlayStation 2、Xbox、GameCube の時代には日本で支配的なプラットフォームであり、再び 1 つのプラットフォームに独占的に注力する予定であるため、Xbox よりも PlayStation を利用する方が理にかなっていると述べました。
「ファイナルファンタジーは歴史的に主に日本中心のタイトルでした。日本国外では非常に好調ですが、日本国内ほどではありません。結局のところ、彼らは、日本の PlayStation と PlayStation 2 の設置ベースがそのためにもっと役立つと感じました。そして当時、ファイナルファンタジーを過ぎてしまえば、スクウェアのライブラリには、まあ、スクウェアはあるがファイナルファンタジーはない、と言えるものはほとんどありませんでした。」

起動と傷のあるディスク

エド・フリース氏はXboxの発売をよく覚えている。 2002 年 2 月 22 日の早朝でした。彼とチームは、日本でよくやっていたように徹夜をして、その日行われる渋谷のお祭りに直行しました。ビル・ゲイツ氏はわざわざ来日し、日本で販売された最初のXboxをプレゼントするために待機していたが、1か月ちょっと後に第一子の誕生を予定していたフリース氏には特別な言及を残した。
「彼は私のためにXboxにサインしてくれました。彼は「エド・ジュニアの最初のおもちゃ」と書いた。ビルゲイツ。’それはここにあります。賞品所持品です。初代 Xbox はスモーキーでクリアな色でした。きちんとした箱でした。それは私の人生の中で素晴らしい時間でした。 Xbox を発売したばかりで、そのとき私は第一子を出産していました。」
しかし、事態はすぐに悪化しました。日本のゲーマーは、Xbox がゲーム ディスクに傷を付けると不満を言い始めました。それは日本国内では問題ではなかったが、日本ではレドモンドにいたフリースと Xbox チームを盲目にする大騒動を引き起こした。特に日本の再販市場は重要で、ディスクに傷があるとゲームの価値が下がってしまいます。 「米国ではそれはあまり問題になっていません」とフリース氏は言う。 「おそらく、欧米企業は日本企業とは異なる基準で販売しているのでしょう。キャリア内で回転すると、ディスクの外側に回転による傷が残る可能性があり、ゲームプレイにはまったく影響しませんが、日本での再販価値には影響します。」
それは私の人生の中で素晴らしい時間でした。 Xbox を発売したばかりで、そのとき私は最初の子供を産んでいました
エド・フリース
キャプション
帰属
その後、売上不振のさなか、さらなる悪いニュースが舞い込んできた。 「物事がマイクロソフトに不利になり始めたとき、彼らは人員削減を行う必要があると判断しました」とバッカス氏は言います。「これは非常に日本的ではありませんでした。彼らは非常にアメリカ的な方法でそれを扱い、それが全国的な見出しになったため、これは日本のゲーマー向けのコンソールではないという考えが再び強化されました。これは西洋のゲーマー向けのゲーム機で、日本でも販売されていました。」
人員削減のニュースが広まる中、マイクロソフトのXbox事業の元従業員らは明らかな劣悪な待遇について発言した。日経経済新聞が報じたマイクロソフトのビジネス開発ディレクター、パー・シン氏は社内会議で「Xboxの販売状況は厳しくなった」と述べたという。 「残念ながら、早期退職制度が導入されました。デスクに戻り、人事部からのメールが届いていないかメールを確認してください。受け取った場合は、すぐに指示に従ってください。」これは西洋のやり方であり、日本のやり方ではありませんでした。
2003 年 9 月、マイクロソフトは、以前スクウェア社の重役だった丸山佳弘氏が、シン氏の後任として日本マイクロソフトの Xbox 部門の新ゼネラル マネージャーに就任し、当時日本およびワールドワイド リテール セールスおよびマーケティング担当コーポレート バイス プレジデントであったピーター ムーア氏の直属となることを発表しました。ホーム&エンターテイメント部門はヨーロッパ。マイクロソフトは、この「重要な」経営陣の追加はXboxの日本への取り組みを強化すると述べた。

文化的格差

多くの外資系企業は日本で成功するのに苦労してきました。 Microsoft は最初ではありませんし、最後でもないでしょう。しかし、この巨大なアメリカ企業が日出ずる国に足を踏み入れつつあったとき、賢い戦略をとらなかったことは明らかだ。
「これは非常にユニークな象徴的な市場です」とジョン・グライナー氏は言います。 「何が人々を動かすのか、何が人々を動かさないのかを知らなければなりません。彼らは自分たちのやり方でやらなければなりません。私は日本マイクロソフトの何人かを知っていますが、彼らはそれを理解しています。彼らは理解しています。しかし、彼らにとっても、多くの決定がアメリカから下されるので、それは難しいです。それは日本人にとっては難しいことだ」
日本人に Xbox について話すと、奇妙な、ほとんど無関心な反応が返ってきます。彼らは自分たちがそれほど気にしていないことを知っていますが、その理由はよくわかりません。
2012 年のチーム Ninja は 2000 年の Team Ninja とは大きく異なります。板垣は去り、Devil’s Third の成功を望んでいます。彼の代わりに、デッド オア アライブ 5 とニンジャ ガイデン 3 (どちらもマルチプラットフォーム ゲーム) の主任開発者である林洋介氏が就任します。
コーエーテクモゲームスのブースは、東京ゲームショウ 2012 の中でも大きなブースの 1 つです。そこでは、『真・三國無双』とそのすべてのスピンオフ作品が地元の人々の注目を集めています。騒音は耳をつんざくようなもので、林さんの下手な通訳は大声で聞かなければなりませんでした。
日本のマイクロソフトに質問すると、彼はそれが翻訳される前ににやにや笑いました。 「ソニーと任天堂は日本で生まれました」と彼は答えた。 「彼らは日本の会社です。そこから来たのです。マイクロソフトはアメリカの会社です。そこから来たのです。
「ドイツに行くと、メルセデス・ベンツやBMWを運転している人がたくさんいるとします。アメリカに行くと、アメリカ車に乗っている人がたくさんいます。彼らはアメリカ車を知っています。日本では人々は日本車に乗っています。
「その特定の地域で働く各地域で作られるハードウェアには何かがあり、そこにいる人々はそれを知っているだけでそれを手に入れます。それはそこで作成されるという自然な進化です。それは、マイクロソフトを妨げたり、ここで人々にリーチするための課題の1つになった可能性のあるものの1つです。
「ここからではありません。ここから来たとは感じません。
「ヨーロッパに着いたら、任天堂とソニーとマイクロソフトのプラットフォームでバランスがとれています。たぶんそれは、それらのどれもヨーロッパから作られていなかったからでしょう。だから彼らはすべて外国人です。
「360に悪いことがあるわけではありません。360ゲームが大好きです。プレイしたい360ゲームがたくさんあります。しかし、一般的には異なる感触があり、ソニーや任天堂のコンソールのように共鳴していません。」
「ここからではありません」と彼は言います。
「世界のすべての国の中で、日本を理解すればするほど、それが難しいことを理解することが増えるだろう」とエド・フリースはため息をついて言います。 「文化的には、ビデオゲームビジネスにおける彼らの長い歴史について。日本で起こる文化的適合性があります。これらすべてのことは、アメリカの製品がやって来て、定着した日本の競合他社と真っ向から競争することを困難にするために共謀しました。
「私がそれに関与し、それについて学ぶほど、私たちがどのようにやっているかについてはあまり驚きませんでした。私たちが360で働き始めたとき、私は日本を強調しなければならないキャンプにいました。私たちは日本にある程度の注意を払うべきですが、それは私たちにとって大きな戦いであってはなりません。確かに、360で違った感じる人が他にもいました。
「日本でより多くの時間を過ごした私のような人々は、私たちの可能性が何であり、将来の可能性が何であるかについて、より現実的な期待を持っていました。彼らにとって、日本は市場の30%でした。市場の30%を配ることはできません。だから私たちはそこに行って勝つ必要があります。」

最後の希望

無謀であろうと勇気を通して、マイクロソフトは日本の問題にお金を投じました。東京ゲームショー2008でのMicrosoftのメディアブリーフィングは、The Last Remnantの予告編でオープンしました。これは、11月のXbox 360専用のために東京のSquare Enixが行ったロールプレイングゲームです。
ステージでは、コーポレート副社長のジョン・シャッパートが日本のゲームコミュニティに、Xboxゲームでグローバル市場にアピールする方法を伝えました。 「Xbox 360はRPGのコンソールとして登場しました」と彼は言いました。 「私たちはような魅力的なタイトルを見ています

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