死亡是必然的,但对于电子游戏来说更是如此。当死亡来临时,它往往会强力地出现。我们当中谁能说,在我们的游戏生涯中,我们没有走过尸横遍野的田野,或者在摇曳的人类遗骸旁涉过血河?如果电子游戏可信的话,尸体比活人更拥挤。他们聚集在处决、酷刑和屠杀的可怕场景周围,用绞索吊死自己,刺穿自己,剥皮并扭曲自己的身体,当我们经过时将他们肢解成血淋淋的花束。等待着凝视它并颤抖。
游戏长期以来一直沉浸在残酷过度的美学中,甚至以恐怖电影和重金属封面艺术的标准来看也是极端的。无论是恐怖片还是历史片、奇幻片还是科幻片,传奇般的死亡充斥着许多最受欢迎的游戏类型。 《毁灭战士》是一部色彩缤纷、滑稽怪诞的漫画,描绘了尸体被恶魔入侵者撕碎的故事。 《血源诅咒》描绘了人体被石化、溶解和重组的灾难性景象。或者《地狱之刃》,它的伪历史恐怖在心理上再现了“黑暗时代”的野蛮行径。
这些只是一些喜欢打破死亡、痛苦和人体禁忌的游戏。尽管语气和意图存在巨大差异,并且《毁灭战士》的愚蠢、令人毛骨悚然的边缘和《地狱之刃》的崇高严肃性之间存在巨大的鸿沟,但它们都是准犹太故事,深深地带有瘟疫、腐败和衰败的特征。对世界末日景观的根深蒂固的迷恋死亡。
我们如此厌倦和过度暴露,以至于我们经常理所当然地经历精心安排的身体毁灭的万花筒。毁灭之人有更紧迫的事情要做,而不是停下来思考他周围的可怕破坏的规模。 《血源》中不道德的猎人是他邪恶、破旧环境的一部分,不太可能考虑路边尸体堆的异常性质。
这里有一个可怕的讽刺,那就是残暴的形象已经变得如此法典化和无处不在,以至于它们常常失去影响我们的力量。根据你观察的角度不同,这些尸体的景观可以是各种各样的,从古色古香的万圣节主题公园的令人愉快的寒冷,到让人想起奥斯维辛或红色高棉谋杀现场的难以理解的恐怖。它已经达到了。
游戏的死亡美学是否是一种空洞的、耸人听闻的震撼尝试,只会麻痹感官?在你严厉评判这些游戏之前,重要的是要注意大规模死亡的可怕图像的传统值得记住,它早于游戏、重金属、和几个世纪以来的恐怖电影。中世纪的绘画和灯光很少避免对战争、惩罚、殉难、最后的审判或地狱之火的令人毛骨悚然和偷窥的描述。 1633 年,三十年战争结束后,雅克·卡罗决定记录“战争灾难”,包括大规模绞刑等可怕场景。弗朗西斯科·戈雅(Francisco Goya)在他的版画《战争的灾难》(1810-20)中遵循了类似的创作道路,该版画描绘了残害和残害行为。弗朗西斯·培根和齐斯瓦夫·贝克辛斯基等当代黑暗超现实主义者的作品充满了更加模糊但令人恐惧的身体图像以及扭曲、破碎和怪诞变形的身体图像。
戈雅的一幅版画的标题是“No se puede mirar”,即“一个人看不见”。讽刺的是,对于这些类型的图像来说,情况恰恰相反。这意味着你无法将目光移开。就像众所周知的火车失事一样,大规模灾难之所以让人们着迷,正是因为它们看起来非常可怕。
这些图像大多数并非主要是挑衅性或色情的。有些作品,如卡罗和戈雅的版画,以坚定不移、毫不英雄的方式记录了战争的暴行,对战争的本质和人类的暴行做出了谴责性的政治声明。即使是培根和贝克辛斯基的奇幻画作,虽然没有明显的政治色彩,但也深深地带有现实世界的恐怖色彩。他们的工作被大屠杀的长期阴影笼罩着。面对20世纪新型工业化暴行的不理解表现在反乌托邦的风景、尖叫、扭曲的面孔和大量变形得面目全非的尸体上。
电子游戏长期以来一直否认其不可避免的政治维度。因此,大多数游戏中的死亡美学缺乏对屏幕之外世界的公开提及,也就不足为奇了。他们与艺术一样对破碎的身体有着一种基本的、病态的迷恋,但他们往往避免更深入地探究我们的恐惧。
《天国:拯救》值得一提,因为它对历史现实主义的雄心壮志。面对被屠杀的波西米亚小镇的废墟是令人心痛的,因为它的美学现实主义,而且这种景象在游戏中并没有被过度使用。尽管如此,最初的震惊还是完全被《天国拯救》所依赖的老套角色扮演游戏比喻所掩盖,即利用被摧毁的家园作为复仇阴谋的催化剂。在这里,被屠杀的尸体所带来的震撼只不过是一种廉价的尝试,目的是为陈腐的情节注入短暂的情感紧迫感。
另一种更常见的死亡方式至少是更诚实。像《毁灭战士》这样的游戏并不能原谅其血腥场面。它们作为关卡设计中令人兴奋的装饰和华丽而引人注目。可能有一些令人愉快的恐怖,但没有悲伤。与真正的地狱中的极端暴力主题相反(在此处阅读有关《毁灭战士》地狱概念的更多信息),《毁灭战士》并不关心疼痛,甚至是纯粹的身体疼痛。末日盖伊和恶魔都没有表现出任何能够感受到疼痛的迹象,其他人显然都已经死了很久了。尽管骷髅们似乎仍在尖叫着求死,但《毁灭战士》抛弃了死亡、恐惧和痛苦,血肉经常在我们身上流淌,而我们却没有接触或称量它们。这是一个关于一个饱受折磨后的世界任其腐烂的幻想。世界污水。那会让你沮丧。
从表面上看,《血源》似乎很相似。我们再一次面对的是一个世界末日,到处都是前居民的遗骸。尽管如此,恐惧和痛苦仍然发挥着作用。 《血源》的世界充满了可悲的痛苦,但这是一种兽性的、兽性的痛苦。根据《血源诅咒》,人体是可塑的且不确定的。遵循哥特式的灵感,人类和动物之间的界限是脆弱的,但也有一种后现代的身体恐怖与贝克辛斯基的作品产生共鸣。人体不断被粘合、扭曲、溶解、石化等力量重塑。 (点击这里了解更多关于贝克辛斯基对《血源》的影响。)
有几款游戏探索了死亡美学与心理痛苦和创伤的交集。在这里,尸体堆并不是字面上的意思,而是一种隐喻和对人物心理状态的洞察。在《地狱之刃》中,塞娜被维京人的残暴所困扰,人们被活活烧死、被刺穿、被绞死、浑身是血的场景。身体和情感上的痛苦与其令人不安的审美密不可分。这些场景不仅是实际暴力的替身,也是塞娜理解她与内心恶魔的亲密和世界末日斗争的一种方式。
台湾恐怖游戏《拘留》也涉及暴力后创伤,但其方法更加抽象和隐喻。尽管是一款恐怖游戏,《拘留所》很少使用死亡和血腥的图像,而且从来不以震撼为目的。在一个场景中,主角雷站在一条载着死者尸体的血腥河前。尸体距离很远,模糊不清,很符合游戏超现实、噩梦般的氛围。与《地狱之刃》的尸体一样,这些尸体不仅隐喻了雷军的精神冲突和罪恶感,也隐喻了台湾所谓白色恐怖期间发生的政治镇压和迫害所造成的毁灭性后果。因此,《拘留》是少数采用死亡美学并公开探讨政治主题的游戏之一。
人类一直痴迷于死亡和尸体的陌生和恐怖,电子游戏也不例外。没有人类火花的人体的可能性。它是某种事物的碎片和瓦解,而在一生中,我们学会将其视为不可分割的整体。游戏中的死亡美学放大了这种对世界末日比例的痴迷。即使在最无缘无故的情况下,也存在着一种模糊性,一种在想要看到的欲望和不愿意或无法真正理解所看到的东西之间存在着一种奇怪的紧张关系。你看不到它。我忍不住看到它。并且两者都做。
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