率直に言って、善悪はほんの始まりにすぎません。 Fable は、非常に長い間、誰も同意することができなかった、まれで魅力的なゲーム シリーズの 1 つです。これは浅い RPG というか、RPG 全般に対する鋭く風刺的な考察なのかもしれません。それは面白いです – ああ、げっぷ!それともただの少年性なのかもしれない。正直に言うと、寓話は卑屈になるまでに簡単ですよね。それとも、単なる困難を超えた方法で自分自身を評価することを選択しているのでしょうか?したがって、このような議論が飛び交っている中で、アルビオンの世界がメカニズムによって定義されていることが非常に多く、それが含まれていないのも不思議ではありません。
幼い頃、ドングリを見つけるという話がありました。ドングリを植えると、土から緑の芽が出てきます。数年後、長い人生の結果と英雄的行為を経て、ドングリを植えた場所に戻ると、巨大な樫の木が頭上にそびえ立っています。素敵なアイデアですね。ゲームが非常に反応的でありながら詩的であるということ、ゲームがあなたに注目し、あなたの存在に一定の永続的な重要性を与えてくれるということ、ゲームがあなたのゲームへの関与をチャンスとして捉えるということです。成長するためには?しかし、もちろん、Fableにはドングリはありませんでした。ひいては、そこから噴出する樫の木は存在しなかったのです。それともありましたか?
数週間前、新しい開発者が加わって Fable の新しいゲームが開発中であると聞いたとき、私は楽しい思い出が押し寄せてきて、あまりにも鮮明で、遊び心があり、ばかばかしく、そして心からの思い出が押し寄せてきて、数秒間足がよろめきそうになったほどでした。夏の日、丘の斜面から歯車で動くドアが現れた遠い島へ裸足で出発したことを思い出した。ワラビとコケに覆われた怪物が腰まで泥の中に立っていた湿原の上の、病的な灰色の薄暗がりの中から月が覗いていたことを私は思い出した。何よりも、私がかつて購入した家を思い出しました。そこでは、前の所有者が見事な欠陥のおかげで、私が彼らを殺した後も長い間、2階の壁の1つに部分的にはまり込んだまま住み続けていました。そして、このようなシリーズを新しいクリエイティブチームと新しい時代に復活させるという仕事について考え始めました。可動部分がこれほど多く、気まぐれやおそらくは偶然によって動かされたゲームにおいて、絶対に欠かせない寓話の部分は何でしょうか?ファブルが本当に生きているのは、ファブルのどの部分ですか?
そして、これらの疑問の中に別の疑問が隠されています。そもそもなぜ『Fable』はこれほどうまくいったのでしょうか?
これらの質問はどれも簡単に答えることができず、2018 年の初期には特に難しいかもしれません。現在の好みを考えると、Fable はある種のアンチ ダーク ソウル RPG として記憶に遡って残るかもしれません。このシリーズは、Fable 2 以降、「あなたは死なない」というキャッチフレーズで販売されていた可能性があります。しかし、このシリーズをアクセシビリティに関する暗記的な問題に落とし込むだけでも、成功させるのは驚くほど難しいトリックです。実際のところ、Fable についてはそれほど簡単なことはありません。概念的には、それは美しいものではありますが、茂みです。時々、このシリーズの魅力の半分はその周りのトークにあるように思えるかもしれません。 PR の泡、ドングリがなくなったことに関する怒りのフォーラム投稿、それはすべて Fable の一部です。それはすべて、この作品を非常に豊かで魅力的なものにし、決まり文句を探求するシリーズをこれほど特異なものにする理由の一部です。
『Fable』のことを考えるとき、目先の記憶の轟音が遠ざかっていくと、必然的に 2 つの異なる、おそらく対立するゲームのデザインのようなものを思い出します。真っ直ぐなファンタジーアドベンチャーがあり、そのストーリーは思い出すのが難しいものの、それを囲む波打つピカレスクの外装があり、オプションのクエスト、贅沢なジョーク、ヘアカット、エモート、タトゥー、ワンボタンが満載です。それは実際にはボタン3つの戦いであり、道徳的な選択と壊滅的な結果を伴います。これら 2 つのデザインはどのように組み合わされますか?最初の要素はすぐに非常に簡素化され、シリーズの 2 番目のゲームでは、冒険全体を 1 本の黄金の糸で引っ張られるようになりました。一方、2 番目の要素である陽気な宴会の混乱は、キャラクターのカスタマイズ、結婚、子供、住宅の所有権、ビジネスの所有権、酒場のミニゲーム、そして最終的には王国の統治戦略にまで及んで、あらゆる方向にさらに広がりました。
停止!落ち着いた。すべての始まりに戻って、Fable は子供時代から始まり、英雄の物語が羽ばたくのに最適な場所であるオークベールから始まります。オークベールは、地平線に危険が迫っている、かすかに蜂の音が聞こえる春を楽しむのどかな村です。ここはうらやましいほど自己完結型で、オークベールのほとんどの道はオークベールに戻っています。そして、物事は決して変わらないと感じて育つ場所です。もちろん、暴力が「物事は決して変わらない」と教えるのに最適な場所です。また同じ。
『Fable』の開始時点であなたはとても若く、とても印象的です。あなたは長い間偉大さを夢見てきましたが、自分が救世主になるべきか暴君になるべきかについて固定した感情はなく、バランスを保った両方の衝動が今あなたを取り囲んでいます。妹に誕生日プレゼントを買うためにお金を稼ぐ必要があります。父親は一生懸命働くよう勧めますが、別の村人は「良いことなんてつまらない」と言います。オークベールを探索すると、あなただけが解決できるさまざまなシナリオを目撃します。そしてそれらは、善良な結果と極悪な結果の真ん中で分割できるシナリオであり、どちらかがジューシーな半分のようにあなたの手に落ちます。切りたてのオレンジ。
何年も前に、初代 Xbox が突然呼び起こした牧歌的な驚異にやや幻惑されながら、これを初めてプレイしたことを覚えています。また、私は数秒間麻痺し、私が選択したことは何でも報われるという世界の終わりのない誘惑に麻痺しました。
子供時代を忘れたいですか?今日オークベールをプレイしてみて、興味深いのは、これまでビデオゲームで見たものと同じくらい純粋な垂直スライスであるということです。これは単なるチュートリアルではありません (ゲーム デザインの原則とリベラルな哲学の驚くべき交差点で、フロイトを怒らせるような動きで、オークベールで起こったこと、つまり子供時代に起こったことは何も、オークベールに引き継がれないと言われます)大人の生活)、それはファブルがやろうとしているすべての縮図です。
そして今、それは野心的であると同時に完全に混乱しているように見えます。道徳的な選択は小さいですが広範囲に及びます – 道徳的な選択は常にそうであるように見えます – そしてそれらはまた驚くほど厄介であり、最終的に各瞬間に善か悪の列に単一のマークを付けることになるゲームとは異なります。 、本当に扱えません。たとえば、農場の建物の裏で犯行に及んでいる姦通者を例に挙げてみましょう。彼のことを妻に伝えるか、それとも黙っておくか?この状況で私が何をすべきだったのかはまだわかりませんが、寓話はそうあるべきであり、それ自体と和解するには、夫だけでなく妻もステレオタイプ化しなければなりません。つまり、明示的な形式の道徳の導入が意味します。実際、世界からニュアンスや洞察力、現実感が取り除かれました。
Fable はこの道徳的なことに関してはより上手になっていきます – 問題を提起するより良い方法を見つけます – しかし、プレイヤーがオークベールを去った後も長い間、その巧妙さは Fable の大きな売りとされるものの決定的な特徴であり続けます。今週初めに最初の Fable をもう一度プレイしたとき、目立ったのは、このゲームの道徳的側面がどれほど機能していないのか、そしてさらに重要なことに、ゲームが実際に機能しないことがいかに重要ではないかということの両方でした。私が思いつくどのゲームよりも、ここでの喜びは、倫理システムとその効果のフィクションを非常に意識的に信じて、Fable がとにかく機能すると判断することに由来します – おそらく世界の質感、ダイナミズム、結果の感覚を豊かにするでしょう -現実として。私は Fable が大好きですが、私が Fable を愛する理由の大きな部分は、そもそも Fable になろうとする大胆さによるものなのでしょうか。多くのことに挑戦し、多くのエネルギーを注ぐことで、プレイヤーを魅了します。今でも抵抗するのは難しいです。
実際、最初の Fable は今でも驚くほどプレイ可能で、素敵なアイデアが満載です。私は、倒した敵から経験値が光るビー玉のように溢れ出る仕組みが大好きなので、それが永久に失われてしまう前に、急いでかき集めて集める必要があります。あまり英雄的ではありません、それは。私は、魔法がウィル パワーと呼ばれるという事実と、ハブが自由に探索できる素晴らしい小さなミニ ホグワーツであるという事実が大好きです。
それはすべて見事に奇妙であり、しばしば自滅的なものです。証言してください!物語は適度に曲がりくねったもので、素朴なウィットの瞬間に満ちていますが、それは長い間視界からほとんど見えないクエスト構造を抱えており、それがあなたを次の世界に送り出す方法という点で、ある種のめまいに捕らえられています。楽しい些細なこと。見れば見るほど、基本的なことさえわからなくなってきます。最も注目に値するのは、Fable という名前にもかかわらず、時間が経つにつれて、最初のゲームが物語や道徳、あるいはそれらの交差点に特に興味を持っていると主張するのが難しくなることです。それで、このシリーズは何に興味があるのでしょうか?今回初めて、この質問に答えたのが続編でした。
私が Fable 2 から連想するものの多くが、オリジナルの Fable にすでに存在していたことに驚きました。ゲームのマップは、雄大な自然の美しさの景色の中に絡み合った乱雑な 1 本の小道になる傾向があるためです (控えめなフェンスで防がれています)。 la Center Parcs)、コテージやタウンハウスの座屈屋根が魔女の帽子の先端のように前方に引っ張られる様子まで。 Fable 2 では、非常に多くの古典的な Fable の機能がゼロから生み出されていますが、完全な再発明ではなく、再調整と見るのがおそらく最も公平です。
言い換えれば、Fable 2 が登場して 2 つのことを行います。まず、より豊富なキャラクターのオプションが提供されます。男性ではなく女性としてプレイする機会があり、より多くのヘアカット、より良いタトゥーや服装、そしてさらには、自分の飼い犬を連れて歩くこともできます。これに加えて、すべてが合理化されます。その気持ちよく使い捨てのファンタジー プロット – 偉大な作品が待っていますが、なんてことだ、あなたの行く手にはまったくの変態がいます – は今、光るブレッドクラム パスに組み込まれており、おそらく 1 つの例外を除いて、最初のカットシーンから最後のカットシーンまであなたを連れて行くことになります。そうそう、戦闘では死ぬことはありません。 Fable 2 では、ヒーローになるためのゲームは、実際には、言われた場所に行き、目標を達成するためのゲームです。ヒーローを題材にしたゲームの大多数には、この不穏なテーマが潜んでいますが、それについてこれほど堂々とオープンにしているゲームはほとんどありません。そしてそれについてオープンに語るのは、まさに寓話そのものです!最初のゲームでの最初の英雄的な行為が、スズメバチからピクニックエリアを守ることだったことが、突然、完全に理にかなっています。
Fable 2 は魔法のゲームです – そしてそれは今でもそうです – 常にそう聞こえるわけではないかもしれませんが。この作品が魔法であるのは、優れたアート デザインとアニメーション、寛大なウィットとスピリットのおかげですが、それはまた、開発者が自分たちが取り組んでいるものの魅力と完全な可能性を真に理解する過程にある珍しいタイトルの 1 つだからでもあります。の上。 Fable 2 について話しているだけで、言われたことをやり、指示された場所に行き、目標を達成し、そこにいる間見栄えを良くするというこのビジネスについて話していると、これは実際には有名人に関するゲームではなく、有名人に関するゲームだと言いたくなります。ヒロイズム。それでも、げっぷをして増え続ける群衆を喜ばせるという素晴らしい物語は誰もが持っていますが、実のところ、ファブルは人気があると感じさせようとしているときは常に最も薄っぺらです。その拍手はある種倒錯的な屈辱的だ。 Fable 2 の本当の姿、つまりこのシリーズ全体が何であるかは、自己の讃美です。これは、自分自身でいることが何を意味するのか、そして最終的には何になるのかを考えながら、自分らしくあるための終わりのない冒険についてのゲームです。
したがって、古代の予言や選ばれし者の仕事全体のことは忘れてください。盲目のシーレスのことは忘れてください – もっと多くのビデオゲームにゾーイ・ワナメイカーをキャストする良いセンスがあれば – そして、大きな城の中で終末期の靴を履くに値する男のことは忘れてください。とにかく、フリンジをどのようにするかを選択すると、それらすべては非常にすぐに後退します。むしろ、ファブルの本当の関心事は、はるかに身近なところにあります。いくら所有したいですか?何人と結婚したいですか?何に時間を費やしたいですか?人を殴るには何を使えばいいですか?あなたはどのように見えたいですか?
実際、この最後の選択は非常に重要です。なぜなら、寓話では道徳的な選択でさえ、最終的には美的で、ほとんど服装的な選択だからです。善と悪 – それらは最終的には異なって見えます、そして、あなたの楽しみを減らすことを望まないゲームでは、物語が最後の数分に達するまで、それはほとんど終わりです。はい、他にも何かが働いています。アルビオンはあなたに反応し、その人口はあなたに反応し、あなたの犬さえもあなたに反応します。しかし、ここでの共通のテーマは何でしょうか?これらすべては、最終的にはさまざまな種類の鏡であり、あなたが自分自身をもう一度新鮮に、そして面白い方法で見ることを可能にします。
繰り返しますが、これの多くは、ある程度多くの RPG に当てはまります。RPG は、キャラクターの段階的な変化、スローモーションの彫刻、贅沢なテクニックのジャンルです。しかし、寓話の特異な天才は、この要素を最も重要な位置にまで高めたことにある。すべては自己というレンズを通して見られ、それは常にアルビオンにありました。比較してみるとこれは明らかです。刑務所から出たときにスカイリムが動き出すのです。 Fable は、子供時代を忘れる準備ができているかどうかを明確に尋ねた後に始まります。その質問が画面に書き出されているのを見るのは、今でも少しショックです。
これを実現するために、Fable は見られるという行為に深く興味を持った一連のゲームになります。 (実際、彼らは見られることの限界にも興味を持っています – オークベール以来、あなたが実際に何をしたかよりも、あなたがやったように見えることの方が重要であり、なぜそれをしたのかという問題さえ提起しません。)も、特別な動きがウルトラやクリティカルとは呼ばれずに繁栄する、夢中にさせるほど満足のいく戦闘システムから、自慢に見せかけた最初の寓話のクエストの修飾子まで、どこにでもあります。私はただ王国/巡回セールスマン/ピクニックを救うつもりはありません、つまり、一撃も受けずに救うつもりだと言えます。剣を使わずに救うつもりだ。裸のまま保存させていただきます。
これは、Fable ゲームが時々非常に軽く感じられる理由、ゲームの長時間のセッションが、まるですべてがメレンゲで作られていることが判明する豪華なビュッフェに座っているかのように、長時間の耽溺から来る吐き気を引き起こす可能性がある理由を説明するのに役立つかもしれません。ルークリッジの荒涼とした容赦のない海岸線からジェムストーン洞窟のきらびやかなプールに至るまで、寓話の風景は美しいですが、その名前と言語が見事に英国風である一方で、実用的な空間として簡単に調和したり納得したりすることはありません(オークベール、ノットホール・グレイド) 、地域のアクセントの雑多さ、「湿った」日光の素敵な話など)、それらはその背後にある非常に一貫した重い伝承を示唆していません。むしろ、それらは意図したとおりに行われます。半分神話と便利な社会的および政治的記憶喪失の偏狭なイギリスに対する既存のノスタルジーに、少しの集合体を追加します。全体として見ると、寓話の環境は、あなたがそれを通り抜けるのに十分な長さだけ一緒に保持されており、満足していますあなた自身。 3D ゲームが、目の前にある世界の一部だけを描画することでエネルギーを節約する方法を少し思い出させます。
なぜさらに必要になるのでしょうか?死はなく、その黄金のパンくずリストにより、あなたはゲームの中心として残され、自分自身以外のことを考える必要がなくなりました。そして、ここで自分自身のことを考えることは素晴らしいことです。 『Fable 2』のプロットは思い出せませんが、それが私に何をもたらしたかは覚えています。ゲームの開始時と終了時の様子は覚えています。そして、最初のプレイスルーで、私は偶然に実際に悪になったことを覚えています。実際、それが本当のスリルでした。自分がしてきたこと、ほんの些細なことが、自分を醜く、暗いものにしていたことを発見したのです。 『寓話』の道徳性は段階的で危ういものかもしれないが、それでもなお、ある種の呪縛を織り込んでいることは明らかだ。
そして、この自己重視の強調は、性急な展開や好みの変化の問題と同じくらい、なぜ『Fable 3』が相対的に失望したのかを説明するかもしれない。 Fable 3 は確かに悪いゲームではありません – 今週再プレイしたとき、賢い断片や、Lionhead だけがこれほど上手く機能させることができた物事の思い出がたくさん残りました – しかし、自己という概念から逸脱すると、それはたじろいでしまいます幾分。
重要なのは、伝えるべき間違った物語を選んだのではないかということだ。寓話 3 では、時代を遡ります。寓話 2 で登場した主人公は亡くなり、その子供たちが指揮を執ることになり、アルビオンはおかしくなってしまいました。王女または王子としてプレイし、あなたの目的は革命を起こし、狂った兄弟から王位を取り戻すことです。そしてそれが完了したら、統治しなければなりません。そうすることで、そもそも反乱を煽ったときに交わしたさまざまな約束を順守し、海外からの黙示録的な侵略から生き残ることができるようにする必要があります。
これらすべてには、理性の初期の時代から工業化の誕生への移行がアルビオンの牧歌的な魅力をいくらか弱めたという認識から、反逆のテーマが今後も存続するという事実まで、いくつかの問題がある。ある目標から次の目標まで黄金の糸を素直にたどるゲームが苦手だ。 Fable 3 が始まると、城から逃げようとしているとはいえ、あなたがすでにプリンセスであることは仕方ありません。おそらくこれは、活気に満ちた人生、目的のあるポップ時代の退屈な第 2 幕なのかもしれません。
しかし、本当の問題は、第 3 幕が迫り、ついに王国への鍵が与えられるにつれて、Fable 3 が自己実現、あるいは仕事を通じた自己実現ではなく、仕事に関するゲームであることが明らかになったということです。最初の寓話でちらっと見えた魅力が、寓話 2 で完全に形成されて爆発したのは誤解されています。おそらく、あなたはずっとトランプでした。さて、あなたはホワイトハウスにいると、突然ひどく窮屈で窮屈に感じられます。
これを別の言い方で言えば、このシリーズがこれまで意味のあるストーリーを作るのに苦労していたとしても、突然それが少し上手すぎることに気づいたということだ。反乱が起こっているときに立ち止まってげっぷをしている暇はありません。『寓話 3』には、目の見えなくなった味方を安全な場所へ導き、自らの恐怖と戦う場面など、真に感動的な瞬間がいくつかありますが、それらは中心となる面白さをいくらか弱めるだけです。ここでは物語の動機がキャラクターの動機から逸れており、あなたが玉座に就く頃には、寓話はもはやひばりではありません。
つまり、ヒーローであることよりも、リーダーシップが重要なのでしょうか?それは英雄であることの結果についてですか?賢いもの – そして Fable 3 は確かに賢いゲームです。しかし、それは必ずしも満足のいくものではありません。国を率いるプロセスを適切にドラマ化するのに苦労している。ガバナンスを動的にするのに苦労している。一度責任者になると、何が問題になっているのかを把握するのが難しくなります。アルビオンが突然抽象的で遠い存在に見えてしまいます。多くの意味で、これらすべてを正確性の証と見なしたくなります。かなり暗いことに、Fable 3 のエンドゲームの仕組みは、良い統治は主に、そもそも十分な資金を持っているかどうかの問題であると結論付けているようです。ありがとうございます – しかし、Fable 2 の火花はいくらかちらついたようです。それでも、児童手当政策について議論する時間を見つけてくれる大規模な予算の試合を見るのはうれしいことだ。最後に流れ着くのはなんと奇妙な海岸だろう。
あとずさりする。私はここ数週間ほど Fable ゲームをリプレイし、シリーズが次にどこに行くのかを考えている一方で、時間が経つにつれて予期せぬ類似点があるように見える奇妙な新しいゲームも探索していました。もちろん、私はキム・カーダシアンのハリウッドについて話しているのですが、見事なことに、これはキム・カーダシアンのハリウッドではなく、本当に子供時代の願いや呪文のぎこちない率直さで表現されたキム・カーダシアンのハリウッドであることがわかりました。これを入手してください。私の iPhone のタッチスクリーンには、権力の台頭を図式化する、驚くほど機知に富んだ魅力的なゲームがもう 1 つあります。ここもまた、巧妙で驚くべき目的に向けて作り直された RPG であると同時に、衣服、ヘアカット、ワードローブと展望の変化、見られることで変革をもたらす力についてのゲームであると主張する人もいるかもしれません。それは有名人に関係していますか?表面的にはそう主張します。その代わり、キム・カーダシアン・ハリウッドでは毎日、自己を微調整し、自己がより明確になり、より一貫性があり、より強力になり、そしてどういうわけかより神秘的でより魅力的になるのを見ることができます。
ここでも行き帰りがあります。自分自身と自撮り!リツイート、フォロワー、いいね! など、ソーシャル メディアがファブルの世界にどれほど美しく組み込まれるか想像してみてください。キム・カーダシアン・ハリウッドのビバリーヒルズの店員や、『ファブル』のオークベールのプレティーンの軌跡を思い出してみてください。
そして考えてみてください。もしかしたら、私たちは最初は金のドングリだったのかもしれません。一度植えて、育てたら、成長したのかもしれません。