『Ghost of Tsushima』レビュー - 不格好だが好感が持てるハリウッド大作

『Ghost of Tsushima』レビュー – 不格好だが好感が持てるハリウッド大作

機械的で厳格な世界に制限されたサッカー・パンチのサムライへのオマージュは、まあまあのアクションと、ぎこちなくもおもねるような楽しいメロドラマを組み合わせている。
Ghost of Tsushima のかなり早い段階で、ドラマチックな 1 対 1 の決闘が紹介されます。十数ヤード離れた二人の戦士が分水嶺を挟んで対峙している。近くで見ると、細められた目と、しわくちゃの眉。手を腰に当て、膝を曲げ、足を地面に押し込み、筋肉、腱、指を引き締めます。それから – バン! -戦闘。これは、特に初めて試したときは衝撃的な瞬間であり、Ghost of Tsushima のすべてを示す素晴らしい例でもあります。これらの緊迫した対立は、古い西部劇の鏡であり、60 年代の偉人たちへのインスピレーションでもある黒澤明の古典である用心棒の有名なシーンのショットごとの複製から始まります。
また、それらをいくつか実行すると、やや平坦になり、戦う敵はほとんどが以前に直面した敵と同じ攻撃と動きを再利用し、その概念はすぐに少し使い古され、予測どおりに発生します。特定のクエストの最後に発生し、毎回数回以上の試行を必要とするほどの複雑さは一般的にありません。ゲーム自体と同様に、彼らはファクシミリを通じて本物らしさを追求し、必要な重みや文脈を持たずに瞬間を再現します。そして、ゲーム自体と同様に、深みが少し欠けています。すぐに間違いなくスリルを感じるにもかかわらず、光沢が消えるのが少し早すぎる可能性があります。
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それでも、『Ghost of Tsushima』の多くは十分に楽しめます。デベロッパー Sucker Punch は、2014 年の世代初期の『InFamous Second Son』以来となる長編作品で、間違いなく高みを目指してきました。大々的に宣伝されているインスピレーションは、サムライ映画の感動的な叙事詩です。これは、封建的日本をアメリカ人が認識する際にぎこちない可能性があることを気にしないでください。 『Ghost of Tsushima』で独自の粒子の粗い白黒モードを実現した黒澤明のような有名な監督は、シェイクスピアの作品を翻案したり、おそらくはマスタリングしたり、あるいは偉大な作品を削り取ったり、並外れたニュアンスを持った長編叙事詩で知られています。人間の状態の問題。そのようなインスピレーションの次に、『Ghost of Tsushima』は決して比較するものではありません。それは、単純にメカニズムの邪魔をしない物語を語るのとは対照的に、良い物語そのものを語ることへのニュアンスや深さ、あるいは献身さえも欠如しており、その物語によって残された緩みは拾われていない。それらのメカニズムでも。しかし、それは一種のハリウッドのポップコーンのような魅力を持っており、それは無駄に数えられるべきではありません。
『Ghost of Tsushima』では、あなたは高貴な生まれの武士である境井仁となり、故郷と呼ぶ封建制の日本の島へのモンゴル軍の侵略をほぼ独力で撃退する任務を負っています。そうすることで、プレイヤーは、堅実で名誉ある武士から、裏戦術の達人であるゴーストへと進化することを余儀なくされます。そして、脚本の達人が言うように、そこに中心的な葛藤があります。ジンは島の人々を守らなければなりませんが、彼は多大な犠牲を払ってそれを行い、伝統、名誉、そしてそれに付随するすべてのものを放棄します。これはちょっとありきたりな表現だが、封建時代の日本のほとんどの武士にとってそのような名誉規範はまったく存在しなかったという歴史家の議論を読むと、サッカー・パンチが明言した本物志向から喜んで逸脱するものだが、『Ghost of Tsushima』は良いものだあなたをドラマと一緒に連れて行きます。
それは、気の抜けたキャストによる素晴らしい声の仕事に助けられており、その中には、「ロスト」で有名な魅力的なフランソワ・ショーが意地悪な弓の名手、石川センセイ役で出演し、傲慢なパトリック・ギャラガーがその架空の子孫である大きく悪いコートゥン・カーン役で出演している。有名なジンギス。特に、『サッカー・パンチ』が登場人物たちをもう少し深く掘り下げて怒りのポケットを掘り起こしたり、単に別の英雄的な告発の口実を見つけたりする場面など、心を揺さぶるシークエンスもいくつかあるが、家族政治的な陰謀は少なくとも時代に忠実である。名誉と伝統についての長い独白よりも。そして、そのすべてに付随する驚くべき圧倒的なスコアがあり、ゲーム中盤のカットシーンの最も深い倦怠感からさえあなたを引きずり出し、起伏のある風景を横切ってあなたを連れて行き、物語の顕著な高みを見事に打ち出すことができます。
それに欠けているのは、メロドラマに取り組む気概だ。有名な話ですが、武士の物語は、私たちが西部劇としてすぐに認識するものとほとんど同じであり、そのため、実際に機能するためには特定のことに依存しています。そのうちの 1 つは、世界の特定の基盤から来る気概、あるいはむしろある種の具体的な土っぽさです。最近も素朴なカウボーイ ゲームの明らかな例はありますが、この場合の最も優れた例は依然として ウィッチャー 3 です。このゲームでは、ストイックで半非合法の戦士が馬に乗って村に乗り込み、剣で問題を解決するという同様のストーリーが描かれていますが、それはサイドストーリーの細部と人間味、そして小さくて静かな瞬間の親密さを通して、その世界の計り知れない重みを感じます。他にも無数にあります。アサシン クリードは現在、軽快さ、心温まる、謎をもたらすサイド ストーリーで知られており、最初のレッド デッド リデンプションはサッカー パンチによってインスピレーションとして引用されています。
これがGhost of Tsushimaがとてもイライラする理由です。サイド クエストは優れたアウトロー ストーリーの心臓部であり、封建時代の日本を舞台にしていない他の多くの人がマスターすることができた偉大なサムライ ゲームの秘密です。 Sucker Punch にとって、それらはほとんど思いつきだったようです。ゲームには事実上 4 種類のクエストがあります。メイン ストーリー、1 回限りのサイド クエスト、神話クエスト、および特定の名前付きキャラクターに関連付けられた「物語」 (複数ステップのクエスト) です。登場人物の物語は断然のハイライトであり、物語のパフォーマンスとメロドラマの強さのおかげで、雅子様と石川はその中でも際立っていますが、悲しいことに、それらは実際に始まる前に終わっており、実際の活動はまだ残っています。あまりにも限定的すぎる。キャラクターを追跡し、足跡を追跡し、敵と戦い、場合によっては即時失敗のステルス セクションをいくつか削り、次のセクションに進みます。神話的なものにはこれに若干のバリエーションがありますが、それほど多くはなく、十分ではありません。スタンドアロンのものはさらに悪く、別の無名の農民のゆるやかなコンテキストに包まれた、事前に設定された目的と活動を手続き的につなぎ合わせているように感じることがよくありますモンゴル人に助けを求めて叫びました。彼らと一緒に過ごした時間に対する唯一の報酬は、キャラクターや世界自体に実際に身を浸す機会とは対照的に、XP またはいくつかのアップグレード素材を少しだけもらうことです。彼らはとても失望しました。
実際、『Ghost of Tsushima』の表面をかじってみると、すべてが非常に心配なほど解明され始めます。世界は全体として美しいです – まったく、紛れもなく、抑圧的なほど美しいです。こんな色!どこを見ても、そこは真っ赤な風吹きさらしの野原と黄金色の木々の森です。夕日と海、ビーチと雪に覆われた山頂 – 対馬のような温帯の島ではありえない範囲の環境が広がり、オレンジと青緑の魅惑的な水しぶきが広がります。鮮やかな緑の竹林、儚いホタル、渦を巻いて風に乗って舞い降りる乳白色の花びら、風はそれ自体がゲームである可能性があり、周囲のすべてを曲げる魔法のようなものです。これは、コンソール世代に相当する経験を背景に、その技術を習得したスタジオのしるしですが、欠けているのは、それを活用するための成熟度や抑制です。 『Ghost of Tsushima』は紛れもない美しさで溢れていますが、それは明白で目の前に現れる種類の美しさであり、テーマや色調の繊細さはあまりありませんが、HDR OLED テレビの素晴らしい広告にはなります。過剰な贅沢に問題を見つけるのは奇妙なことだが、サッカー・パンチはここでは絵の巨匠というよりも、興奮しすぎたバーの主人として想像するのが一番よく、ひるみながら集中した感情を次から次へと提供し、テーブルを叩きつけて別の大きな月を注ぎ出す。 !もっと落ち葉が!ダブルにしてください! – 最後の 1 つを飲み干してしまう前に。ちょっと多いですね。
さらに厄介なのは、対馬のオープンワールドの構築です。技術的にはオープンですが、クローズドと表現するのが適切です。それは広大なエリアです – 島には 3 つの部分があり、第 2 と第 3 の部分は、何時間もかけて第 1 幕の終わりに到達した後に開きます。これらのエリアには、上で概説した非常に多様な生物群系がすべて含まれています。閉鎖性の原因は、謎がいかに少ないかということです。実際、ゲームの仕組みを知ってしまえば、まったく謎はありません。
島全体に広がるのは、固定された多かれ少なかれ同一の興味のある場所の連続であり、すべてに設定されたインタラクションと設定された報酬が含まれます (そして、それらのすべては、素晴らしいとはいえゲームのぎこちない試みによって導かれることになります)ナビゲーションのための自然 – 近くの名所を駆け抜けると、金色の鳥が現れ、未発見の場所が何であれ、追いかけるように誘いながら絶え間なく羽を上げます。ただし、これらの興味深い点は決して変わりません。メニューのリストからチェックを入れることができる、やるべきことのセットリストから逸脱することはありません。 R2 を押して入浴すると、最大健康状態が増加する温泉があります。キツネの巣では、鳴き声をあげる愛らしいキツネを追って神社に行きます。神社で R2 を押すと最大チャーム スロットが増加します。竹のストライクでは、指定された報酬の前にクリアするための、非常に短く反応の速いボタンを押すミニゲームが少なくとも提供されます (心配に思われる場合は、時間に敏感な要素をオフにするアクセシビリティ オプションがあります)。
さらに続けることもできますが、重要なのは、遅かれ早かれこれが終わりだと気づくことです。鳥がさえずると、今まで従順に追いかけてきた後、実際に鳥が鳴いてもよいと判断するでしょう。なぜなら、それはあなたがすでに何十回も見たことや行ったことのある道からあなたを逸らすだけだからです。山や崖の上に位置し、到達するには超軽量の金色の棚の誘導プラットフォームが必要な場所である神社のような、まれで手の込んだアクティビティでさえ、数回登ると飽き始めます。その結果、世界は活動に満ちた忙しい世界になりますが、すぐに逆説的にやるべきことが空っぽに感じられるようになります。
Ghost of Tsushima のまだ不完全ではあるものの、明るい部分は戦闘です。近接攻撃では、サッカーパンチはアーカムとセキロのハイブリッドのようなものを作り出し、比較的うまく機能します。敵にはすべてガード メーターとヘルス メーターがあり、刀の先のとがった先端で実際に侵入してダメージを与えるには、ガード メーターを壊す必要があります。成功の多くは、アーカム スタイルのように、カウンターを成功させることで得られます。回避と完璧な回避、回避ロール、受け流し、そして完璧な受け流しが可能で、そのすべてが十分に機敏に感じられます。もう少しシャープに感じます。そして、赤いシンボルでマークされたブロックできない敵の動きもありますが、こんにちは、Sekiroです。これらのほとんどは、スキルツリーの早期アップグレードで受け流し可能な動きに変えることができます(Ghost of Tsushimaには、方法に応じて7〜10のスキルツリーがあります)あなたはそれを見ます – 尋ねないでください)、残念なことに、これは緊張とスキルの多くを奪います。
興味深いのはスタンスです。ゲームには 4 つのスタンスがあり、それぞれが特定の種類の敵のガードを破るのに効果的な新しい強攻撃を与えます。あなたは一度に 1 つずつ彼らとそれぞれのスキル ツリーのロックを解除します – 一定数のモンゴルの指導者を殺すという別の少し反復的なオープンワールド タスクで – しかし、一度やると戦闘は著しく面白くなり、より意識的な練習になります。最も満足のいく状態では、膨大な数のさまざまな敵に直面し、敵の攻撃と同じくらい頻繁にスタンスを素早く切り替える必要があり、剣をぶつけ、盾を打ち破り、射手を突撃し、槍を受け流し、獣を効果的に斬りつける必要があります。可能。親密な暴力の瞬間、高揚する音楽、うずくまって縮こまる敵、雨に打たれて泥に濡れた威圧的な鎧を着たジン、『Ghost of Tsushima』は輝かしく、またその汚れたルーツに忠実であるように感じられる。
問題は、それらがあまりにもまれにしか起こらないことです – ストーリーには、爆発的に始まり、すぐに消えてしまう前に、クライマックスの戦いがいくつかあります – そして遅すぎて、敵は最後のほうに本当に多様で密度が高くなるだけで、ゲームは次のような状況に陥ります。最も楽しいギミックをプレイせずに長い時間が経過した後(または神話クエストの背後に隠し、ストーリーの特定の時点でのみアクセスできるものもあります)、最も楽しいギミックを披露するという、RPG ライトのよくある罠です。カメラの位置が低すぎて肩に近づき、敵をロックオンするオプションがないため、苦戦しています。些細なことのように聞こえますが、物体や壁に近づきすぎると、ショットの外で敵から迷惑な攻撃を受けたり、一度に行動して周囲を見渡すことができなくなったり、さらに悪いことにカメラが完全に見えなくなったりする可能性があります。
一方、『Ghost of Tsushima』のステルス性は、物語の原動力となるほど顕著であり、技術的にはプレイヤー自身の武器の半分を占めていますが、イライラするほど体系的でなく、ほとんどが不十分です。非常にステルス性が高く、おもちゃがさらに少ない現代のアサシン クリードに最も近いため、X 線で視覚を調べたり、気を散らすベルを投げたり、侵入したら発煙弾を爆発させたりといった、よくある容疑者を頻繁に演じることになります。問題が発生したので、もう一度試してください。これらすべてが、さまざまな即失敗ステルスミッションと、過度にザクザク、パチパチ音を立て、締め付けるような首刺しの別のセレクションと穏やかに結びついています。
『Ghost of Tsushima』は今でもおおむね非常に楽しいと私は主張しているので、これには本当にイライラします。問題は、これが気楽でさわやかでライトなビールの一種で、サッカー・パンチが知られている種類の楽しいビールであり、その包括的なジェネリック主義が、このような不機嫌そうな口調にはまったく合わないということだ。これもまた、美味しさのブレンダーの犠牲になったゲームで、何も習得せずに、あらゆるジャンルのやや形のない汚れとして反対側に出てきます。 Ghost of Tsushima のルーツに戻ると、日本の漫画や映画に影響を受けたアメリカのゲームとして、ある意味では非常に適切です。これは、敬意を払いたいが、独自の新しいものを追加したくないときに起こることです。それはハリウッドです。

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