オープンワールドRPGの基準はスカイリムです。それが、『ウィッチャー 3』が目指しているゲーム、シリーズ、成功です。 CD Projekt Red を聴くと、ポーランドのスタジオならもっと良くできると信じられるでしょう。
ゲームディレクターのコンラート・トマシュキェヴィチ氏は、スカイリムのストーリーやクエストは「ありきたり」なものが多いと述べて眉をひそめた。彼は、記憶だけではゲームの登場人物の名前を 5 人も言えず、このゲームをよくプレイしたと語った。彼の言いたいことは、『ウィッチャー 3』ではその点が改善される可能性があるということだった。スカイリムのようなオープンワールドRPGですが、しっかりとしたストーリーもあるかもしれません。それは「完璧なRPG」かもしれない、と彼は言った。
「彼は厳しすぎた」と私が先週話したとき、CDプロジェクト・レッドのマネージング・ディレクター、アダム・バドウスキーはこう振り返った。
「それはどういう意味ですか、一般的ですか? それは異なるタイプのゲームプレイ体験です。私たちは手作りのクエストを作成する方法を知っており、クエストに関するアイデアをたくさん持っています。それは異なるレベルの詳細です。
「私たちは、生きた世界をどのように実現するかについて、さまざまなトリックを持っています。そして実際、それはベセスダのやり方と同じではありません。異なるアプローチです。」
「申し訳ありませんが」と彼は笑いながら言った。「でも、私たちは必ず成功すると確信しています。」
『ウィッチャー3』のメインストーリーはなんと50時間。必要に応じて、サイドクエストに取り組むことでそれを 100 時間以上に延長することもできます。スカイリムのプレイ時間は通常数百時間に及びますが、バドフスキー氏が指摘したように、重点はサイドクエストと探索にあります。 Bethesda はまた、手続き型のクエスト作成を使用して、広大な世界をユーザーがやるべきことで埋め尽くしています。他にどうやって管理できるでしょうか?
ウィッチャー 3 には、スカイリムよりも 20 パーセント広い世界が存在します。しかし、もしベセスダが、8,500万ドルの予算、90人のチーム、長年のオープンワールド経験、そして3年半の開発期間をかけて、すべてのクエストを手作りすることができないとしたら、CD Projekt Redはどうなるでしょうか。できる?
「それは規模の問題だ」とバドフスキー氏は答えた。 「チームが大きければ、より大きな目標を達成できる。
「『ウィッチャー 3』にはサンドボックスや機械的なソリューションをあまり期待しないでください。非常に正確に手作りされています。」
アダム・バドウスキー
「チームははるかに大きく、はるかに経験豊富であることを覚えておく必要があります。現在、私たちはコンソールを使用しており、テクノロジーはすでに確立されており、ストーリープロットはすべて完成しているので、それほど悪くはありません。」
現在、CD Projekt Red は 150 名を雇用しています。彼らは 3 つのチームに分かれています。1 つは ウィッチャー 3 チーム、1 つはサイバーパンク 2077 (現在は規模が縮小しています)、そして 1 つは独自の Red Engine チームです。バドフスキー氏は、さらに多くの人が雇用される予定だが、スタジオの従業員数の上限は 200 名になるだろうと語った。
彼は『ウィッチャー』ファンの意見に注目しており、『ウィッチャー 3』に関して彼が見てきた最大の懸念は、オープンワールドに合わせるためにシリーズ伝統のタイトなストーリーが犠牲になるのではないかとファンが考えていることだという。
そうではありません。 「ストーリーテリングにおいては一切の妥協をしたくない」と彼は私に語った。 「もっとスケールの大きな物語を考え出す必要があっただけです。それだけです。世界はもっと大きいので、そこを良い物語で埋める必要があります。
「私たちはゲームプレイをサンドボックス体験に変えるつもりはありません。それは計画ではありません。」
バドフスキー氏は「『ウィッチャー』の 6 年間で達成したことを何も失いたくない。『ウィッチャー 3』にはサンドボックスや機械的なソリューションをあまり期待しないでください。非常に精密に手作りされています。」と繰り返し述べた。
「今はただの言葉だ」と彼は認めた。 「私たちはそれを証明する必要があります。しかし、私はそれにかなり自信を持っています。それに、ご存知のとおり、ゲーム、つまり最初のイテレーションは実装されているので、範囲がどれほど大きいかを知っているので、私は本当に自信を持っています。」
これまでスクリーンショットで見てきたウィッチャー 3 は素晴らしかったが、驚くようなものではなかった。これは、人々が未来の光景を期待する次世代の RPG です。 Badowski 氏は、デビュー時のスクリーンショットは古いレンダラーを使用したゲームのビルドからのものであり、今後改善されると説明しました。 「全体的なビジュアル品質は私たちにとって非常に重要です」と彼は強調しました。 「高品質なビジュアルが当社のトレードマークです。」
このレンダラーはまもなく DirectX 11 の「付加機能」を誇ることになりますが、当初はダイナミックなゲーム世界を作成することに重点が置かれており、美化は後から行われる可能性があります。そして、試合は来年まで予定されていないため、「我々にはそれを達成する時間がある」とバドフスキー氏は語った。また、「スクリーンショットはデスクトップから取得されており、スクリーンショットに何も載せないというのが当社のポリシーであることをお伝えします。」
ウィッチャー3は、CD Projekt Redによる初のPlayStationゲーム(PS4)作品になります。次期Xbox自体が発表されていないのでまだ発表されていませんが、間違いないと予想しています。 「それはできません、えー、言えません…あなたに言うことはできません」と私がバドフスキーと話したときの、そのバージョンのウィッチャー 3 についての彼の答えでした。
Badowski 氏は、CDPR は PS4 開発キットを入手した最初のヨーロッパのスタジオの 1 つであると語った。それがいつ起こったのかは正確には分からないが、スタジオは「間違いなく6か月間」それらを保管していた。
彼は PS4 の PC ライクなアーキテクチャのファンです。 「今回は開発者にとって状況はずっと楽だ」と同氏は語った。 「それは良いアプローチだ。」これは、CDPR が、ゲームのバージョンごとにオーダーメイドの変更を加えるのではなく、ゲームのすべてのバージョンに影響を与える単一のグローバルなエンジン変更を行うことができたことを意味します。無駄な作業が減り、創造性が高まります。
「全体的なビジュアルの品質は私たちにとって非常に重要です。高品質のビジュアルは私たちのトレードマークです。」
アダム・バドウスキー
「これは強力です」と彼は付け加えた、「しかし、(PCと)比較するのは時期尚早です。なぜなら、それらは技術の最初の反復だからです。判断するにはしばらく待たなければなりません。詳細については言えませんし、…それはかなり難しいです」状況!”
ソニーの PlayStation 4 は強力であることに加えて、いくつかの興味深い機能を備えています。 1 つは、ゲームを購入してダウンロードを開始するとすぐにプレイできる機能です。バドウスキー氏は「この機能には技術的な制約や目標がいくつかあるが、特別なことは何もない」と経験から語った。同氏は、ソニーがこれを導入したことは「素晴らしい決断」だったと考えている。
PS4 のもう 1 つの興味深い機能は、DualShock 4 タッチパッドです。ゲームでどのように使用できるかはまだ見ていません。 『ウィッチャー3』ではそれをどのように活用するのでしょうか? 「実際のところはまだ分からない」とバドフスキー氏は答えた。 「制御スキームはプラットフォームごとに調整する必要があるため、制御に関してはプラットフォームごとに専用のチームが存在することが期待できます。」 (これは、次の Xbox バージョンには、特定の設計を保証するのに十分なほど異なる制御方法があることを示唆していますか?)
「タッチパッドは私たちにさらなるチャンスを与えてくれます。しかし、それについて話すのは時期尚早です。なぜなら、それは非常に特殊なものであり、何か素晴らしいものを開発するにはもっと時間が必要だからです。」と彼は続けた。 PS4ゲームをVita画面上でストリーミングしてプレイできるPlayStation Vitaリモートプレイも同様です。 「PS4とVitaを通信する方法や、これら2つのプラットフォーム間で体験を共有する方法など、素晴らしい機能がたくさんあります。しかし、私たちにとっては時期尚早です。ゲームは巨大であり、まず最初のことが重要です。」と彼は言いました。
Badowski 氏はまた、レイテンシの話題を中心に PS4 クラウド ゲーム関連の発表が行われる可能性があることをほのめかしました。 「私たちは…についてのニュースを楽しみにしています」と彼は言い続けた。 「最も重要なことは、遅延にどう対処するかということです。優れたソリューションが世の中に存在し、革新的なソリューションが期待できることを私は知っています。ですから、私はクラウド ゲーミングを信じています。」
さらに、現在ソニーはポーランドの開発会社と関係を持っており、現在『ウィッチャー 2』が PS3 で発売される可能性について尋ねると、バドフスキーはよろめきました。 「何も確認できない」と彼はためらいながら言った。そこで私は彼に希望があるかどうか尋ねました。彼はくすくすと笑った。 「見てみましょう。見てみましょう」と彼は言った。
『ウィッチャー 3』が発表されたとき、バドフスキー氏は人々がそのオープンワールドの方向性を疑問視するだろうと分かっていた。しかし、『ウィッチャー』のアイデアは常にオープンワールドであることが明らかになりました。
ウィッチャー 1 は BioWare の Aurora (NeverWinter Nights) エンジンで構築されていたため、これは達成できませんでした。 CDPR は、『ウィッチャー 2』用に独自のエンジンを構築しましたが、オープンワールド ゲームを作るには行き過ぎだと感じました。 「今は準備ができている」とバドフスキー氏は語った。 CDPR がオープンワールドを望んだ理由は、旅行して自分の決定が世界に与える影響を直接確認できるようにするためでした。つまり、エピローグまで待つ必要はありません。
CDPR が ウィッチャー 3 のために持っているテクノロジーは素晴らしいようです。スカイリムと、都市や内部環境に入るたびに表示されるロード画面を思い出してください。それらはすべて合計されました。しかし、ウィッチャー 3 では同様のものには遭遇しません。
「平原、森林、森林、都市の間の移動はシームレスになります」とバドウスキー氏は認めた。 「ロードせずにある地点から別の地点に移動でき、ロードはバックグラウンドで行われるため、森、平原、城の違いはありません。
「唯一の違いは、内部の場所が非常に密集しているかどうかです。私が話しているのは小さくて詳細な部屋のことであり、いくつかのプロトタイプを作成中です。しかし、何もせずにすべてにアクセスできるかどうかはまだ確認できません」読み込み中; おそらくそうですが、最終的な回答は保留させてください。」
主人公ゲラルトは、ウィッチャー 3 のオープンワールドを新しい方法で探索することもできます。彼は今ではジャンプもできるし、登ることもできる。バドウスキー氏は、これはアサシン クリードのようなゲームで見られるような登山とは「正確には違う」とし、「アンチャーテッドにあるものと似ている」と語った。 「たとえば、上に登ると特別なシーケンスがあり、特別なアニメーションがシステムに組み込まれています。」と彼は付け加えた。
「ゲラルトを殺したいなんて言ってないよ!」
アダム・バドウスキー
それには、より自由な物理ベースのとりとめのない話が混じっています。 「行きたいところへ行ってもいいし、旅行したいところへ行ってもいい」と彼は言った。 「世界には目に見えない障壁はない。崖から飛び降りればそのまま死ぬことができる。」
ウィッチャー 3 ではスクリプトによるクイックタイム イベント (QTE) が廃止されました。「クイックタイム イベントはありません」とバドフスキ氏は認め、スクリプトによる戦闘がないということは、自分がいるときに強力なモンスターに遭遇して殺す可能性があることを意味します。比較的弱いだけです。 「今回は点ごとに敵を倒すことができる」と彼は言った。 「選手として十分な実力があれば、それができる」が、それには「何時間もかかるだろう」。
ウィッチャー 3 には、戦闘中にモンスターの脆弱な部分を狙うために使用できるスローモーション機能もあります。これは Fallout 3 の VATS システムに似ていると考えられていましたが、実際には ウィッチャー 3 の感覚メカニズムの一部です。ゲラルトはこれを利用して、戦闘前に敵についての詳細な知識を構築します。彼は感覚を使って足跡を拾い、他の人が見逃している手がかりを見つけることができ、そして文字通りその蓄積した知識を戦闘で活用することができます。 「そして、このゲームはあなたを助けてくれます。少しスピードを緩めれば、完璧な瞬間を利用して必殺の一撃を放つことができます。しかし、それはすべてあなたの知識にかかっています。」とバドフスキーは語った。
ウィッチャー 3 のオープンワールドでは民間人を殺すことはできません。これは、ゲラルトが従う必要があるフィクションを持つあらかじめ定義されたキャラクターであることに関係しています。 「ゲラルトが村に行って全員を殺すとは想像できない」とバドフスキー氏は語った。 「それは愚かなことです。だから、一部のクエストではそのような事態を防ぐ必要があります。」
『ウィッチャー3』は『ウィッチャー1』から始まった物語の完結編になりますが、『ウィッチャー』シリーズ全体は今後も続いていくでしょう。 「これはウィッチャー 3 サーガの最後の部分です」とバドフスキー氏は認めました、「そして、大きな物語であるストーリーアークを終了し、追加のプロットもすべて終了するつもりです。
“次は何ですか?”彼は考えた。 「頭の中にはたくさんの考えがありますが、今のところ厳密な計画はありません。」ゲラルトなしで続けることは可能ですか、と私は尋ねました。 「ゲラルトを殺したいなんて言ってないよ!」彼は返事をした。
『ウィッチャー3』は来年末に発売される予定ですが、それについてはまだわかっていないことがたくさんあります。たとえば、(シリーズ初の)マルチプレイヤーはありますか?バドフスキー氏は「我々は何かを考えている」と答えた、「でも今は説明できない。何らかの情報は後ほど発表されると思う。申し訳ない!」 『ウィッチャー 2』のダーク アリーナ モードに似たものになるのではないかと調べてみましたが、「そうは思わない」と彼は言いました。
ただし、CDPR が The Witcher シリーズに対して MMO の野心を持っていないことはかなり確信できます。 「このストーリーは MMO としては完璧ではない」とバドフスキー氏は言い、10 人の白髪のゲラルトが目の前で走り回るなんて、まるでフィクションの世界のようなことだろうと冗談を飛ばした。 「宇宙や伝承によりよく適合するさまざまなタイプのゲームがたくさんあります」と彼は言いました。
『ウィッチャー3 ワイルドハント』の完成までの道のりはまだ長い。 CD Projekt にはやるべきことがたくさんあり、対処しなければならない期待もたくさんあります。 『ウィッチャー 2』とポーランドのスタジオからは信じられないほどの善意が生まれ、無料 DLC やその他の寛大な取り組みが提供されました。今回、マルチプラットフォームで同時リリースし、資金面での賭け金が大幅に高まった場合でも、同じことが可能でしょうか?そうだといい; 『ウィッチャー』シリーズで絶対に残すべきでないのは、そのポーランド語です。えへん。