オービスの正体が明らかに: 次世代 PlayStation に何を期待するか

オービスの正体が明らかに: 次世代 PlayStation に何を期待するか

Digital Foundry が信頼する情報源によると、次世代 PlayStation とその Xbox の競合製品はどちらも 1.6GHz クロックの 8 コア CPU を搭載しています。両コンソールを駆動するメインプロセッサアーキテクチャは、Intelの最大のライバルであるAMDが現在開発中の新しい「Jaguar」テクノロジーから派生したと言われている。これらはエントリーレベルのラップトップおよびタブレット市場向けに設計された低電力プロセッサ コアで、消費電力とパフォーマンスの優れた比率を実現します。 PC Jaguar 製品は、クアッドコア構成で今年後半に出荷される予定です。次世代コンソールでは、全体的な設計にいくつかのカスタマイズが追加され、コア数が 2 倍になります。
Orbis には 8 コア プロセッサが搭載されており、Radeon HD グラフィックス ハードウェアも備えています。私たちは以前、AMD のモバイル「ピトケアン」設計である Radeon 7970M が、消費電力とダイサイズの点で次世代コンソール グラフィックス コアの強力な基盤となる可能性があると示唆しました。 850MHz で動作し、AMD の「Graphics Core Next」コンピューティング ユニットを 20 個搭載していることから、Orbis はその数の 10% を削減し、合計 18 個の CU を提供し、800MHz までの穏やかなダウンクロックが見られることが示唆されています。最先端のビジュアルとゲームプレイに特化したデザインが組み込まれたこのハードウェアには、大きな可能性が秘められています。
昨日議論になった Orbis GPU の 1.84 テラフロップスという数値が、AMD の現在の「Graphics Core Next」製品群と同じ方法で計算されていると仮定すると、これらの仕様が提示しているのはおそらく偶然以上のものでしょう。現時点では、Durango グラフィックス ハードウェアの構成を確認することはできません。Orbis よりもかなり遅れているという噂がかなり長い間広まっていましたが、同様に、GPU 自体が追加のタスク固有のハードウェアによって補完されているという提案もありました。 。これを確認することはできませんでしたが、Xbox チームと以前から関係があった元マイクロソフト スタッフによると、これらのモジュールのうち 2 つはグラフィックス関連であるとのことです。
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ただし、オルビスにはかなりの量の「秘密のソース」があり、より興味深い追加の 1 つについて詳細を明らかにすることができます。 8 つの AMD コアと組み合わせると、特定の操作の負担を軽減するように設計された特注の GPU のような「コンピューティング」モジュールが見つかります。物理計算は、GPU コアに分割されることが多い従来の CPU 作業の好例です。これがメインのグラフィックス パイプラインの一部ではないオーダーメイドのハードウェアであることは保証されていますが、コンピューティング機能がメインのグラフィックス コアから実行される可能性があり、開発者が必要に応じて、そのパワーを追加のグラフィックのうなり声に利用します。
以前の噂では、Orbis が、別個のディスクリート GPU を備えたスタンドアロンのカスタム AMD Fusion コア内で、一部のグラフィックス ハードウェアとともに CPU コアを実行していることが示唆されていました。私たちの情報源はそうではないことを示唆しています – これらの要素はすべて同じシリコン部分に埋め込まれており、少し前に議論されたように、プロセッサの内部コードネームが実際に「Liverpool」であることを確認できます。ソニーは限界を超えるための何らかの形を用意しています。PlayStation Vita は、クアッドコア ARM Cortex A9 と PowerVR SGX543 MP4 を組み合わせた唯一のモバイル GPU プロセッサです。電力を大量に消費する iPad 3 でも、Apple は同じ 45nm 製造ノードでのデュアルコア CPU アーキテクチャにこだわりました。
単一のプロセッサに非常に多くの処理能力が詰め込まれているというニュースは、信頼性が多少拡大される可能性がある点で非常に重要です。しかし、問題を説明するのに役立つのは、AMD の Jaguar テクノロジーの構成です。各コアは、28nm 製造標準でダイスペースのわずか 3.1mm2 を占有します。 L2 キャッシュを考慮すると、CPU コンポーネント全体は合計 75 ~ 80mm2 程度になる可能性があります。これは、発売当初の PS3 の Cell プロセッサの 235mm2 や、初代 PlayStation 2 内のエモーション エンジン チップの 240mm2 とは対照的です。どちらも別個のグラフィックス ハードウェアを考慮しておらず、どちらの場合もさらに大きかったです。私たちの計算によると、より効率的な 8 コアのセットアップでは、メイン GPU を同じダイに統合するためのスペースがまだ十分に残されており、スペースに余裕があります。これにより、生産コストが大幅に節約され、全体的な電力消費が削減されます。
「Orbis は、大金を掛けずにハイエンドのパフォーマンスを提供することに特別な焦点を当てています。スペックに対する私たちの見解は、これが膨大な可能性を秘めた耐久性を備えたマシンであるということです。」
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7970M の消費電力はわずか 75 W であり、クロック速度の約 6 パーセントの低下と組み合わせて Orbis がいくつかのコンピューティング ユニットを削減していることを念頭に置くと、ユニットが一度全体で主電源から 150 W 以下しか消費しないことは簡単に想像できます。 RAM、CPU、ストレージの消費電力を考慮に入れます。これは、Xbox 360 や PlayStation 3 のオリジナル バージョンで危険なほど 200 W 近くに達した消費電力と比べても遜色なく、RROD/YLOD による新たな大失敗の危険は軽減されるはずです。
オービスのメモリ設定に関するハードデータもあります。 4 GB の GDDR5 (通常、最新の PC グラフィックス カードに付属する超高速 RAM) が搭載されており、512 MB がオペレーティング システム用に予約されています。これは、Durango がほぼ確実に出荷するはるかに遅い DDR3 とはまったく対照的です。 Microsoft は、DDR3 の使用によって発生する帯域幅の問題を相殺するために、グラフィックス コアに接続された eDRAM テクノロジの派生技術を使用する予定のようです。 RAM の容量は、Durango にとって有利な重要な要素です。合計 8GB があり、そのかなりの量 (私たちが話をした 2 つの情報筋は合計 3GB を示唆しています) が OS 用に予約されています。
また、Microsoft がゲームプレイと並行して実行したいカスタマイズ可能なアプリ用に 2 つのコアが予約される可能性があるため、CPU オーバーヘッドも比較的高くなります。 Orbis にはそのような野心はなく、単に自社のリソースを徹底的なゲーム力に集中させているという理由だけで、新型 Xbox を上回る力​​を発揮する可能性があります。 Microsoft が任天堂と自社の Kinect のこれまでの成功を見て、生の馬力の最大値を追い求めることが次のコンソール戦争に勝つ方法ではないという結論に達した可能性は常にあります。
「次世代 Xbox は固定ハードウェア ゲーム プラットフォーム向けに DirectX 11 を改良しており、Orbis は PlayStation 3 と PS Vita で使用されている LibGCM API の改訂版を検討しています。」
Durango はその秘密の多くを蓄え続けていますが、私たちは現在、次世代 PlayStation の基本的なアーキテクチャの概要について非常に良いアイデアを持っています。そこで問題は、ここでどのような種類のパフォーマンスの球場について話しているのかということです。 Radeon 7970M のレビューでは、Battlefield 3 を中程度の設定で実行し、Crysis 2 を同様に非常に高いプリセットで、どちらも魔法の 1080p60 で実行しました。フレームレートが若干低下した場合は、それをそれぞれ高値と極値まで上げて、完璧にプレイ可能で視覚的に魅力的なエクスペリエンスを実現することができます。私たちのテストでは、Radeon GPU は 2.3 GHz Intel クアッドコア CPU と連携して動作しました。 CPU を熱限界まで自動的にオーバークロックする Turbo Boost テクノロジーはもちろん、シングルスレッド パフォーマンスにおける AMD に対する同社の優位性を念頭に置くと、これは 8 コア AMD CPU (主にエントリーレベルの市場は比較的低いクロック速度で動作していることを覚えておいてください。
もちろん、これらの大まかなテストが次世代のパワーのすべてを決定するものではありません。新しいコンソールは、PC ハードウェアに比べて多くの利点を備えたゲーム専用マシンであることを忘れないでください。 Windows OS のオーバーヘッドを考慮し、固定プラットフォーム用に作成された進化を続ける開発ツールを導入し、専用設計のパフォーマンス上の利点、特に CPU、GPU、RAM 間の高速相互接続を考慮します。ここにあるのは、純粋に PC の用語で表現されるパフォーマンスと比較して、その重量を簡単に上回るハードウェアです。これは、Xbox 360 と PlayStation 3 の両方によって裏付けられた状況です。2007 年までに、PC ハードウェアはすでに現行世代のコンソールが提供する本来の馬力を大幅に超えていましたが、それでも God of War 3、Halo 4、Uncharted 3 などのゲームは、当時は夢見ることしかできなかったビジュアルパフォーマンスを引き出しました。次世代コンソールについて私たちが知っていることに基づくと、歴史が繰り返されない理由はほとんどありません。
そうは言っても、Durango と Orbis の両方を定義する AMD の関係は、両方のコンソールが以前のゲーム機よりも設計がゲーム PC にはるかに近づいていることを裏付けており、その結果、今後の Steam Box は言うまでもなく、コンピュータ フォーマットへのより強力な移植が行われる可能性があります。ハードウェアは自由に進化し、ソニーやマイクロソフトのボックスでは不可能な方法で年々強力になっていきます。そして確かに、Valve はこれらの仕様をおそらく少し安心して見ているに違いありません。AMD の CPU アーキテクチャは電力効率を念頭に置いて設計されており、純粋なパフォーマンスの観点から言えば、8 コアのセットアップでも、高速なプロセッサよりも快適に性能を上回るはずです。最新のデスクトップ Intel クアッドコア プロセッサ。低消費電力のコンソール CPU 向けに次世代タイトルを開発および最適化する際に、PC 所有者がその恩恵を受けるとしたら、非常に皮肉なことです…

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