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ゲームにおける復讐物語の代替案を模索

最近、ついに Sucker Punch のサムライ叙事詩 Ghost of Tsushima をプレイする機会に恵まれました。モンゴルによる日本侵略の物語は、ゲームが復讐をどのように扱うかについて考えさせられました。戦争の根幹は復讐であり、自分が犯した不当に対する報復の一形態です。 『Ghost of Tsushima』は、戦争を戦うには名誉ある方法であるという武士道の概念に挑戦することで、誰かに仕返しするためには時には汚れた戦いをしなければならないことを基本的に肯定しており、それは本質的に私たちの実際の復讐の考えに非常に近いものです。 。復讐は手袋が外れた時だ。しかし、逆説的ですが、このゲームでは、主人公のジンがこっそりと卑劣な手段を使ったりすることに満足していない様子を表現するのに多大な労力が費やされていますが、それらはすべてプレイするのに非常に気分が良いものです。
復讐はゲームで人気のツールです。単純に、ゲームの多くが主な仕組みとして戦闘に依存しているからです。戦闘が統合される多くの方法は、起こっていることと少し切り離されているように感じることがあります。JRPG を思い出してください。動物や植物が隠れるために出てくるのは、世界の説明のつかない事実にすぎません。復讐を目的とした暴力はより目的志向であり、あたかも自分たちが正しいかのように感じることがあります。結局のところ、主人公に共感するプレイヤーは、自分の目標が達成されるのを見たいのです。ジョン・ヨークは著書『イントゥ・ザ・ウッズ – 物語の仕組みと私たちが語る理由』の中で、どの物語にも刺激的な瞬間が必要であり、復讐はその一例であると説明しています。登場人物は、被害者になるまで幸せに人生を送ります。それは不公平であるため、彼らは新たな敵にその不公平を示すことでそれを正そうとした。
復讐は私たちに明確な動機、敵対者、そしてゲームの場合には暴力の正当化を与えてくれます。主に私たち人間が復讐への渇望に共感できるため、復讐は驚くほどうまく機能します。私たちは誰かに斧を振るうことを夢にも思わないかもしれませんが、何らかの形で誰かに仕返しをすることを夢見ない人はいないでしょうか?ゲームでは、復讐は常に、それまで幸せで満足していた人間の身も心も硬直させるプロセスとして描かれます。それは非常に多くの場合、男性によってコード化されたプロセスでもあります。男性主人公は、人生の中で自分を和らげ、家族や配偶者などの通常の社会生活に結びつけていた要素を失います。その例には、マックス・ペインとザ・ダークネス、またはレッド・デッド・リデンプションが含まれます。 『マフィア 3』、『レッド・デッド・リデンプション 2』、『モダン・ウォーフェア 2』と『3』のように、兄弟間の忠誠の絆を断ち切ることも、よくある動機です。
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もちろん、女性が登場する復讐物語もあります。マスエフェクト 2 のジャックのことを考えてください。ジャックのキャラクター アークは、私たちが復讐によってもたらされると期待しているものの好例です。ジャックを助ければ、彼女は最終的に決着を付け、彼女と前に進むでしょう。他人を助ける人生。しかし、実際にはそうはいきません。研究によると、復讐のための綿密な計画を立てるのに多くの時間を費やすほど、そしてそれを実行するのに多くの時間を費やすほど、望むものを手に入れたときの気分はさらに悪くなります。これはどちらも、否定的な存在に過度に執着しているためです。あなたの人生の中で長い間、そしてまた、その簡単に特定できる敵を失うのは難しいかもしれないからです。
これが、『The Last of Us 2』が示そうとしていることです。これは、復讐が円環であることを示すのに非常に効果的です。彼らの行動がエリーを敵に回す原因となっているため、復讐を果たされるアビーは、それ以来彼らの後ろを見張らなければなりません。残念なことに、復讐が最終的には満足のいくものではないことを知るには、どちらにとってもかなりの暴力が必要であり、その暴力を実行するプレイヤーは、これが満足のいくプロセスであるべきだとゲームから何度も教えられてきたため、奇妙な不満を感じることになる可能性があります。 、 同じように。さらに、少なくとも私にとっては、ノーティドッグが意図したような暴力の感情自体が恐ろしいものではありませんでした。それでも、これまでと同様に、対決を終わらせるという行為は気持ちがよく、おそらく他のゲームよりもさらに気持ちがよかった。なぜなら、戦闘がざらざらした方法で表現されていたため、より苦労して勝ち取ったものだと感じたからである。
単純な解決策は、戦闘を完全に放棄することかもしれません。多くのゲームがすでにそれを行っています。しかし、今では問題はさらに深刻になっていると思います。私たちは戦闘には慣れてきました。多くの場合、私たちは戦闘を望みますが、最終的に機械的に満足のいく復讐ファンタジーとして戦闘が提示される方法は、私たちにとって良いことではありません。誰かが勝たなければならない、誰かが正しくなければならないと考えさせられます。
したがって、私が本当に感謝しているゲームは、プレイヤーが唯一のアクションに従事していることを罰しない方法で、その感情を考慮しようとしているゲームです。私がこれまでプレイした中で最高のゲームは、復讐の悪循環のジレンマを完璧に描写した 2018 年の『God of War』でしょう。ここでのあなたの行動は確かに悪質ですが、それは防御的に行動する人でさえ正しくないことを認識しているからです – 勝者は存在しません、そしてゴッド・オブ・ウォーは方程式の両側のキャラクターに時間を許すことでこれを示しています残された人たちに哀悼の意を表し、謝罪する。それは、鍛えられた戦士が単なるクールな比喩ではなく、深く欠陥のある悲しい存在であることを示しています。 Last of Us 2 では、エリーは勝ちたいと思っていますが、それに比べて、クレイトスは本当にただ放っておかれたいだけです。
この慎重な復讐アプローチのもう 1 つの優れた例は、Four Quarters の最近のインディーズ大ヒット作「Loop Hero」です。 Loop Hero のゲームプレイはストーリーが生まれる前に作成されており、このゲームは戦闘が主な目的ではなかったので、作曲家でサウンド兼ゲーム デザイナーのビンチ (別名アレクサンドル ゴレスラベッツ) 氏が言うように、ストーリーもそうなるべきではありません。 「ゲームが主人公の邪魔をするモンスターを中心に展開していることを考えると、モンスターに復讐する物語を作るのは私たちにとって自然ではありませんでした。
「第二に、プレイヤーは土地を回復するだけで、世界を思い出しながらヒーローが副作用に対処してくれることを望んでいます。したがって、主人公の目標は平和を回復することであり、悪役やモンスターを殺すことではないことがすぐにわかりました。 。」
あなたは世界を元どおりに再構築しようとしており、その 3 人のボスがあなたを止めようとしていますが、基本的にあなたがやっていることは彼らのためではありません。あなたのヒーローはモンスターを生態系の一部として受け入れなければなりません。
ゲームにおける復讐のサイクルを断ち切る一般的な方法は、それを悪役の行為とみなすことです。ペルソナ 5 ストライカーズを見てみましょう。ジョーカーと彼の友人グループは、戦争と同様、復讐には罪のない人々が巻き込まれる傾向があるため、他人の復讐の探求にのみ関与します。ここでのあなたの任務は、問題に利害関係のない第三者となり、通常は音をたててその後に長い雑談をすることで、君主たちのやり方の誤りを示すことです。これはオプションですが、『God of War』のように問題のキャラクターに実際に関与するというニュアンスではありません。
これらの例は、ゲームにおける復讐の物語は、ヒーローが悪者と戦うという白黒を超えて進む可能性があることを示していますが、その多くが依然として、何かを勝ち取ったような気分になる必要があるという考えに基づいています。ゲームが「最初に撃って後で質問する」ことを学べば、より微妙なストーリーが生まれ、それに伴う暴力に対する意識が高まるだろうと私は思います。

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