ゲームのすべてのデジタルの未来は、気候危機にとって何を意味しますか?

ゲームのすべてのデジタルの未来は、気候危機にとって何を意味しますか?

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本体の電源を入れると、インストールしたゲームのダウンロードが保留中の画面が表示されることは珍しいことではありません。今日それが私に起こりました。いくつかのゲームはアップデートが必要で、ダウンロードするデータは数百ギガバイトに達しました。これは特に気になりませんでした。上限がなく、比較的高速なインターネット接続を使用しています。私の主な懸念は、正確にどれくらいの時間がかかるか、そしてどのくらいのハードドライブ容量が必要になるかということでした。これらすべてのデータがネットワークを通過することでどのような影響が出るのか、私には思いつきませんでした。見えなかったので何も考えていませんでした。
あなたは月にどれくらいのインターネットデータを使用しているか知っていますか?これを見つけるのは驚くほど難しいことがわかりました。 TalkTalk アカウントのサブセクションで、過去 7 日間のインターネット使用量を示すグラフを見つけました。そこには、約 109 GB のデータを使用したことがわかりました。ゲームや在宅勤務について書いている私にとって、これは高くも低くもないようです。簡単に増やすことができました。
最近 PlayStation 5 の電源を入れたとき、60 GB の Ghost of Tsushima パッチ、55 GB の Cyber​​punk 2077 パッチ、およびその他のいくつかの小さなパッチをダウンロードするように求められました。これらを実行しておけば、使用量は 2 倍になったでしょう。あるいは、他の何百万人もの人々と同じように、単体で 103GB ある Call of Duty: Warzone をダウンロードし (定期的に展開される大規模なアップデートは言うまでもありません)、そのようにして 2 倍にすることもできたでしょう。重要なのは、2021 年にゲームをプレイして大量のデータを消費するのは難しくないということです。
ディスプレイの解像度が上がるにつれて、ゲームのサイズも大きくなり、PlayStation 5 や Xbox シリーズのゲーム機では、4K、さらには 8K ゲームの領域にしっかりと入っています。それに加えて、サービスとしてのゲームという概念が定着し、複数のシーズンのプレイを通して存続し、存続期間中にかなりの新しいコンテンツを追加するものとして扱われています。 PlayStation 3 と Xbox 360 でパッチ適用が一般的になったのが遠い昔のことのように思えませんか?
すべてが成長しています。世界で最も人気のあるゲーム シリーズの 1 つである Call of Duty を例として見てみましょう。 IGN は数年前、PC 上でのシリーズのゲームサイズの増加をグラフにしました。これは、2007 年の Call of Duty 4: Modern Warfare の 8GB から、10 年後にはその 10 倍に急増しています。 2019 年の Call of Duty: Modern Warfare ではさらに 200GB 以上に膨れ上がりますが、まったく別のゲームである Warzone が同梱されているため多少歪んでいます。ただし、今年初めに Warzone のプレイヤー数が 1 億人を突破したことを考えてみてください。これには COD 関連の大量のデータが飛び交っています。 (興味深いことに、Fortnite と同様に、Modern Warfare/Warzone のファイル サイズは最終的にパッチで削減される予定です。)
したがって、その規模の視聴者がそのサイズのファイルを求めると同時に、全国規模でインターネットの使用に顕著な影響を与えるのは不思議ではないのかもしれません。新型コロナウイルス感染症のパンデミックとそれに伴うロックダウンがこれをさらに悪化させた。 BT、Plusnet、Sky、TalkTalk、Vodafone、Zen の顧客が利用している英国のブロードバンド ネットワーク オペレーター Openreach は、2020 年のブロードバンド利用が 40% 増加したと報告し、「PlayStation および Xbox ゲーム コンソールの大規模なアップデートに、次のような人気のゲーム タイトルが含まれている」と言及しました。コール オブ デューティ」がその理由の 1 つとして挙げられます。実際、これらのアップデートは大きな懸念事項となり、通信規制当局の Ofcom は、ゲーム会社とインターネット サービス プロバイダーの間に連絡窓口を設け、ゲームのパッチやリリースに関する最新情報をお互いに提供できるようにしました。英国のゲーム業界貿易団体UKIEは、パンデミック中にダウンロードをリリースするためのベストプラクティスについてゲーム会社に助言する公開書簡を書き、ダウンロードを真夜中以降にスケジュールし、午後5時から午後11時までのピーク時間を避けることを提案した。これらすべての目的は、物事の間隔を空けて、ネットワークの混雑を避けることでした。
「私たちが懸念していたのは」と、Ofcom のヒュー・サンダース氏は に語った。発売予定時刻になっても、出版社に「1日ほど変更してもらえませんか?」と相談することはできませんでした。または、「実際にその日の時間を変更してもらえますか?」予想されるピーク時期と重ならないようにするためだ。」
Activision Blizzard がその 1 日後の 2020 年 11 月 14 日に Call of Duty: Black Ops Cold War をリリースすることを決定していたら、同じ日に Amazon がオータム ネイションズ カップ ラグビーの 2 試合をライブストリーミングしました。 2020 – 理論的には、重大なネットワーク問題が発生した可能性があります。
ヒュー・サンダース氏によると、人々がオフィスに戻り、より外出できるようになったため、今年の交通パターンは少し落ち着いたが、交通量は依然として年々増加している(どの程度なのかは明言しなかった)。また、ゲームも一因ではあるものの、「需要は主にビデオ コンテンツによってもたらされ」、ネットワーク利用の 70 ~ 80% 程度を占めていることも注目に値します。
ただし、ゲーム会社と ISP の間の連携は今も続いています。 「パブリッシャーは、新しいリリースのパッチを実際にドロップする時期をアクセスプロバイダーに伝えます。一般的に言えば、ネットワークオペレーターが、同時パッチなどがあることがわかっている場合にプッシュバックできるようにするプロセスがあります。 、または他に問題がある場合は、概ね問題なく機能していると思います。」
ネットワーク上を流れるデータの量を知るには、Openreach の記録的な日である 2020 年のボクシング デーを考えてください。その日、210 ペタバイトのデータが消費されました。これは、広義には 210,000 テラバイトまたは 210,000,000 ギガバイトに相当します。特に 1 日あたりのデータ量は膨大です。ゲームに特化した毎日の同等の数字を取得するのは難しいですが、Valve が運営する有力なオンライン PC ゲーム市場である Steam は最近、同様に目を見張るような数字の年次業績を発表しました。 2020 年、Steam は 25.2 エクサバイトのデータを配信しました。これは、25,200 ペタバイト、25,200,000 テラバイト、または 25,200,000,000 ギガバイトです。
同じレポートの中でValveは次のように述べている:「さまざまな国の政府機関が、ISPが見ている世界的なトラフィックの増加が人々の能力に影響を与える段階に達しつつあったため、どのように緩和できるか検討するために私たちや他の大手インターネット企業にアプローチしてきました。」 「在宅勤務や子供たちの遠隔教育に対応するため、私たちは仕事や学校の時間帯に帯域幅を管理し、更新を夜に延期するためにいくつかの変更を加えました。」
このポイントは、どれだけの量のゲーム データが送り出されているかを強調することです。そして、それが家から出てパイプに沿ってどこかのデータセンターに移動するのが見えないからといって、関連コストがかからないというわけではありません。この場合のコストは電力です。
ゲームをプレイするために電源を入れるマシン、それを見るために電源を入れるテレビ、インターネットに接続するために使用するモデムやルーターなど、関係するすべてのものに電力がかかります。サーバーから情報が送信されるまでこれらを介して情報が流れます。必要な情報。
サーバーは、大きなマザーボードが露出したように見えるコンピューターで、カフェテリアのトレイ ラックにほぼ似たもの (偶然にもラックと呼ばれます) に 1 枚ずつ重ねて取り付けられています。これらは文字通り、ユーザーがデータを要求したときにデータを提供するために存在します。つまり、できるだけ多くの人にできるだけ早くサービスを提供するために、可能な限り強力であることを意味します。この処理能力の結果、冷却のために多数のファンが必要となり、騒音が非常に大きくなります。
これにより、データ センター (口語的にはサーバー ファーム) として知られる、データ センターを収容するために特別に設計された倉庫のような建物が誕生します。これらの場所は空調設備の爆風があり、騒音が多く、データを迅速に送受信するためのインターネット交換局の近くにあることが多く、全国送電網に直接接続する変電所など、独自の特注電力ソリューションを備えています。
どの企業にも独自のやり方があるため、正確にどのくらいの電力を使用するかについては、答えるのが難しい質問です。 Google や Microsoft のような企業は非常に大きいため、独自のオーダーメイドのデータセンターを持ち、そこに膨大なリソースを投入しています。 Google は、この分野での再生可能エネルギーの進歩を調査するデータセンターのサブサイト全体を持っているので、明らかにちょっと自慢したいのですが、Microsoft は最近、水中サーバーの実験に成功しました。他の中小企業は、たとえばアマゾン ウェブ サービスのようなサーバー ホスティング施設の共有スペースで妥協する必要があります。
特定するのがさらに難しいのは、世界的に展開している企業が世界中にデータセンターを持っていることです。蒸気を備えたバルブを検討してください。前述の同じレポートの中で、Valve は、1 年間でシカゴの 1 つのネットワーク サイトをアップグレードし、フランクフルト、ダラス、ブエノスアイレスに 3 つの新しいサイトを追加し、「少なくとも」さらに 2 ~ 4 のネットワーク サイトを計画していたと述べました。 2021 年上半期。つまり、同社が世界中に何台あるのかはわかりませんが、すべてが最新鋭であるわけではありません。
これに加えて考慮すべきもう 1 つの大きな点は、サーバーがデータを渡すだけでなく、ユーザーに代わってコンピューティング タスクを実行するクラウド コンピューティングです。これにより、データセンター内のマシンに対する需要が劇的に増加し、それに伴い、マシンが発生する熱と必要な冷却も増加します。言い換えれば、より多くのパワー。現在では Google Stadia、Amazon Luna、PlayStation Now、Xbox Cloud Gaming (旧 xCloud) が存在しており、これはゲームだけでなく世界最大手の企業が関与していることを意味します。
私たちが尋ねている疑問は、世界中で予想よりも早く気温が上昇していることを示した最近の気候変動に関する政府間パネル (IPCC) 報告書の緊急性によって促進されており、データセンターを活用したこのすべてのゲームが社会にどのような影響を与えるかということです。環境は?ゲームをダウンロードしたり、アップデートをインストールしたり、クラウド経由でゲームをプレイしたりする場合、実際にはいくらかかりますか?

素朴な疑問。それほど単純な答えではない

ゲーム関連のダウンロードが気候に与える影響については、主要報道機関ではほとんど報道されておらず、専門報道機関でもほとんど報道されていません。これには理由がありますが、これは難しいのです。ビデオ ストリーミングに関する議論の例を見てみると、これとは似た現象ですが、問題を説明するのに役立ちます。 2019年、環境意識の高いシンクタンク「シフト・プロジェクト」によるある研究は、わずか30分のオンラインビデオをストリーミングするだけで、車を約4マイル運転するのと同じ量の二酸化炭素を排出するという結論で、大きな話題を呼んだ。しかし、これらの数字には議論があり、その結果、メディアの報道はほとんど不正確なものとなった。
事態が混乱したのにはいくつかの理由があります。まず、インタビュー中の広報担当者の失言により、シフト・プロジェクトの数値の一部がビット単位ではなくバイト単位で引用され、その結果が実際の研究結果よりも8倍高いものとして報道機関によって報道されたことを意味した。 (バイトは 8 ビットであり、ご存知ない方のために説明すると、ビットは 2 進数で表される情報の単位であるため、「ビット」と呼ばれ、クロード E. シャノンにちなんで「シャノン」とも呼ばれます) 、情報理論の創始者ですが、これは余談です!)。多くの報道機関が特に Netflix に注目していましたが、これも正確ではありません (この調査は、問題のプロバイダーによって排出量が大きく異なるため、業界の多数のプレーヤーの平均に意図的に焦点を当てています。Netflix は実際には下位に位置しています)。 。そして、それを超えて、研究の数値の一部がどのようにしてまとめられたのかについては議論が続いています(特にデータ伝送のエネルギー強度を測定する科学のおかげで、「最後の 10 パーセント」の差異については意見の相違があり、急速に進化しています)。 。簡単に言うと、乱雑な報道はともかく、科学そのものはまだ解決には程遠いのです。
しかし、重要なのは、それが答えるのが不可能な質問であるという意味ではないということです。答え自体が常に変化しているというだけです。実際、その答えは 3 つの主要な部分から構成されます。
ゲームのインターネット使用が気候に与える影響は、a) データ伝送ネットワーク、さらに重要なことにデータ センターなどのインフラストラクチャの効率によって決まります。これにより、ゲームが業務を行うために消費するエネルギー量が決まります。 b) そのインフラの電源。そのエネルギーを消費することによってどのくらいの CO2 排出量が排出されるかが決まります。 c) サービス自体に対する需要。さらに、ローカルのエネルギー消費 (コンソールがプラグからどれだけの電力を消費しているか) やその他のいくつかの要因も考慮する必要がありますが、それについては後ほど詳しく説明します。

データセンターと効率性: 「ブラックボックス」の内側を見つめる

一般的な話として、効率性から始めましょう。まず最初に注目すべきことは、データセンターが時間の経過とともにどのように変化しているかです。一般に、特にクラウド コンピューティングでは、データセンターのワークロードが CO2e (二酸化炭素換算排出量) の主な発生源となります。つまり、効率が劇的に向上しているのであれば、それは排出量自体に非常に劇的な影響を与えていることになり、大まかに言えば実際にそうなっていることが判明しています。
クリーン エネルギーへの移行について助言することを目的とした政府間組織である国際エネルギー機関によると、特に 2015 年以降、インターネット トラフィックとデータ センターのワークロードの両方が急増していますが、データ センターの効率は向上しています (同時により多くのコンピューティングを実行できる能力)。使用するエネルギーが少なくなり、理論的には CO2 の生成も少なくなります e) は、上昇が完全に相殺されたことを意味します。
したがって、理論的には、インターネットをより多く使用するゲームは実際には排出量の増加を意味しません。 「問題は解決した」と思うかもしれません。もしそうなら。まず、以下のグラフは、データセンター全体にわたる効率の向上を考慮した平均値を示していますが、ゲーム関連のデータセンターはまさにそのスケールの最下位に位置する可能性があり、したがって、ゲームインターネットの使用量が増えると、技術的には依然として排出量が増えることを意味する可能性があります。
さらに重要なのは、排出量について話すとき、効率の向上と絶対的な観点からの向上の間には決定的な違いがあるということです。
上のグラフはその良い例です。データセンターの効率が大幅に向上したため、ワークロードが相殺され、緑色の線が平らに保たれています。しかし、絶対的に言えば、その緑色の平らな線は、データセンターが現在、2015 年または 2010 年と同じくらい多くのエネルギーを使用していることを示しています。この時点で、全体的な目標を覚えておく価値があります。IPCC の報告書が推奨しているように、私たちはエネルギーを削減する必要があります。私たちが生成する CO2e の量は、絶対量で 2030 年までに 2010 年のレベルから 45% 減少しますが、それは一定に保たれるわけではありません。
CO2e 生成量の削減には 2 つの方法があります。使用するエネルギー量を削減すること (上のグラフによると、インターネット消費量の増加に対処できるほど急速には改善されていません)、または電力源そのものを変更することです。石炭や天然ガスなどの化石燃料から、風力、太陽光、水力発電などの完全に再生可能な資源まで。これは答えの 2 番目の部分ですが、ここでも問題が複雑になります。

企業、排出量、そして「送電網」

George Kamiya は IEA のデジタル/エネルギー アナリストであり、シフト プロジェクトの研究に関する報道機関の報道に対する IEA の事実確認対応を含む、データセンターと関連技術のエネルギー消費に関する多数のレポートの著者です。データセンターは「ブラックボックスのようなもの」だと彼はに語った。一般に、企業は詳細を共有することに非常に消極的であり、つまり、正確に何が自社に電力を供給しているのかという質問に完全に答えるのは難しいということです。それに加えて、電力網自体が実際にどのように機能するかには複雑さがあり、それらの複雑さは重要です。誰が何で自分自身に力を与えているのかという質問になると。
かなり単純化しすぎますが、考慮すべき重要なことは、「グリッド」自体が何で構成されているかということです。たとえばイギリスでは、2021年8月時点で全国送電網の電力はガス36%、風力18%、原子力15%、バイオマス6%、石炭2%、太陽光6%、輸入15%、水力1%で構成されていた。 。全体として、英国の全国送​​電網の 41 パーセントは「ゼロ炭素」供給源から供給されており、月次ピークの 73.89 パーセントは、実際に National Grid のアプリでライブで追跡できます。これは国によって異なります。一人当たりの炭素強度は、たとえばフランスの炭素強度が英国よりも低く、ドイツの方がわずかに高くなります。しかし、重要なことに、米国のような一部の場所では、州によっても大きく異なります。
「カーボンニュートラル」にもさまざまな定義があり、それに到達するためのさまざまな方法があります。最大手の企業は実際に、風力発電所などの独自のエネルギー資産を構築し、それを自社のデータセンターのすぐ近くに置き、多かれ少なかれ直接電力を供給することができます。 Apple は、これを実行したことで知られる企業の 1 つです。しかし、再生可能エネルギー証明書(REC)と呼ばれるものを購入することもできます。これは、基本的に購入者が1メガワット時の再生可能電力を「所有」していることを意味します。 REC には 2 つの問題があります。まず、一般に、新しい再生可能エネルギーを送電網に追加するという点では、実際にはまったく貢献していません。特に米国では、供給と価格の複雑さのおかげで、REC が非常に安価であることが多く、大企業がサプライヤーから REC を購入しても、そのサプライヤーの事業拡大にはあまり貢献できません。
第二に、買い手はまだ実際の電力を送電網自体から取得しているため、送電網自体にはあらゆる種類のエネルギーが混在している可能性があり、REC は使用される最初の「ダーティ」エネルギーを効果的にスクラブします。企業は送電網からデータセンターに電力を供給する可能性があります。たとえば、90%が非再生可能エネルギーであり、環境中に温室効果ガスを放出し、100%再生可能エネルギーであると主張するために、事後的にその量に見合ったRECを購入することになる。
次に、電力購入契約 (PPA) があります。これは、データセンター運営者などのエネルギー消費者と、そのエネルギーを生成するプロバイダーとの間の実質的な直接契約です。これらは、購入者がそのエネルギーを購入するための新しい再生可能エネルギー源を実際に建設するという合意を伴うことができるか、少なくとも供給者がその後の投資を確保できるようにする約束として機能するため、一般的に REC よりも優れていると見なされています。約束された要求に一致します。しかし、それらはまだ完璧ではありません。
神谷氏が に述べたように、「私にとって、この [方法] はいくつかの問題を引き起こします。なぜなら、[企業] が毎年「当社のデータセンターは 100% 再生可能である」と主張できるからです。なぜなら、たとえば Google が 10 個のデータ センターを消費したとすると、テラワット時の電力を使っても、彼らはさまざまな電力会社と世界中で年間ベースで十分な電力購入契約を結んでおり、「ああ、私たちは 10 テラワット時の電力を生成したので、電力使用量を相殺できました」と言うことができます。 ‘しかし現実の世界では、もちろん、データセンターがどこで運営されているかが重要ですよね? グリーンピースが Amazon などを批判しているバージニア州のような石炭が豊富な地域で運営しているのであれば、確かに風を買うことはできます。カリフォルニアやオランダ、デンマークなど他の場所で契約しても、石炭を燃やすデータセンターから発生する二酸化炭素を実質的に相殺できるわけではありません。」
これをゲームに戻すと、いくつかのパンくずリストが見つかります。グリーンピースは、企業の「透明性の欠如」が 100% 再生可能エネルギーによるインターネットの最大の障壁であると適切にも言及しており、2017 年の Click Clean レポートで最も詳細な内訳を提供しています。もちろん、問題は、2016 年のデータに基づいた 2017 年のレポートであるため、それ以来すでに多くのことが変わっているということです。しかし、それは始まりです。 2017 年の時点での状況は次のとおりです。
グリーンピースはこのレポートを、Netflix や YouTube などのビデオ ストリーミング、WhatsApp などのメッセージング、Facebook などのソーシャル メディアなど、さまざまなサービス プロバイダーごとに分割しましたが、ビデオ ゲームについては分割していません。上記の概要からゲーム関連の数字をいくつかピックアップするために、アマゾン ウェブ サービスから始めましょう。アマゾン ウェブ サービスは、Amazon の新しい Luna プラットフォームと、任天堂 (ついでに言えば、透明性のために、 のサーバー)。
グリーンピースの基準では、AWS のスコアは低かった。 2017 年の時点で、同社はデータセンター運営のわずか 17% で再生可能エネルギーを使用しており、また、要求に応じて顧客にエネルギー データを提供するという当時の実績が乏しく、また「5グリーンピースの言葉を借りれば、「これが何を意味するのか、あるいはどのようにしてこの主張を実現できるのかについては定義がない」。アマゾンのもう一つの重要な問題は、データセンター運営者に対する重い税制優遇措置、国家の中心に位置し、米国首都に近いことのおかげで、「データセンター・アレイ」の本拠地である米国バージニア州での急速な拡大であった。 2017年の時点で、バージニア州は93パーセントの非再生可能エネルギー(天然ガス、石炭、原子力の3者がほぼ均等)で電力を供給しており、そのほとんどはほぼ独占的なドミニオン・エナジーによって供給されている。
一方、ゲームストリーミングサービスStadiaを運営するGoogleは、総合的に「A」ランクにランクされ、当時の事業運営の56パーセントに再生可能エネルギーを利用していた。主な注意点は、施設レベルや地域レベルのエネルギー需要データが欠如していること(つまり、エネルギー需要のデータが不足していること)だ。 Google のクラウド サービスを使用している顧客は、自分の場所が環境に優しい場所かどうかを知ることができます。
「現実の世界では、データセンターがどこで稼働しているかはもちろん重要です。」
ジョージ・カミヤ氏、IEAのデジタル/エネルギーアナリスト。
Microsoft は、Xbox Cloud Gaming など Xbox 向けに独自のクラウド サービスを運営しており、Azure クラウド サービスの使用に関してもソニーと提携していますが、着実に改善しているとして挙げられ、全体で B のスコアを獲得しました。以前マイクロソフトは、自社のデータセンターはすでに100パーセント再生可能エネルギーで賄われていると主張していたが、実際にはそのほとんどが、実際に送電網に供給される新しい再生可能エネルギーではなく、再生可能エネルギー証明書に依存していた。その後同社は、データセンターに直接電力を供給する再生可能エネルギーの量を測定する、よりオープンなアプローチに変更しました。当時、2016~2017年の新たな短期目標は、2018年までにデータセンターの50パーセントを再生可能電力で賄うことだった。
残念ながら、この 2017 年の報告書がグリーンピースによる最後の報告書となりましたが、それ以来、多くの企業が自社の透明性をいくらか改善してきました。これはおそらく、インターネット自体の使用による影響についての継続的な議論のおかげだと思われます。グリーンピースなどはこの報告書に対して取り組んでいます。 The Shift Project のように、称賛に値します。
たとえばマイクロソフトは 2020 年に、「2030 年までにカーボンネガティブを実現する」という全体計画を発表し、REC の使用だけでは十分ではないことを改めて認めました。 「この分野では、プライドよりも謙虚さの方がはるかに適している」と同社は書いている。これは、2025 年までにすべてのデータセンター、建物、キャンパスで「100% 再生可能エネルギーの供給」に移行し、電力購入契約を利用してエネルギーを調達することでこれを達成する予定です。 2030年までにカーボンネガティブになるために、同社はNET(ネガティブ・エミッション・テクノロジー)を利用して排出量よりも多くの炭素を除去すると約束しており、「造林と再植林、土壌炭素隔離、二酸化炭素回収・貯留によるバイオエネルギー(BECC)が含まれる可能性がある」としている。そしてダイレクトエアキャプチャー(DAC)。」同社はまた、年次環境持続可能性レポートを発行する予定です。これは、2020 年に発行された最初の 96 ページのレポートです。
Googleは、2017年以来すでに自社のデータセンターとオフィスのエネルギー消費量を再生可能エネルギーの購入(神谷氏が言及したPPA)と完全に一致させていると主張し、その後、2030年までに「完全にカーボンフリーのエネルギーで24時間365日」運営するという新たな目標を発表した同社は、「当社は、事業運営のために24時間365日カーボンフリーエネルギーを調達することを約束した最初の大手企業であり、それを最初に達成することを目指している」と述べた。重要なステップは、電力網の停電時に作動するディーゼル発電機という現在のソリューションとは対照的に、データセンターのバックアップ電力を蓄えるための大容量バッテリーの導入だ。目標は、これらの最初のものが今年ベルギーで実施されることです。
神谷氏は、GoogleやMicrosoftのような企業が24時間365日完全に再生可能エネルギーを導入することは、「現実世界」では「それほど重要」ではないが、その潜在的な波及効果は潜在的に「電力の他の部分にとってはるかに大きな変革をもたらす可能性がある」と指摘した。つまり、すべての用途にわたる電力需要を把握して追跡でき、その需要のバランスをとる方法を見つけられれば、たとえば、太陽がたくさん照っているときに、すべての AC ユニットが作動して、二酸化炭素排出量を削減できるかもしれません。これは、一部の企業が取り組んでいる次のステップのようなものです。」
アマゾンは現在、年次持続可能性報告書も発表しており、その最新報告書では、事業全体で「2040年までに二酸化炭素実質ゼロ」を達成し、2025年までにAWSデータセンターを含む自社運営を100パーセント再生可能エネルギーで賄うという目標が述べられている。は、自社の「アマゾン再生可能エネルギープロジェクト」によって生成された再生可能エネルギーの量に、そのエネルギーを使用する送電網内の再生可能エネルギーの量を加算し、それを自社のエネルギー使用量で割ることによって、再生可能エネルギーの割合を計算します。 「当社の事業運営のエネルギー効率を改善し、当社が世界中で事業を行っている送電網に新たな再生可能エネルギーを追加することによって、その100パーセントの目標を達成することを目指しています。当社は他の企業、電力会社、政策立案者、規制当局と提携して計画を加速していきます」そしてアマゾンと当社の顧客にサービスを提供する送電網のクリーンエネルギーを増やす政策です。」これは完全には明らかではありませんが、Google などがすでに 100% 再生可能エネルギー調達を達成するために使用している PPA を通じて目標が達成されることを示唆しているようです。
「これは私たちがプライドよりも謙虚さのほうがはるかに役立つ分野です。」
2020 年のマイクロソフトは、炭素排出量を追跡するためのあまりお世辞ではない方法に移行しました。
注目に値するのは、全体として、Amazon の炭素強度 (炭素収益率) が 16% 減少した一方で、全体としての二酸化炭素排出量の絶対値が 2020 年に顕著に増加し、前年比で 19% 増加したことです。全体的に成長。 「アマゾンはいくつかの二酸化炭素排出量の数字を持っている」と神谷氏は語った、「しかし、アマゾン ウェブ サービス(特に)がどれだけの電力を使用しているのかは誰も実際には知りません。グリーンピースは、このデータ開示、そしてデータをどこに構築することにしたのかについて絶えず彼らを非難してきました」数年前に大きなプレッシャーがあったときのバージニア州のようなセンターだ。」
Sony、Valve、任天堂は、Microsoft、Google、Amazon などと同じ方法でデータセンター サービスを提供していません。それにもかかわらず、ソニーは全体的な排出量と目標に関する確かなデータを含む企業持続可能性レポートを発行しています。同社は2010年に「2050年までに製品と事業活動のライフサイクルを通じて環境負荷ゼロを達成する」という目標を掲げ、これは最新の2021年の報告書でも変わっていない。同社によると、「2020年度のソニーの事業所温室効果ガス排出量は合計約139万トンで、2019年度比で約1%増加したが、2015年度比では約11%減少した」という。
重要な注意点は、繰り返しになりますが、ソニーはマイクロソフトやグーグルと同じ種類の企業ではないということです。同社のデータセンターは主に Microsoft の Azure を含む外部パートナーを通じて運営されていると理解されていますが、これらのパートナーと協力する目標や、そのパートナーシップ自体の性質はより明確になる可能性があります。
サステナビリティレポートによると、「ソニーは、ゲーム、インターネット、映画や音楽のストリーミングサービスなど、幅広いネットワークサービスを提供しています。これらのサービスは、ユーザーにシームレスなサービスを保証するために、大量のデータを送信するための設備とコンポーネントを備えたデータセンターに依存しています。」 。データセンターの機器と施設によって消費される電力の量は、ネットワークビジネスの成長とともに増加しています。ソニーの環境中期目標には、エネルギー効率の高いデータセンターの使用を優先する目標が含まれています。ソニーは、ガイドラインを開発することでこれに取り組んでいます。 2016年度は2017年度から施行されています。」 は、これらのガイドラインの公開詳細を見つけることも、ネットワークサービスのCarbon Flotprintのデータも特に見つけることができませんでした。
任天堂はサステナビリティレポートも公開していますが、ビジネス全体の特定の数値再生可能エネルギー目標を引用していません。レドモンドと郊外の海運施設にある米国のオフィスの100%の再生可能エネルギー購入を引用し、CO2E全体の生産に関するデータを公開しています。特に、2020年の合計は2019年に46%減少していますが、任天堂はほとんどの場合最大の数値であるScope 3排出量データと呼ばれるものを公開していません。また、ネットワーク関連サービスの特定の排出データもあります。
最後に、Valveには、ユーロガマーが見つけることができる企業環境または持続可能性レポートがありません。スペシャリストサイトSamknowsの1つの調査によると、Steamは複数の外部パートナーと独自のコンテンツ配信ネットワーク(CDNS)の両方の同時組み合わせを使用して、レベル3、Edgecast(Verizonなどのゲームをダウンロードできるデータセンターと伝送サービスを提供します。 )、StackPath、およびAkamai。 CDNはデータセンターと同じではありませんが、簡単なアイデアのために、アカマイは世界最大の1つであり、2017年のグリーンピースレポートでは全体的にBを評価しましたが、当時は16%の再生可能エネルギー使用量があります。それ以来、同社は、グリッドに新しい再生可能エネルギーを追加することにより50%の再生可能エネルギーを調達するという2020年の目標を達成しているが、それ以上のハード数値目標を公開していないようです。
ユーロガマーは、このレポートのために、Microsoft、Sony、Nintendo、Google、Amazon、Valveにそれぞれ連絡しました。執筆時点で、Microsoftはの要求に応じていません。 ValveとGoogleは、ユーロガマーと話すための関連情報を誰にも提供することができませんでした。ソニーは、この作品の出版に間に合うようにユーロガマーの要求に応答することができませんでした。 Amazonは次の声明を提供しました。これは、その持続可能性レポートの重要なポイントを繰り返し、詳細についてはそのレポートを指摘しました。
「2019年、Amazonは2040年までに当社のビジネス全体で純ゼロ炭素となるというコミットメントであるClimate Pledgeを共同設立しました。2030年の元の目標を5年先にある2025年までに100%の再生可能エネルギーを使用する道を進んでいます。 Amazon Web Servicesで実行されるLunaの場合、データセンターでの廃棄物を制限し、エネルギー使用を削減するために継続的に取り組んでいます。実際、AWSのインフラストラクチャはエネルギー効率が3.6倍であることがわかりました。調査対象のエンタープライズデータセンターの中央値。」
任天堂は以下の声明を提供しました:
「私たちの会社が「任天堂の触れているすべての人の顔に笑顔を置く」という目標を提供するために、私たちの最も重要な責任の1つは、環境を保護して将来の世代に健康な惑星を提供することだと感じています。
「私たちが提供するダウンロード可能なソフトウェアに関しては、自宅や他の場所で消費者が購入し、コンソールまたはSDカードで保存できるため、製品と包装材料の製造と輸送による環境への影響の削減に貢献すると考えています。 。その環境への影響の減少に関する具体的な詳細は開示していません。
「当社は、当社が持続可能なビジネス慣行に従事することを保証するための多くの取り組みにも関与しています。これらには、ルールや規制に準拠するだけでなく、チェックリストでも検証されている製品の設計と製造プロセスにおける環境に配慮したフレームワークの確立が含まれます。さらに、エネルギーと資源の保全を促進するために作成しました。さらに、MicrosoftおよびPlayStationとともに、欧州のエネルギー効率の自発的契約のメンバーでもあります。EfficientGaming.infoで詳細を見つけることができます。エネルギー消費の削減は優先事項です。私たちのために、これらのイニシアチブを進めるために私たちが働いています。
「環境に関連する哲学と活動については、環境イニシアチブとCSRウェブサイトのQ&Aセクションで詳細情報を見つけることができます:https://www.nintendo.co.jp/csr/en/q_and_a/qa5.html
「任天堂のエネルギー消費とその組成に関する情報は、https://www.nintendo.co.jp/csr/en/esg_data/index.html」で入手できます。」

上で述べたように、これは本質的に、質問の半分だけです。データセンターはより効率的になっていますか?はい、それらは、平均して印象的な速度ですが、重要なことに、十分に速くありません。オペレーターが行っている効率の向上は、サービスに対する継続的に急増する需要を相殺するのに十分ですが、実際に彼らが前年比で消費しているエネルギーを減らすには十分ではありません。そして、その効率の成長率が永遠に続くことができるかどうかについて、いくつかの暫定的な質問もあります。
そして、それらのオペレーターはクリーンエネルギーにシフトしていますか?繰り返しになりますが、ある程度までですが、ターゲットと結果の両方が混在しています。これらのターゲット自体は自発的です。上で見たように、2025年までにカーボンニュートラリティのターゲットを設定し、2050年までにいくつかのターゲット。エネルギー消費と温室効果ガスの排出量を粒状の詳細で公開し、特定の定義を欠いている人もいれば、まったく情報を公開していない人もいます。ある程度、これは問題のタイプの企業と、それが一般的に何をするかということです。
これも、これらの種類の質問をするときに優先順位を付けていることについて、より広いポイントに結びついています。 「データセンターとネットワークは、実際にはエネルギーシステムの他の部分よりも脱炭素化するのがはるかに簡単です」とKamiyaが当社に置いています。巨大なコンテナ船、トラック、または航空機で物を輸送するときにゼロゼロになりますか? 「それには数十年かかるだろう」と彼は言う。なぜなら、「それをゼロ[排出]にするための技術があまりない」からだ。データセンターを使用すると、「すでに非常に電化されているので、それをゼロにする方法を知っています。再生可能エネルギーを展開する方法を知っています。それほど挑戦的ではありません。集中的ですが、炭素集約的であり、ゼロ排出量を獲得しようとするのはより困難です。」
物事の企業面では、遊びの状態は乱雑です。物事がどのように変化するかは、大企業の自発的な行動と、政府によってそれらに課された不本意な規制に依存します。自宅に座っているゲームの控えめなプレイヤーにとっては、無力感を感じるのは簡単です。
ありがたいことに、それは全体の話ではありません。実際、プレイヤーが針を動かすのを助けるためにできるいくつかの非常に明確なことがあります – その第三の要素 – 需要に影響を与え、それを超えて、ゲームをプレイする方法だけでなく、演奏についてどう思うかを変える彼ら。優先順位を付け、購入し、行うこと。このレポートのパート2で、その質問の半分に答えたいと考えています。

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[地球のミライ] 若者たちの声で脱炭素へ! | NHKスペシャル「2030 未来への分岐点」暴走する温暖化 “脱炭素”への挑戦 | SDGs | NHK
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[地球のミライ] 2100年に“待っている未来” | NHKスペシャル「2030 未来への分岐点」暴走する温暖化 “脱炭素”への挑戦 | SDGs | NHK
https://www.youtube.com/watch?v=f6J3gptt76I&pp=ygVs44Ky44O844Og44Gu44GZ44G544Gm44Gu44OH44K444K_44Or44Gu5pyq5p2l44Gv44CB5rCX5YCZ5Y2x5qmf44Gr44Go44Gj44Gm5L2V44KS5oSP5ZGz44GX44G-44GZ44GL77yfJmhsPUpB

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