開発者 Mountains による短編モバイル ゲーム「Florence」は、ここ数十年でほとんどのゲームが提供してきたものよりも、ロマンチックな愛のテーマについて 1 時間未満でより多くの領域をカバーしています。それは、誰かへの興味の芽生えから家庭内での共存の喜びやハードル、そしてもう機能しなくなった関係を手放すことまで、恋をすることの小さな転機の瞬間に焦点を当てることによってそうします。
ゲームにおけるロマンスについて考えるとき、ドラゴン エイジやマス エフェクトなど、デートが魅力の主要な部分を占めたゲームのような傑出した例が思い浮かびます。ファイナルファンタジー シリーズなど、他の多くのゲームでは、物語の中にロマンチックなサブプロットが頻繁に含まれています。 『クラナド』や『ドリーム・ダディ』のようなビジュアル ロマンス 小説では、デートが練習の主なポイントです。 『Last Of June』のように、悲劇的な愛とその余波に焦点を当てたゲームもあります。
一般に、ビデオ ゲームにおけるロマンスは、恋に落ちる行為と、特定のストーリーやプロット ポイントの触媒としての愛に細分化できます。これらは間違いなく愛とロマンスの重要で刺激的な側面ですが、側面にすぎません。フローレンスのデザイナー、ケン・ウォンはそれらを「マイルストーン」と呼びます。これは、関係を持った人なら誰でも共感できる状況であり、当時私たちに与えた大きな影響により、何年経っても記憶に残る小さな瞬間です。
多くのゲームはインパクトがあることとドラマチックであることを混同していますが、それは時の試練に耐えたロミオとジュリエットやオルフェウスとエウリュディケのような人気のラブストーリーを見れば理解できます。このようなストーリーは、ロマンスを情熱的で消費的なものとして描いており、アクション満載でエキサイティングなプロットラインに追加するのにふさわしいものとなっています。彼らの主人公たちは、二人が一緒に幸せを達成することを妨げる状況をコントロールします。『ロミオとジュリエット』では、ジュリエットは他の人との結婚を避けるために睡眠薬を飲みますが、『オルフェウスとエウリュディケ』ではオルフェウスが妻の死を受け入れることを拒否します。
コントロールは、多くのゲームのパワーファンタジーを機能させるものです。ほとんどのゲームは、コントロールの欠如がさまざまな意味で人間関係をうまく進める上で重要な要素であるにもかかわらず、プレイヤーからコントロールを奪うことを依然として嫌っています。結局のところ、タンゴには 2 人が必要です。プレイヤーにロマンスを完全にコントロールさせる最もひどい例は、Dragon Age: Inquisition です。異端審問官の周りには、自分の功績に感銘を受け、自分が特別な存在であると主張し続ける人々が集まります。例えば、ソラスは異端審問官に会った瞬間に「世界全体が変わるのを感じた」と述べ、ブラックウォールは異端審問官の重要性について、勧誘後すぐにイチャイチャし始めるほど熱烈に述べている。カレンなどの他のキャラクターは、あなたの直接的なアプローチに不快感を示し、拒否ではなく愛らしい恥ずかしがり屋の形をとります。
関係を結ぶことを決意するまでは、何の影響もなく誰とでも自由に浮気することができます。また、関係を終了したい場合はいつでもそうすることができます。それは完全にあなたの力次第です。パートナーがあなたとの関係を終わらせそうになるのは一度だけで、あなたにはそれを阻止する選択肢が与えられます。
Dragon Age やビジュアル ロマンス ノベルのようなゲームは、誰かに好きになってもらうために正しいことを言うことを目的としています。基本的に同じようなことを行うこのメカニズムの代替手段は、贈り物を与えることです。確かに、たとえばスターデューバレーでは、必ずしも最も珍しい贈り物が最も感謝されるわけではありませんが、全体的なメッセージは、誰かが聞きたいことを言い、彼らが望むものを与えることが成功への道であるということです。
フローレンスは現代世界を舞台としているため、関係の後期段階のマイルストーンを意図的にありふれたものとして描いています。これはイベントを表示するだけであり、プレイヤーがイベントを変更することはできないことに注意することが重要です。こうすることで偏見を回避し、良いことも悪いことも含めて何かが起こることを明確にします。
ゲームは私たちに勝たせるために、人間関係の難しい側面を避けようとします。それに加えて、これらの側面を必要な敬意を持って扱いたいということは、多くの場合、ゲームプレイよりも物語に依存することを意味します。 『To The Moon』と『Last Of June』はどちらも、自分たちの人間関係や人生全体の記憶を追体験する老人たちを扱っています。 『Last of June』では、プレイヤーが起こったことを逆転させ、悲しみのプロセスを完全に否定するために、明らかに幸せな記憶に依存しています。一方、To The Moon では、関係性において個人的な利害関係がない 2 人の傍観者の役割を演じるため、より受動的な体験になります。
自分の思い出を積極的に扱うことと、石が落ちるのを許すこととの間でバランスが取れているゲームは、ちょっとした驚きです。Hellblade は最後まで、恋人を復活させるオルフェウスとエウリュディケの陰謀を追っているように見えました。本当の強さは手放すことにあることに気づくだけです。
恋愛や日常生活の平凡な側面を一緒に過ごす楽しみはまだたくさんあります。 Octodad が家事を混沌とした楽しいものにすることに成功したのなら、ロマンチックなジェスチャーでも同じことが可能です。 David Cage が歯を磨くことがゲームプレイ要素に含める価値があると考えているなら、パートナーを時間通りに医師の診察に連れて行くために都心部の交通を競争する (または、はい、這う) ことも同様です。
身体的行為の描写に関しては、現在、セックスに焦点を当てた多くの実験的なゲームが主流となっています。恋に落ちたり触れ合ったりする身体的なサインは、良い恋愛を実現する要素の一部であるべきです。ハグや手を繋ぐことはプラトニックな行為であり、機械的に表現するのに最適であり、一般的に素晴らしいことです。
前述の対話オプションなど、既存の人気の仕組みに関しても、できることはまだあります。対話のオプションは依然として、いちゃつくための追加オプションを特徴とする道徳のオプションにあまりにも似ており、常にそのように明確にされています。誰かに好かれたいなら、浮気して優しくするという選択肢を選ばなければなりません。代わりに、あまり明確でないオプションはどうでしょうか?結局のところ、誰かをよりよく知りたいとき、または相手に好印象を与えたいとき、何を言うのが正しいのかを知るのは特に難しいことがよくあります。
それが口論につながる場合は、さらに良いことです。ロマンチックかどうかにかかわらず、意見の相違と妥協は、あらゆる関係にとって不可欠な部分です。常に同意する人はいませんし、それは遊びを通じて体験できるはずです。意見の相違は、プレイヤーがすべてをコントロールしているわけではないことを示す良い手段であるとしても、冷ややかな沈黙を意味する必要はありません。マス エフェクト アンドロメダは正しい方向に進み、乗組員はあなたの行動に公然と反対し、あなたとまったく話さなくなりました。ただし、これは永続的な影響を及ぼしません。特に、それらのいずれかと関係を結んだ後はそうではありません。
それ以外の何ものでもないロマンスへのコミットメントがもっと必要です。 『Alone With You』は SF ロマンス アドベンチャーであると宣伝していますが、ロマンティックな部分はサイドクエストであり、情報を入手するための目的を達成するための手段として簡単に使用されます。他のゲームでは、仲間とロマンスをするということは、自分のものを運んでくれたり、戦闘で助けてくれる人が常にいることを意味します。
比較すると、ファイナルファンタジー IX と X では、主人公間の関係が最初の魅力から、共通の経験に基づいたものへとゆっくりと発展していきます。この方法では、プレイヤーの強制ではなく、共有された経験を通じて愛が育まれ、ゲームプレイに直接的な恩恵はありません。
ゲームがロマンスを重視する場合、ロマンスは関係を始めるという行為を超えて、関係を維持するために必要な努力を反映する必要があります。それはまた、誰と付き合いたいかだけが重要であり、パートナーを捨ててすぐに別のパートナーと置き換えることができる「関係の選択と混合」から離れることを意味する可能性があります。技術的には複雑ですが、ゲームはオンラインデートシミュレーターと同じように互換性に投資することができます。これは決して確実なシステムではありませんが、ゲーム内であっても、一緒に過ごすのにふさわしい人を見つけることの難しさが、牛乳を 1 杯買うことの難しさを上回ることを示す一例です。
時々、ゲーム内で奇妙に格好良いエイリアンをボコボコにしたいこともありますが、それは問題ありません。ゲームでは多くの複雑な主題が深く取り上げられていますが、人間の経験にとって同様に重要な主題を徹底的に探求することは時代遅れに感じられます。結局のところ、愛は多くの素晴らしいものであり、それをそのように扱うことはやりがいのあることです。