ブリザード、サーバーストレステスト後のディアブロ4のスムーズな発売に「本当に自信を持っている」

ブリザード、サーバーストレステスト後のディアブロ4のスムーズな発売に「本当に自信を持っている」

ブリザードは、一連のサーバー負荷テストの結果、ディアブロ 4 がスムーズに発売されることに「本当に自信を持っている」と述べた。
開発者は週末に「サーバー スラム」イベントを開催し、6 月の発売に先立って今後のアクション ロールプレイング ゲームのサーバーを最後にもう一度テストしました。イベントはスムーズに進んだように見え、ほとんどのプレイヤーは待ち時間がほとんど、またはまったくないと報告し、ゲーム内では以前のテストで見られたものと比較してパフォーマンスが向上しました。
本日ロンドンでのインタビューに応じた『ディアブロ 4』アートディレクターのジョン・ミューラー氏とアソシエイトゲームディレクターのジョー・ピエピオラ氏は、ブリザードはさまざまなテストから多くのことを学んだため、リリースに満足していると語った。
「これらのベータ版はどれも、私たち自身の技術的能力と、一般的によりスムーズなローンチ体験を実現するために何をする必要があるのか​​を理解するという点で、変革をもたらしました」とピエピオラ氏は語った。
「それで、とても良かったです。」
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Piepiora氏は、Blizzardが1年以上にわたってDiablo 4の内部テストを実施し、何百万もの自動化されたアカウントでサーバーを起動し、装備の一部を見つけて装備することから、モンスターを倒したり、別のロボットとパーティーを開始したりするなどの基本的なアクションを作成したことを明らかにしました。
Blizzard はこれらの内部テストから多くのことを学んだが、ライブプレーヤーテストに代わるものはないとピエピオラ氏は語った。
「世界中のさまざまな ISP やさまざまなサーバーを介してユーザーがアクセスすると、そこから得られるデータが非常に多くなります。そして、それらのそれぞれで、クランへの招待で起こるような小さな出来事がたくさん起こることがわかりました。これは、特定の方法でパーティーに参加したときに起こります。そのような小さなことが全体的にたくさんあります。」
Diablo開発責任者のRod Fergusson氏が3月にに対して行ったコメントを繰り返し、Piepiora氏は、これらのテストはBlizzardがDiablo 4の発売に向けて準備するのを支援するために設計されたものであり、マーケティングベータ版と見なされるべきではないと述べた。
「これらはマーケティング用のベータ版ではありません」とピエピオラ氏は語った。 「どれもそうではありませんでした。すべてが順調に進んだことを確認するためにデータが必要でした。それが完全に私たちが行ったベータの目的です。」
「そして、私たちはたくさんのことを学びました。非常にスムーズだったこの最後のセッションでも、人々はエクスペリエンスに入るまで長い行列ができていませんでした。それでも、バックエンドで問題が発生していることがわかりました。未解決のままにしておくと、何らかの問題が発生する可能性がありました」打ち上げ体験中に問題が発生しました。私たちがそれらを発見できたのは、この余分な週末を行ったからです。」
ブリザードは、ディアブロ 3 の悲惨なローンチとその悪名高いエラー 37 メッセージを受けて、ディアブロ 4 のスムーズなローンチを確保することに特に熱心に取り組んでいます。最近リリースされた Diablo 2: Resurrected でさえ、多くの問題を抱えて発売されました。
前作と同様、Diablo 4 は常にオンラインです。つまり、サーバーに問題があると、全額を支払ったゲームをプレイできなくなる可能性があります。
たとえログインできたとしても、プレイヤーはラグやその他のパフォーマンスの問題が起動エクスペリエンスを台無しにする可能性があることを懸念しています。
アートディレクターのジョン・ミューラー氏はユーロゲーマーに対し、『ディアブロ 4』の各テストを実行するには多大な努力が必要だったが、その価値はあったと主張した。
「それぞれを装着するのは大変な作業だ」とミューラー氏は語った。 「私たちにとって、それは簡単なことではありません。しかし、それだけの価値があると私たちは考えています。繰り返しになりますが、これはマーケティング的なことではありません。本当に大切なのは、その情報を入手して、初日からできる限り良い結果が得られるかどうかを知ることです」おそらくそれができるだろうし、自信を持って参加できると思う。
「ですから、現時点では私たちは本当に自信を持っています。」

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