「スプーンで心臓を切り取ってやる!」ああ、ロビン・フッド、ああ、アラン・リックマン。これは、大小のスクリーンで何度も再解釈されてきた伝説です。そして今、ロビン フッドは Sumo Digital の新しいゲームのインスピレーションとなっています。
フッド: 無法者と伝説のインタビュー
開発者:
Sumo Newcastle
パブリッシャー:
フォーカスホーム
発売日:
PC、PS5、Xbox Series S/X、PS4、Xbox Oneで5月10日。
Hunt: Showdown のようなゲームに関する限り、Hood: Outlaws & Legends はトレンドにぴったりです。これは PvPvE ゲームで、この場合、伝説的な無法者の 2 チームが、コンピューター制御の衛兵と、怪物のような口調のノッティンガム保安官によって守られている城に侵入し、そこにある大きな金箱を解放しようとすることを意味します。しかもお互いに競争しながら。
ヒットマンとフォーオナーが出会ったようなものだ。あるいは、チーム独自のインスピレーションを与える試金石を使用するなら、「ゲーム・オブ・スローンズがロビン・フッドの世界でペイデイをやったらどうなるでしょうか?」それ故にざらざら感があり、暴力性があり、陰気な表情がある。しかし、ゲーム ディレクターのアンドリュー ウィランズ氏がこのことについて語るのを聞くのは刺激的ですね。彼は『グロー ホーム』と『イブ ヴァルキリー』をデザインし、『ウォッチドッグス』、『ザ クルー』、『ディビジョン』、『ドライバー: サンフランシスコ』の制作に協力した人物です。ですから、私と同じように、座って聞いてください。
まず最初に、少し巻き戻して、このアイデアがどこから来たのかについて話しましょう。ケビン・コスナーとアラン・リックマンを見ていましたか?目が覚めて「分かった、ロビン・フッド」と言う人は誰でしょうか?
Andrew Willans: 奇妙なことに、これは Sumo Sheffield で長年温められていたコンセプトとして始まり、彼らは基本的にロビン フッドのダーク バージョンをやりたかったのです。そしておそらくそれは、彼らが私たちよりもシャーウッドの森に近いからかもしれません。そこで彼らは、このコンセプトデッキを、『ロード・オブ・ザ・リング』の指輪の幽鬼のように見えるロビン・フッドの本当にクールな画像と組み合わせました。そのアイデアは、より協力プレイ[ゲーム]であり、もう少しPvEでした。構造的には。しかし、目的は、陽気な男性を集めて国家に対する任務を遂行することです。
そして私たちが Sumo に入社したとき、私たちはシェフィールドに行き、[…]プロジェクトを検討していました。当時、私たちは取り組んでいた作業があったのですが、「オーケー、自分たちで独自に作成できるコンセプトはあるだろうか?」と考えました。そしてこれは、私たちが「なんてことだ、これはすごい」と思った棚にあったものでした。ちょうどその画像、私たちが見たロビンのほとんどレイスのように見える元の画像がすぐにそれを捉えました。 「すごいゲームがあるんだな」みたいな。誰もやっていなかったので、私たちはそのコンセプトを採用しました。
私たちにとって、私たちの血統はマルチプレイヤー ゲームにあります。それで、私たちが本当に興味を持っていたのは、これをどのようにしてより PvP にするようなひねりを加えられるかということでした。そこで私たちは、「これは基本的にノッティンガムの保安官と悪の勢力から宝物を盗もうとしている無法者、陽気な男のギャングである」と考えたさまざまなコンセプトから始めました。では、プレイヤーが国家をコントロールしたらどうなるでしょうか?』つまり、国家が富を持っているのに対して無法者がいて、一方のチームは金を守ろうとし、もう一方のチームはそれを盗もうとしているようなものでした。つまり、非常に伝統的なセットアップです。
そしてすぐに、会話はもう少し革新的なものに移りました。私たちは Hunt: Showdown のような多くのゲームや PvPvE ゲームをたくさんプレイしていましたが、それらのゲームには興味深いメカニズムや興味深い機能がたくさんあり、それを使ってさらに良いことができるのではないかと考えました。これに別のひねりを加えることもできます。 2 つの無法者チームがいて、両方とも宝を盗もうとした場合はどうなるでしょうか?
そして環境が整いました。保安官が登場し、バイオハザードのミスター X のようになります。あなたを殺してしまうようなでっかい戦車が歩き回っていて、この城は AI だけでいっぱいです。つまり、大量のキルを獲得できるこの種の群れ AI が存在することになります。プレイヤーである必要はありませんが、ヘッドショットを決めると快感を覚えますよね?そしてそれが形になり始めました。
その後、私たちがロビン・フッドの実際の伝説を本格的に掘り下げ始めたとき、奇妙なことに、ロックスリーのロビンとハンティンドン伯爵ロビンという 2 種類の競合する伝説が存在しました。それは本当に素晴らしかったです。それは本当に私たちに向けて書かれたものです。 「そうだ、そこに我々のチームがいる、ロックスリーとハンティントンだ」みたいな。
私たちがそれを掘り下げてみると、すぐに明らかになったのは、ボンネットの背後に誰がいるのかという謎の方が、それを定義することよりもはるかに興味深いということでした。そして、そこからゲームのファンタジーが生まれました。まるでフードが人々の象徴、権力に対して立ち上がる人々の象徴になったかのようで、まるでアノニマスのようでしたね。つまり、絶対に正体を明かさないという考えでした。
そのため、最終的にはロックスリーとハンティンドンのテーマをチーム名として使用し、赤と青を区別することになりました。私たちはそれが素晴らしいファンタジーだと思いました。しかし、最も魅力的だったのは、基本的に同じ金を盗もうとする 2 つの無法勢力が存在するというアイデアでした。そして、私たちにとって物語のタッチポイントとしてもう一つあったのは、ロビン・フッドが貧しい人々に与えるために金持ちから盗まれたのをいつも聞いていることを知っていますか?それは実際には真実ではありません。
なんてこった!あなたは私の子供時代を台無しにしました。
アンドリュー・ウィランズ: [笑] それを少しひねってみようと思ったのですが、実際にはロビン・フッドが金持ちを傷つけるために金持ちから強盗をしたのです。そして、突然そのような声明を発表すると、プレーヤーの主体性が少しだけ高まります。したがって、私たちはあなたに決定を与えます。金持ちから盗んで、金の山を持っていますが、それをどうしますか?だからこそ、ゲーム内の重要な仕組みが正義の天秤と呼ばれるものです。強盗のたびに、この天秤と 2 つの壺が手に入ります。1 つは人々に、もう 1 つは自分のポケットに、そして金を 2 人に分配します。彼ら。
つまり、一方では、あなたが人々に寄付をしていて、ロビンが寛大であれば、[…] 隠れ家でより多くのものが利用できるようになります。森の隠れ家ではより良い特典が得られ、より多くの武器やコスチュームが手に入るでしょう。 [しかし]それらを買うにはポケットにお金が必要です。つまり、機械的には、短期的にはメタです。そして私たちはこう思いました、「それは本当に興味深いですね」それを選手たちの手に委ねます。」では、実際に進行をどのようにコントロールするかは、もう少し自分でコントロールできるのです。
テーマ的にもメカニズム的にも、物事は非常にうまくいきました。
では、あなたはロビンフッドの実際の伝説にどの程度忠実ですか?おそらくあなたはそれに関して多くの研究を行ってきたでしょう。何が分かりましたか?何か驚かれたことはありますか?
アンドリュー・ウィランズ: ええ、メイド・マリアンは、私たちが調べたときはまったく存在しませんでした。
そんなことは言えません、今日はパンケーキの日です! [私たちが話をしたのはイギリスのパンケーキデーでした。なぜこれを見ると『メイド・マリアン』というイギリスのテレビ番組を思い出すのか、説明させないでください。]
アンドリュー・ウィランズ: そういったものは見つかりませんでした…実際に歴史的な事件はありませんでした。私たちがこの伝説と結びつけている他のキャラクターの多くは創作されたものであるように思えました。それらは実際には、それ自体がただはめ込まれただけの物語でした。
それはリトル・ジョンのような人々全員に当てはまるのでしょうか…?
アンドリュー・ウィランズ: ジョン、ジョン・ネイラー/ネイラーへの言及があったと思いますが、それらのほとんどは、特に歴史に染まっているものではありませんでした。何年にもわたって人々が伝説を美化してきましたが、それがより良い物語を生み出し、より良い映画を生み出しただけです。
私たちは、典型的な苦悩する乙女を演じたくないことを早い段階から知っていました。そのため、マリアンヌ(ゲーム内のハンターであるメイド マリアンを中心に大まかに基づいています)に関しては、本当に力を与えてプレイできるキャラクターが必要であることを知っていました。マリアンヌは凄腕のハンターです。彼女は本当に残忍な暗殺者ですが、非常に合理的です。
彼女は手首にこれを付けている女性です[ここで私の専門的な説明に注意してください]?
アンドリュー・ウィランズ: はい、そうです。それで、彼女は手首に取り付けられたクロスボウを持っています。これは三連射クロスボウのようなもので、ブレードも付いています。彼女は信じられないほど機敏です。したがって、彼女の場合は、暗闇の中でそこに侵入してステルステイクダウンを行い、喉を切り裂くことがすべてです。そして、ジョン [明らかにリトル・ジョンをベースにした] は、ジョンにはいくつかの異なるバージョンがあったため、少し簡単でしたが、私たちのバージョンでは-
ジョンは偉い人ですか?
アンドリュー・ウィランズ: ええ、彼は実質的に私たちの戦車です。彼らにはそれぞれクラスがあるため、私たちは彼をブローラーと呼びます。そして、それに対する私たちのインスピレーションは、まさにAmerican GodsのMad Sweeneyでした。
見たことないよ!
アンドリュー・ウィランズ: そうです!マッドは、生姜のような髪と生姜のようなひげを生やした巨大なレプラコーンです。それはキャラクターデザインにも表れています。でも、それは「ちょっと食べましょう」というような態度でした。パブの外に立ってビールグラスを自分の頭で叩きつけ、「よし、さあ!」と言った男。それはとても美しく、まさに国家に反抗していた鍛冶屋ジョン・ネイラーのキャラクターにぴったりでした。
そしてタック(明らかにタック修道士)のために、私たちはもう少し進んだ。タック修道士は常にこの宗教的な人物であり、彼にはいくつかの異なるバージョンがありました。私たちは、彼が州内の異端審問官だったので、実際にはシステムの一部であるという考えがとても気に入りました。つまり彼は悪の国家の命令に従っていたのです。そして彼はこの瞬間、「くそー、これは本当に腐敗している」と気づきました。出ていきたい」と言い残して消えた。そして世界中を旅し、さまざまな宗教や文化とともに時間を過ごし、おそらく森で少し長く過ごし、キノコをたくさん取りすぎたかもしれません…そしてそれが彼にこの種の霊的な力を与え、彼は土に手を入れて、菌糸ネットワークとほぼひとつになります – 地球に接続して、これらの興味深い贈り物を手に入れましょう。しかし同時に、彼はフレイルとしても機能する香炉を持っているため、残忍な近接キャラクターでもあります。
それは何だろうと思いました!
アンドリュー・ウィランズ: ええ、それで彼は、まるでシャーマニックのような格好で、彼のような香炉を持って歩いてくるのですが、その後、喧嘩になると、突然、この遠くまで伸びるフレイルのようなものになり、神の鎖のように見えます。戦争。
ということは、登場人物はこの4人でしょうか?そしてそれは両チームとも同じなのでしょうか?
アンドリュー・ウィランズ: はい、そうです。そして、すべてのキャラクターにさまざまな特典があり、さまざまなコスチュームや武器があり、何よりも自分のプレイスタイルに合わせてカスタマイズできるため、すべてが目的を果たします。
レンジャーのロビンは、本当に彼をスナイパーライフルと同等だと考えています。マリアンヌというハンターがいます。先ほども言ったように、接近戦とステルステイクダウンが得意です。重い物を持ち上げることができる戦車、喧嘩屋のジョンがいます。彼は誰よりも早くチェストを運ぶことができ、あなたが取り出すときは誰よりも早くウィンチをすることができます。そして、ヒーラーだけどちょっとワルなタックもいます。彼は戦術家でもあります。彼は神秘的なクラスのようなものなので、壁越しに敵を確認したり、あらゆる種類の楽しいことをしたりできます。それが発足時の無法者ギャングです。
明らかに、将来的に新しいキャラクターを導入する余地はありますか?
アンドリュー・ウィランズ: 想像してみてください!まるで私たちがすでにここに座って 5 つ目のデザインをしているわけではないかのようです。 (笑)
私のモーガン・フリーマンはどこだ?
アンドリュー・ウィランズ:その通りです!
それで、あなたが直面する敵:この保安官について教えてください、あなたはバイオハザードのミスターXのようだと言いました。
アンドリュー・ウィランズ: 彼は実際に目標です。したがって、強盗には段階があります。最初の段階は金庫の鍵を入手することです。今、その金庫の鍵はノッティンガム保安官のベルトにあります。したがって、最初は両方のチームがマップの反対側の端からスタートし、[そして]環境を通り抜けて人々を倒し、できればこっそりと、保安官に到達する必要があります。これで、地図上に彼の巡回経路がマークされるので、おおよその居場所はわかりますが、見通しが必要で、その後、彼の背後に忍び寄ってベルトからキーを盗む必要があります。さあ、彼が気づいたら大変ですよ!つまり、彼の最初の目的は実際には移動目標です。
その鍵を手に入れると、その鍵は宝がどこにあるのかを知る手がかりになります。次に、宝物を保管できる建物の 1 つに向かい、宝物を見つけて、宝物庫を開ける必要があります。そこに入ると、宝箱自体を拾うことになり、それを取り出しポイントまで物理的に運ぶ必要があります。したがって、その 3 番目のフェーズは、重い宝箱をこれらの巻き上げ装置の 1 つに運ぶことです。 [これには] 複数の場所があるため、どこから抽出するかを決定します。それを積み込み、ウインチを操作して効果的に安全な場所に移動し、戦利品を受け取ります。
これはちょっとしたマクガフィンで、非常にゲーム的なものです。しかし、それが私たちに与えてくれるのは、完璧な追い上げの瞬間であり、ゲームの最後の 3 分の 1 あたりで多くの戦闘が行われていることがわかります。
その概念は、強盗の 3 幕構造でした。完璧な計画があり、完璧に実行され、最後の休暇では警報が作動したりして、物事がもう少しエキサイティングになります。私たちには数多くのゲームメカニクスがあり、それらはすべてそれに反映されています。したがって、保安官は移動目標として開始されます。第 2 フェーズでは、チェストを取得するとき、何をするかはプレイヤーの行動に大きく左右されます。プレイヤーが彼をチェストに向かって凧上げ、彼がそれを見たら、それが戦利品だから守るでしょう。そのため、彼は範囲内にいる人を積極的に追いかけます。第 3 フェーズでは、実際に宝物を取り出しているときに、警報が作動した場合に、本格的なエスカレーション システムが用意されています。そこで私たちはいわゆるロックダウンに入ります。
よく知っていますよ!
アンドリュー・ウィランズ: ああ、ああ、そうだね、早すぎる、早すぎる!そして、この最終段階に入ると、保安官は宝箱に向かうだけです。そのため、警報が鳴ったとき、それがどこにあるのかがわかります。次に、抽出ゾーンで AI 警備員、保安官自身、そして相手チームと戦います。そして、それは通常、最も爆発的な部分です。
つまり、実際には、私たちはステルス アクション ゲームですが、ステルスが本当に重要なのは最初の数ステージだけです。第 3 段階ではそれほど重要ではありません。通常、それはもっとエキサイティングになります。つまり、ステルス ゲームをプレイしている場合、序盤では、最後の 3 分の 1 に向けて完璧な準備が整っていることがわかります。つまり、ステルスプレイをしてステルステイクダウンを行うことで、能力メーターを満たし、クールなアイテムを手に入れることになります。そうすれば、うまくいけば、他のチームに見つからずにチェストを獲得できるレベルに到達できます。 、そしてウインチを開始します。誰にも見られずにゲームを完全に完了することも可能ですが、それはめったに起こりません。 『ドライブ』のライアン・ゴズリングですよね?それは彼がバンの後ろに座っている瞬間であり、完璧な休暇です。
あなたが言及したこれらの能力メーター: オーバーウォッチのアルティメット メーターに少し似ていると思いますか?
アンドリュー・ウィランズ: 確かに、そうですね、受動的に調子が上がります。そして、より多くのステルス行動やより多くの暗殺を行うと、それは本当に急速に増加します。したがって、ステルステイクダウンを行うたびに、大きな塊を得ることができます。それはステルスプレイをするための微妙なインセンティブです。もう一つはスズメバチの巣を蹴らないことなので、大騒ぎして歩き回っていると警備員が反応してしまいます。そして、彼らは潜在的にあなたをエリアに閉じ込めて援軍を送り込もうとする可能性があります。城は一種の生きものであり、私たちはそれをほとんど感覚のある城だと考えたいので、一度そのような環境に入ると、危険を感じるはずです。
死んだらどうなりますか?
アンドリュー・ウィランズ: ああ、復活するんだね。私たちはライフが 1 つのハードコア ゲーム モードを試しましたが、おそらくさらにその先には、ライフが 1 つのハードコア ゲーム モードが必要です。これには、非常にクールなリプレイ システムと観客用カメラが必要です。これについては、おそらく発売後に検討する予定です。しかし、現在のゲームデザインでは、リスポーンします。
では、試合時間はおおよそどのくらいなのでしょうか?
アンドリュー・ウィランズ: 私たちのスイートスポットは10分から15分あたりだと思います。本当に熟練したチームがいて、マップが小さい場合は、5 ~ 6 分で完了できる可能性があります。ただし、同様に、最大 25 分かかる場合があります。
ストーリー モードがないので、おそらくこれらのマップはストーリーを伝える手段なのではないでしょうか?
Andrew Willans: いいえ、マップ内でトレーニングできる PvE があるので、友達と一緒に行うことができます。私たちは、集められる裏話のタペストリーをたくさん持っています。これには、「タックはどこから来たの?」、たとえばキャラクターや世界について少し書かれています。
しかし、あなたは完全に正しいです。私たちは環境に関するストーリーテリングに大きく依存しており、だからこそ、国家が悪者であるという考えを理解してもらうのは大きな課題でした。この教会と国家の腐敗が結びついて一般人の意志を打ち砕いたという考え。そしてそれが、彼らの建物、その種のそびえ立つ建築物がすべて、支配力と力をもって展示されているのを見ることになるのです。この種の[ソビエト圏]残忍さ。
リュック・フォントネイ [リードコンセプトアーティスト]: それは私たちが最初からアートディレクションを行う上での柱の 1 つでした。私たちはそのような古典的な中世の外観を作りたくありませんでした。私たちは最終的に、このほとんどブルータリスト的な中世のスタイルに方向転換することになりました。そこで、これらの巨大なコンクリート構造物を見て、それを中世の城に適用してみましょう。つまり、森の真ん中に、あるいは風景から突き出た、本当にそびえ立つ一枚岩が存在するのです。そして、それが国家の本当に冷酷で厳しい精神性を伝えるのに役立っていると思います。
おそらく当時からそれが望まれていた効果だったのではないかと思います。
あなたがやっていることは、オーバーウォッチとブリザードが環境を通して物語を語る方法を思い出させます。あなたはここでも同じことをしようとしているのでしょうか、それとも単に人々をあなたのような現実に根付かせているだけなのでしょうか?
アンドリュー・ウィランズ: 私たちが使用した場所の長さと広さには、より幅広い物語があります。ですから、ロビン・フッドの伝説だけを取り出したとしたら、「ああ、分かった、シャーウッドの森でそれを演奏するつもりだ」と言うでしょう。
シャーウッドの森の地図はありますか?がなければならない!
アンドリュー・ウィランズ: なんとも言えません!もうすぐ、TM. (笑)
でも、そうだね、もしあの伝説をただ取り上げていたら、ただその一か所ですべての時間を過ごすことになるだろう。それで、私たちがやろうとしたのは、イギリス国内の偉大なところと良いところに目を向けることです。なぜなら、イギリスには素晴らしい城がいくつかあるからです。北にはバンバラ、リンディスファーン、アニックがあります。さらに遠くに行くと、ウェールズのコンウィがあり、エディンバラがあり、ドーバー城もあります。そこで私たちは、レンガとモルタルを再現するのではなく、それらの場所やバイオームから影響を受けるように努めました。しかし、それは、森の中で時間を過ごすだけではなく、旅をしているような気分にさせ、旅をより大きく感じさせるためです。英国内のかなり多くのエキゾチックな場所を訪れたことがあるという考え。
私たちが持っている海岸地図は、ドーバー、リンディスファーン、バンバラなどの史跡に大まかに基づいていますが、おそらくゲーム・オブ・スローンズのアイアン諸島やドラゴンストーンなどの影響がより強いでしょう。ゲーム・オブ・スローンズは、開発中に私たちにとってタッチベースでした。ある時点で、私たちは「ゲーム・オブ・スローンズがロビン・フッドの世界でペイデイをやったらどうなるだろう?」ということから始めました。それは私たちが力を合わせて取り組んだことの 1 つでした。それで、あなたはそれをたくさん見るでしょう。いくつかの湿地帯を舞台にしたマップがあります。それはゲーム・オブ・スローンズのイメージに完全に影響を受けました。あれはBastardsの戦いのものでしたか、リュック?覚えていますか?
リュック・フォントネー: そうだね。
素晴らしいエピソードでした!
アンドリュー・ウィランズ: とてもいいですね、そうですね。
では、英国を見回したことで、『アサシン クリード ヴァルハラ』がやったのと同じように、他の民間伝承を取り入れる機会が得られ、むしろ成功したのでしょうか?
アンドリュー・ウィランズ: それほどではありません。私たちは一つの伝説に固執しませんでした。それは単に場所の感触でした。私たちが始めたのは、何よりも多様性を求めるバイオームだけでした。溶岩のレベルや雪のレベルのような、ゲームの比喩のように聞こえることはわかっていますが、
でもそれは重要です!特にレベルをリプレイしているとき。
アンドリュー・ウィランズ:その通りです。 […] 私たちが実際に直面した最大の課題の 1 つは、夜間にすべてを設定できないことでした。これはステルス ゲームで、私たちは「なんてことだ、これだけのマップがあるのに、すべてが夜にあるわけがない!」と思いました。 1枚の音になるよ。』そこで私たちは、光と闇の間にコントラストをもたらすための興味深い方法をたくさん模索しました。墓地を舞台にしたマップがありますが、実際には非常に明るい日光です。しかし、それがこの美しいコントラストを生み出し、その中に隠れることができる本当に暗くて長い影ができます。まるで、隅っこに座って狙撃したり暗殺したりするための漆黒の要素が用意されているかのようです。
そして、Outpost は夜明けのマップなので、朝日があり、これもまた強い光であり、指向性のある影を作り出し、助けになります。そして、メインの夜間マップは、完全に夜になっている唯一のマップだと思いますが、州の中心地のようなシタデルにあります。そしてそれは私たちにパントマイムの悪役を全力で演じるチャンスを与えてくれました!それがゲーム内で最も残忍な建築物、シタデルです。それは私たちのより大きな地図の 1 つです。そして、この巨大なそびえ立つコンクリートに金と血のように赤い旗が並んでいるのを夜に見るのは本当に印象的です。そしてもちろん、そこにある光はすべて懐中電灯によるもので、これもまたまったく異なる雰囲気を作り出します。
先ほど言っていた隠れ家とは何ですか?試合の合間に住む場所のようなものですか?
アンドリュー・ウィランズ: ええ、ここは本当に安全な空間です。つまり、どう見てもロビーです。すべてのショップがある場所なので、キャラクターの進行状況、課題、キャラクターの特典があり、ロックを解除して作成できます。武器、化粧品が揃っており、射撃の練習ができる練習場もあり、ギアアイテムを使って練習したり、近接攻撃のマネキンを撃ったりすることもできます。友達を招待して参加することもできます。したがって、4 人のチームは少し楽しむことができます。
何かカスタマイズできる場所ですか?
アンドリュー・ウィランズ: いいえ。隠れ家をアップグレードできるとか、あなたの富の戦利品がこのエリアに影響を与えるだろうというアイデアは考えましたが、それは実際にはあまり役に立たないものの開発に多くの時間を費やしただけでした。ゲームプレイの面で。
基本的にここは素敵な森の住居であり、試合の合間にくつろぐための隠れ家です。
そして、特典や装備など、そこでロックを解除したり購入したりするものは、すべてそこでキャラクターを永続的に改善することを意味しますか?
Andrew Willans: そうですね、でも私たちは意図的に最小最大化を目指したくありませんでした。ひたすら努力してこれらすべてのロックを解除することほど悪いことはありません。そうすれば、より多くの力を手に入れることができます。したがって、プレイスタイルを好みに合わせてカスタマイズするのはあなた次第です。ロビン、彼は良い例です。つまり、彼の矢は、あなたが誰かを撃ったとき、あなたが矢を失って誰かを殺したとき、その矢が壊れる可能性があります。ただし、体に刺さる可能性もあるので、駆け寄って死体から矢を拾い、矢筒に入れて再利用することもできます。さて、そこには100パーセントの確率で破損する特典があり、その矢はなくなりましたが、矢が与えるダメージは増加します。各特典には常に小さなトレードオフがあります。
つまり、いわばレベリングはなく、受動的に強力になることもないのでしょうか?
アンドリュー・ウィランズ: いや、いや。マルチプレイヤー、特に PvP ゲームには常に危険が伴い、人々が取り残される危険があります。私たちは、明日そのパッドを手に取って、ランク99位で1年間プレーしている選手とプレーしたとしても、まだ競争力があることを常に望んでいた。ただ、彼は私よりもはるかに多くのものをカスタマイズしている可能性があり、明らかに私よりもゲームに慣れているだけです。しかし、それでも平等な競争の場のように感じられます。
そして、この進行状況はすべてアカウントに関連付けられているのでしょうか、それともキャラクターごとに関連付けられているのでしょうか?
Andrew Willans: 各キャラクターには独自のランクがあるため、レベルがあり、そのキャラクターをプレイしてそのキャラクターでより多くの XP を獲得すると、そのランクが上がり、それが特典の進行を制御します。キャラクターを使えば使うほど、より多くの特典が得られます。しかし、それはすべてあなたの XP の 1 つのプールに供給されるので、全体的な評判ランクは最悪になります。プレイヤーであるあなたは、使用されたすべてのキャラクターの合計 XP になります。
わかった。そして、私たちが購入する機器には統計的なボーナスが与えられるのでしょうか、それとも単なる表面的なものなのでしょうか?
アンドリュー・ウィランズ: まさに化粧品です。それらの中には根本的に異なって見えるものもありますが、ええ、それらはすべて単なる化粧品です。
わかった!ということは、リリースは今年の5月予定?
アンドリュー・ウィランズ: はい、5月10日です。事前注文した人には早期アクセスも用意されています。
そして、前世代のコンソールと現世代のコンソールで同時に発売されるのですか?
アンドリュー・ウィランズ: ええ、その通りです。 Switch を除くすべてのコンソール プラットフォームで出荷しています。それをそこに投入する必要があります。したがって、私たちは PS4 とすべての Xbox One を対象としており、それから明らかに新しい男の子向けに最適化しています。そこには完全なクロスプレイがありますが、オプトインまたはオプトアウトするのはあなた次第です。私たちは明らかに新しいコンソールで 60 fps と美しいビジュアルの忠実度を目標にしていますが、明らかな理由により、最適化の方法によっては、[最新世代のマシン] ではおそらく 30 fps を実行する必要があるでしょう。
アンドリュー・ウィランズさん、どうもありがとうございました。