若いイラク人プログラマーは、現存する最古の英雄物語「ギルガメッシュ」をどのように翻案しようとしたのか

若いイラク人プログラマーは、現存する最古の英雄物語「ギルガメッシュ」をどのように翻案しようとしたのか

現存する世界最古の文学作品は、壁で始まり、壁で終わります。それは、古代メソポタミアの大都市、羊小屋ウルクの城壁です。 「誰も真似できないその欄干をご覧ください!」アンドリュー・ジョージの英語訳を読みます。 「過ぎ去った時代の階段を上ってください」。ウルクの壁は、戦士王、放浪者、そして宇宙の迷惑者であるギルガメッシュの最高の成果です。詩の中で彼に出会うとき、彼は身長 17 フィートの半神にしかできないような喧嘩や女遊びをして、自分の臣民を恐怖に陥れています。そこで神々はギルガメッシュを忙しくさせるライバル、つまり粘土から成形した獣人「沈黙の子孫」エンキドゥを作った。互いに膠着状態まで戦った後、二人は友人となり、血みどろの男らしい冒険に出かけ、聖なる杉の森を荒らし、呼吸するだけで地震を引き起こす天の雄牛を屠殺します。
その後、悲劇が起こります。こうしたふざけた行為に激怒した神々は、エンキドゥを病気で滅ぼすことを命じた。ギルガメッシュは喪失感とそれに伴う自身の死の事実に取り乱している。彼は王位を捨て、永遠の命の秘密を知るために、終末的な洪水の不死の生き残りであるウタナピシュティの困難な探索に乗り出します。彼は太陽そのものと同じように冥界を駆け抜け、死の水を渡ってウタナピシュティの家に到着します。しかし、不死の男は彼を助けることができません。 「あなたはあなたの腱を悲しみで満たしています」と彼は警告します。 「あなたの日々の終わりを早めます。」彼はギルガメッシュに、死を避けられないにしても若さを取り戻すことができる植物を提供しましたが、その植物はヘビに盗まれました – ヘビの脱皮能力の起源。王は絶望して王国に戻ります。しかし、「スタンダード」版の最後の行では、彼はウルクの比類のない城壁の光景に慰めを見出し、その都市、象徴、そして永遠の名声の保証人であるウルクを囲むようにテキストを囲んでいる。
ギルガメッシュ叙事詩は、ホメーロスの『イリアス』のように男らしく陰惨であり、『オデュッセイア』のように勇敢で哀愁を帯びた、何世代にもわたる英雄物語の青写真です。その主題は、売春、夢の儀式、切断、パン焼きなど、多様かつ鮮やかです。しかし、何よりもそれは死の恐怖についてです。研究開発およびコンサルティング会社メソポタミア ソフトウェアの創設者であるオーデイ フセイン氏は、「これは、人間がこうした問題について考え始める最初の文献の 1 つとして、世界中のすべての小学校で研究されるべきだと思います」と述べています。ハイデルベルク大学で考古学の博士号を取得。 「私は誰ですか?なぜここにいるのですか?私にできることは何ですか?私の限界はどこですか?」ギルガメッシュのキャラクターは、おそらく身長が 17 フィートではない本物の王であると思われますが、19 世紀にヨーロッパの考古学者がこの叙事詩の翻訳を始めて以来、何度も翻案され、再発明されてきました。しかし、この叙事詩自体は学術界の外では比較的知られておらず、若い文明の英雄物語の影に隠れています。 「これは私たちが5000年前に持っていた深い哲学です」とフセインは続けます。 「そして誰もそれについて話したがりません。それはカーペットの下でかき消されています。」
その理由の一部は、テキストの不完全さである可能性があります。それは現在、主にシュメール語とアッカド語で書かれた数十枚の断片的な楔形文字の粘土板で構成されており、数千年にわたって書かれ、書き直された多くの著者によるエピソードや視点のコレクションです。これらの錠剤の回収は、最近の流血行為と征服行為によって複雑になっています。かつてメソポタミアだった地域は、イラン、トルコ、シリア、クウェートの一部とともにイラクの領土となった。最初に翻訳されたギルガメッシュ石板は、大英帝国時代にこの地域から採取された数千点の工芸品の中に含まれていました。その後の米国主導の侵略により、史跡はたちまち損害を受け、考古学的出土品の活発な違法取引が引き起こされた。翻訳される予定の最新のギルガメッシュ石板は、2011年に密輸業者から購入されたものだ。
オーデイ・フセインは、この後期の困難な時期にプログラマーおよびデザイナーとしての才能を発揮しました。彼は、圧制的なバース党の治世中に、ウルクの敷地から北に車で数時間のバグダッドで育った。メソポタミアとプログラミングの両方に対する情熱を武器に、フセインはかつてギルガメッシュの伝説を Amiga で翻案したものを開発しようと努めていました。このプロジェクト (それ自体、現在では 1 つのプレイ可能な地域で構成されている断片) を、外国からの侵入や略奪に直面した中での彼の文化的アイデンティティの主張として特徴付けたくなる誘惑にかられます。しかし、フセイン大統領はそうは考えていない。 「今日の世界では、『アイデンティティ』という言葉は古めかしい言葉だと思います。私は、隣の隣人とよりも、日本、ナイジェリア、フランス、ホンジュラスなどの誰かとの共通点のほうが多いかもしれません。」フセインにとって、ギルガメッシュは個々の文化を超越しています。彼は、最も根本的な不安に駆り立てられているみんなの先祖です。 「イリアスやギリシャ哲学など、私が人間として誇りに思っているものすべてを共有したいのと同じように、これを他の人たちと共有したいと思っています。」

フセイン氏は、イラクのホームコンピューティング市場が初期段階にあった12歳の時にプログラミングへの第一歩を踏み出した。彼の最初のコンピュータはマイクロソフトとアスキー社の MSX でした。これはメタルギアの発祥の地であり、クウェートの会社 Sakhr Software によってアラビア市場向けにローカライズされました。 「当時のイラク政府は、これらの機械を大量にイラクに輸入するという何らかの契約を結んでいた」と彼は思い出す。 「そして、私はそこで最も幸運な人間の一人でした。[なぜなら] 父がこれらのものを私に買ってくれたのです。初めてそれを見たとき、信じられませんでした。私の母はプログラマーなので、Fortran 言語を使って仕事をしていました。彼女と一緒に仕事に行ったとき、コンピューターは、パンチカードとテープが入った大きな冷蔵庫のようなものでした。だから、コンピューターと呼ばれるこの小さなキーボードを手に入れたとき、こう思いました、「これがコンピューター? 部屋のはずだ!」
フセインは、BASIC で自分のゲームをコーディングする実験をしました。彼は、車での移動が環境に及ぼす影響を認識したことで後年資格を得たものの、生涯にわたってレース シミュレーションを愛してきました。しかしすぐに、自分の野心は言語の能力を超えていることに気づきました。 「非常に遅いです。グラフィックスなどにアクセスできません。」彼は MSX Zen プログラムを発見した後、アセンブリとマシン コードに引き寄せられ、適切な指導がない中で進歩するためにリバース エンジニアリングに頼ることがよくありました。 「システムにさまざまな命令を強制的に表示させるには、BASIC の説明書を使っていくつかのトリックを行う必要がありました。そして、イラクではこれらの資料にアクセスできなかったため、そこから試行錯誤して使い方を学びました。当時は機械語が何なのか誰も知りませんでした。人々が金属に近いプログラミングの深いレベルに進むことは重要ではありませんでした。」
その後、1980 年代後半にイラクに出現し始めたコモドール アミーガが登場しました。 「イギリスに親戚がいて、送ってくれたんです。そして、Amiga の登場で、(私にとって)状況が変わり始めました。これは完璧なマシンです。」 MSX の場合とは異なり、フセインは、Amiga のコーディングに関する本や、Amiga Format などの雑誌を入手することができました。これらは、個人のプログラマーが海外旅行中に購入し、コピーとして配布することがよくありました。 「私たちはチップセットのレベルまで到達し、このチップからあのチップにつながるすべてのワイヤと、ハードウェアを完全に制御する方法を知っていました。」
この段階で、イラクはまた、プログラミングコース、講義、競技会を提供する国家支援の青少年クラブによって強化された「プログラマーとハッカーの大きなコミュニティ」を発展させていた。 「これはイラクの旧政権が成し遂げた数少ない成功のうちの一つでした。ご存知のとおり、旧政権はその下にあるのに最適な政権ではありませんでした。独裁政権であり、本当に厳しく残酷でした。しかし、それはいくつかのことを行いました」 「コンピューターを輸入したり、青少年センターを設立したりするなど、良いことや成功したことはあちこちにありました。もちろん、しばらくすると政治的になりすぎて、実際にプログラミングに興味を持っていた人は全員離れなければなりませんでした。」

レースへの熱意はさておき、フセインは古代についてのゲームを作りたいと長い間考えていました。学生時代に英語を学んでいた彼は、ローマ、ギリシャ、イスラムの歴史が豊富に描かれているイギリスで出版されたてんとう虫の本を熟読していました。 「プログラミングを始めたとき、レース以外で最初に考えたのは、歴史への情熱をどのようにゲームに取り入れるかということでした。これらの世界をどのように再現できるでしょうか。」
若い学生だったフセインは、紀元前 576 年のバビロンを舞台にした楽しいプラットフォーマー、Amiga ゲーム『バビロニアン ツインズ』で友人のラバ シハブと協力しました。 2009 年に iPhone 向けにリメイクされてリリースされたこのゲームには、青いタイル張りのイシュタル門など、古いバビロニアのランドマークの豪華な描写が含まれています。しかしフセインはさらに遡り、メソポタミア文学が始まった場所に行きたいと考えた。 「私は『イリアス』と『ホメーロスのオデュッセイア』の大ファンです。それらは素晴らしく、たくさんのバージョンで読んできましたし、どのシーンの登場人物もすべて知っています。ここで言っておきますが、ギルガメッシュはより深い――エキサイティングではない、ハリウッド的でもない、たとえば、アクションはそれほど多くないが、哲学があり、より深い。まるで、自分がすべてのマスターだと思っていた男のようだ。」
当初の彼の計画は、戦士王のサラダ時代から老後の悲しみと苦難に至るまで、標準的なギルガメシュ叙事詩の物語全体を再現することでした。デザイナー、プログラマー、アートディレクターとして活動する彼は、アーティストとして大学の友人であるアリ・アブード・アル・ガファリに、音楽の作成には高校時代の友人であるマヒル・ヒシャム・アル・サルマンに依頼しました。シハブは、バビロニアの双子のために作成したツールを共有することで手を貸しました。 「たとえば、エディターと同じように、これは彼が背景全体をデザインするために使用したツールです。それには多くの労力がかかりましたが、彼がすべてを行いました。私はゲームを作るために彼からそれを受け取っただけです。」
トリオは研究と並行してプロジェクトを完成させるために昼夜を問わず働きました。 「私たちは 3 人で 2 台の Amiga を使用していましたが、ハードドライブはなく、ディスクを交換する必要がありました」とフセインは言います。 「私は夜にプログラミングし、アーティストは一日中働きました。彼はAmigaを持っていなかったので、私が他のことや計画などをしている間、彼は私の家に来て私のコンピューターで作業しました。そして夜、彼が帰ったときに私は写真を撮りました」彼の芸術をすべて集めて、朝までそれをゲームにプログラムしようとしました。それがそのサークルでした。」
アル・サルマン氏は自分の Amiga にアクセスできましたが、ゲームの音響効果を完璧にすることが依然としてプロジェクトの最大のハードルの 1 つでした。 「当時は、実際に適切な効果音を作る方法を誰も知りませんでした。だから、私たちは即興で作る必要がありました。たとえば、滝の音ですが、蛇口をひねってその上に何かを置き、水を噴射して少し騒がしくしました。火の音を作るために、鍋に油を入れて過熱し始めて、ほとんど煙が出そうになりました。そしてサンプリングすることで、素晴らしい溶岩と火山の効果を得ることができました。」

Babylonian Twins の作成に関する Rabah Shihab のインタビューが証明しているように、湾岸戦争後のゲーム開発は並大抵のことではありませんでした。かつて中東全土の羨望の的であったイラクのインフラは、連合軍の爆撃によって破壊されていた。経済は混乱し、電力供給も不安定になった。しかし結局のところ、ギルガメシュ叙事詩を翻案する際にフセインが直面した最大の課題は、不完全で謎に満ちたテキストの複雑さを正確に表現することであった。
ギルガメッシュの「標準」版の最初の部分では、王とエンキドゥはレバノン山にある神々の杉の森を略奪し、エンリル神がそこに置いた怪物の守護者フンババを倒すために出発しました。石板の腐敗した状態を考慮しても、フンババの姿は不気味なほど不定である。彼は「目を向けてはいけない男」だ、とエンキドゥは言う、その「声は大洪水だ」。彼の体は7つの「オーラ」または「恐怖」で覆われています。スレイマニヤ博物館によって回収され、ファルーク・アル・ラウィ教授によって翻訳された2011年のタブレットでは、これらは「台風」や「スクリーマー」などの名前でフンババの「息子たち」として説明されています。 」。
「それをどうやって描写しますか?」フセインは言う。 「フンババの形はどうやって作るのですか? まずはそれに取り組もうとしました。そして、私たちが思いついたこと、あるいはアーティストが思いついたことはすべて、わかりませんが、とてもシンプルで、非常に一次元的なものに感じました。 」開発者たちはまた、強力な天の雄牛をイメージするのに苦労しました。 「それは翼のある雄牛ですか?翼のある雄牛として描く人もいますが、そうではありません。人間の頭を持つ雄牛ですか?私たちにはわかりません。ただ巨大で怒っている雄牛なのでしょうか?どれくらいの大きさですか?それで私たちもそれを試してみましたが、正直言って満足できませんでした。」
フセインにとって、主題への忠実さは最も重要でした。 「あまり自由にはしたくなかったですよね?私は自分のゲームよりも、ゲームを作っている仕事を大切にしています。」彼は、バビロニアの双子のより漫画的な美学について少し心配していると告白しています。 「それはメソポタミアの考古学とスタイルを非常に滑稽な方向に持っていった。当時、私はそれにあまり満足していなかった。今見るとそれが理解できる。素晴らしいと思う。なぜならそれが私たちがしなければならないことだからだ――私たちはそうする必要があったから」安っぽい方法ではなく、創造的な方法で視聴者のために物事を単純化してください。」
さらに重要なことに、彼は叙事詩を視覚化することはそれを茶番することであると感じるようになった。テキストにはいくつかの素晴らしい説明文が含まれていますが、2011 年のタブレットではフンババの杉林とその騒々しい鳥類についての明るい説明が提供されていますが、多くは想像力に委ねられています。 「それを何らかの絵に落とし込もうとすると、多くのことが失われると思います」とフセイン氏は主張する。 「だから、私たちがやろうとしたことすべてに落胆しました。」 (もちろん、この文章を英語に翻訳するには多くの妥協が必要であることに留意すべきである。「アッカド語は独自の特徴を持つ複雑な言語である」とフセインは指摘する。「また、バビロニアの詩には​​独自のスタイルと構造がある。現代英語の翻訳は、適切な英語のスタイルで文章を書こうとしますが、そのせいで元の詩の多くが失われていると思います。私はむしろ、たとえ英語が壊れていたとしても、元の詩のエッセンスを保つことに重点を置きたいと思っています。」)
これらの考慮事項を念頭に置いて、フセインは最終的に原作から離れ、メソポタミア芸術の影響を強く受けたオリジナルのゲームを作成することにしました。 「私は自分にあまり自由を与えたくなかったので、そのようなことをするのがとても心配でした。それですぐに、自分に何の心配もせずにゲームを作る自由を与えようと決心しました」話に対して不誠実だ。」方向転換はフセイン氏の小規模なチームにとって活気をもたらした。 「私たちは言いました、ほら、この話は忘れましょう。好きなモンスターを何でもやりましょう。そしてそれを言った後、私はそのアーティストから思いつく限り最も美しい芸術、つまり創造性、アニメーションを手に入れました。 、 すごいね。”

現在フセインのハードドライブに存在するゲームには、「Kingdom of Death」という仮タイトルが付けられている。これは、筋肉質で剣を振り回すヒーローと、複雑な洞窟のような環境に広がる膨大なモンスターの群れが登場する 2D プラットフォーム アドベンチャーです。この作品は、『野獣の影』、ゼルダとデヴィッド・ジョイナーの 1987 年の RPG『フェアリー・テイル・アドベンチャー』など、メソポタミア以外の多数の情報源からインスピレーションを得ており、ギルガメッシュの物語よりも「より自由で、よりオープン」であり、パズルによって物語の世界に深く引き込まれます。設定。
パズルは背景表面の楔形文字の碑文とリンクしています (幸いなことに、アッシリア学者ではない私たちにとって、ゲームには英語の字幕が付いています)。 「ある場所で、最も暗い場所でも何かについてのヒントが得られると教えてくれます。それはどういう意味ですか? わかりました。それでは、おそらく暗い場所に行って、それを照らす必要があります。どこで光を手に入れることができますか?それについて考えなければなりません。これはアドベンチャー ゲームです。私が大人になったとき、私はいつもそのようなゲームをプレイしていました。」ゲームの導入セクションに関するフセインの説明を読むと、ダーク ソウル ゲームのオープンエンドのボス構造を少し思い出します。 「このレベルには、死の王国への入り口を握る 5 人の大きなボスと戦わなければなりません」と彼は言います。 「直接言葉にはしませんでしたが、冥界にいてそこから抜け出そうとするのがテーマです。もう少し抽象的なものにしてみました。何が起こっているのかは想像してみてください。」
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フセイン氏の言葉を借りれば、『Kingdom of Death』がより「一般的な」ゲームであるとしても、それでもギルガメシュ叙事詩の恐怖と絶望の雰囲気の一部を伝えている。死の王国の守護者の一人であるドラゴンは、自分の子孫によって守られています。 「あなたは息子たちと戦うことになるでしょう、そして彼らは両方とも殺されるでしょう。そしてボスがやって来ます。そして彼はあなたの敵であるはずですが、それでも彼は生き物であり、感情を持っています。彼は息子たちの死に怯えています。」彼は本当に怒っていると同時に悲しんでいます。」
冥界の境界線を越えた先には、王位に就いた像や金の川がにじみ出るライオンの頭の彫刻で飾られた壮大な寺院環境の計画がありました。しかし、残念なことに、これはそうではありませんでした。 「プロジェクトには私が望んでいたよりもはるかに長い時間がかかり、完全にプレイ可能なレベルが完成するまでに、Amiga プラットフォームは終了し、ゲームを公開する見通しは消えかけていました」とフセイン氏は言います。 「当時、PS1 が発売されたばかりで、『鉄拳』の 3D グラフィックスを見て、私がこのゲームを作りながら洞窟に閉じ込められている間に、世界は前進し、Amiga はもう存在しないことが明らかになりました。」

フセインは大学卒業後にイラクを離れ、旧友のラバ・シハブと協力して、受賞歴のあるドバイに本拠を置くマルチメディア・コンサルタント会社コスモス・ソフトウェアを1997年に設立した。それ以来数十年にわたり、彼はEAを含む世界中のゲーム開発会社で単位を積み上げてきた。 Relic Entertainment と Slant Six と提携しており、現在バンクーバーの Klei Entertainment と協力して Don’t Starve の移植に取り組んでいます。
同氏は、「死の王国」プロジェクトを完成させたいという希望をまだ抱いているが、難易度やアクセシビリティの一般的な基準に合わせてやり直す必要があると警告している。 「Mac 上の Amiga エミュレータでゲームを起動し、ゴッド モードでプレイしましたが、それでも終了するまでに約 2 時間かかりました。めちゃくちゃ大変でした。」しかし一般的に、フセインはデザイナーとして、そして選手としての時代は終わったと感じている。 「私は Amiga と MSX のゲーマーでしたが、Amiga がなくなってからはまったくゲームをプレイしませんでした。私は現在 35 年ほどゲーム業界で働いていますが、私の仕事は常に非常に技術的で、ゲームの世界に非常に近いものでした。 「金属です。私は 2008 年からコンサルタントをしていますが、フリーランス契約で働いています。それ以来、どの会社でもフルタイムで働いたことはありません。そして、契約を取るとき、私が最初にすることは、契約しないことを彼らに伝えることです」ゲームプレイに参加したいです。ゲームの内容を教えてください。テクノロジーを見せてください。理解します。」
例外は、フセイン氏のパートタイムの情熱プロジェクトである Impulse GP です。これは、環境をテーマにした WipEout 風のホバーバイク レーサーで、2015 年に iPhone 5 でリリースされ、好評を博しました。 4 年以上かけて制作されたこのゲームは、サードパーティのコンポーネントを使用せずにゼロから作られ、1 秒あたり 60 フレームで動作する技術的な傑作です。これは、バグダッドの新人プログラマーとしてフセインが示した創意工夫と献身的な努力を確実に反映しており、迅速な設計とテストを可能にするカスタムメイドの「トラックマスター」コース エディターを備えています。 「デザイナーやアーティストに、Maya や 3D オブジェクトを作成するその他のアプリケーションからアートを取り込んで、このツールにインポートしてもらい、その後、ラインに沿ってトラックを舗装し始めました。ラインを描くだけで、トラックは進みます。 「それをひねって、非常に簡単な方法ですべてを行うことができます。基本的に、周囲の環境やすべてを含めたトラック全体を数時間以内にデザインでき、デザイン中に実際に Trackmaster でゲームをプレイすることもできます。」
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一方、フセイン氏のメソポタミア愛はゲーム以外にも活路を見出しており、2019年にケンブリッジ大学でアッシリア学と考古学の修士号を取得した。彼の博士号は、古代アッシリアの都市ニネベにあるセンナケリブ王の宮殿に焦点を当てている。 「その一部はISISによって破壊されました。私はその宮殿の歴史を記録しようとしているのです」と彼は説明する。 「過去200年間の発掘で得た考古学的証拠と、2700年前に王自身がメソポタミアから書いた記述とを結びつけるためだ。」
ここで私たちは、ギルガメッシュの伝説を永遠に伝えることになる建築の勝利の作品、羊の囲いのウルクについてのギルガメッシュの説明に戻ります。ウルクの万里の長城は模倣の余地がないという彼の宣言の明白な皮肉は、私たちがそれについて知っているのは、コピー、再作成、書き換えのおかげであるということです。ギルガメシュ叙事詩は、単一の自己封印された工芸品ではなく、世紀ごとに苦労して転写され、反復された、さまざまな言語での進行中の文書の集合体です。 19 世紀に再発見されて以来、この王はウルクとメソポタミアの両方を超えて成長しました。彼はオペラや日本のビジュアルノベル、聖書の大洪水物語に対するウタ・ナピシュティの影響についての激しい議論、北米の環境保護主義小説の中で生き続けています。スラッシュメタル音楽とスーパーヒーロー漫画。これはもはやギルガメッシュの冒険の再話ではありませんが、私はフセインのプロジェクトをこの改作の系譜の一部であると考えています。すべてがまったく異なる時代と場所で同じ、変わらぬ疑問と願望を追求しているのです。
ただし、これらのバリエーションに情報源を与え、それらが地政学的な力によって形成された文化の階層をどのように反映しているかを理解することが重要です。ギルガメシュの物語は一つの社会やアイデンティティよりも大きいとフセインは感じているが、メソポタミアの芸術や文学が、より有名で普及している古代ギリシャなどの文明の作品と並んで正当な評価を受けることを望んでいる。 「彼らの中には、常に最初のページ、つまり表紙を獲得する人もいます」と彼は言います。 「エジプト、ローマ、ギリシャのように、どの時代でも、それはこの 3 つの文明です。他のすべては背景に追いやられます。そして、時には正当なこともあります! メソポタミア文明が優れているとか劣っているということではありません。一度これらの言葉で表現しようとすると、あなたは」

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