ホーム » ゲーム » ワールド・オブ・ウォークラフト » 元ブリザードのボス、マイク・モーハイムがスタジオがプロジェクトの50%を廃棄している理由について語る

元ブリザードのボス、マイク・モーハイムがスタジオがプロジェクトの50%を廃棄している理由について語る

ブリザードの元社長マイク・モーハイム氏が4月に退社したとき、彼は共同設立に協力したスタジオで28年以上働いていた。 Morhaime 氏は、Blizzard が Blizzard と呼ばれる前、Silicon & Synapse と名付けられたとき、従業員数が 3 人だったころ、Blizzard に在籍していました。
モーハイム氏は、今日バルセロナでエドウィン・エヴァンス・サールウェル氏が出席したのGamelabカンファレンスで、家族ともっと多くの時間を過ごすために退職することを決めたと聴衆に語った。講演はGamesBeatの高橋ディーンが司会を務め、モーハイム氏の妻と4歳の娘が最前列にいた。
モーハイム氏は、自分の次に何が起こるかを考え始めており、他のゲーム開発者から話を聞くためにカンファレンスに出席するのに忙しかったと語った。しかし、話の大部分は彼の過去、つまりブリザードでの時代とその多くの浮き沈みについてでした。
Blizzard のリリース率 50% については以前にも簡単に言及しましたが、これは依然として驚くべき統計です。Blizzard が開発を開始したゲームの半分は決して日の目を見ることはありません。これは、Blizzard の歴史を通じて約 14 タイトルが缶詰めになったことに相当します。
「私は数年ごとに戻って計算をチェックしましたが、それはかなり一貫しています」とモーハイム氏は今日語った。 「私たちが取り組んでいるタイトルの半分は完成しないようなものです。」同氏は、その理由はさまざまで、Blizzardがこのプロジェクトに十分な規模の市場がないことを発見したことや、プロジェクトが完了するには費用がかかりすぎたことなど、さまざまだと付け加えた。そして最終的には、最高品質にランクされるゲームのメーカーとしての Blizzard のブランドを維持することがすべてでした。
「『完璧は偉大の敵』という格言があります。完璧を求めていては決して出荷できないからです。しかし、世の中には非常に多くの競争があると私は思います」とモーハイム氏は語った。
ブリザードは、プロジェクトの立ち上げ準備が整うまで待つ姿勢を示した。初代ディアブロはその一例で、一年で「最も重要な小売週末」である感謝祭を超えて延期され、さらにクリスマスも過ぎた。最終的には 1996 年 12 月 31 日に出荷が開始され、代わりに「1997 年の最も売れたゲーム」になりました。
「そこから私たちが得た教訓は、ゲームが素晴らしいことの方がはるかに重要であり、日付に間に合うかどうかはそれほど重要ではないということです。」

「私たちは、発表する準備ができていないゲームを発表しないように懸命に努力しました」とモーハイム氏は言います。 「タイタンは例外です。」
Blizzard の伝説的で未リリースの Titan は、スタジオのすべての学習が組み込まれた革新的な新しい MMO である World of Warcraft の大きなフォローアップとなる予定でした。
「我々は範囲を制御できなかった」とモーハイム氏は語った。 「それは非常に野心的でした。まったく新しいユニバースで、あらゆる種類の異なることを実行し、異なるモードを備えた次世代 MMO になる予定でした。私たちは 2 つのゲームを並行して構築しているようなものでしたが、本当に苦労しました」一緒に来るために。」
Blizzard は、Titan のエンジンを、ゲームのすべての要求に対応できる十分に動作可能な状態にするのに苦労しました。しかし、そのため、必要なツールがまだ組み立てられている間、他のスタッフが待たされることになりました。そしてモーハイムと他の幹部たちは一歩下がってタイタンの将来について検討する決断を下したのである。
ご存知のとおり、そのときオーバーウォッチが誕生しました。
「ピッチは基本的に、スーパーヒーローの世界における一種のチームフォートレススタイルのゲームを進化させたものだった」とモーハイムは回想した。 「Titan と World of Warcraft の最高のテクノロジーを活用する予定でした。Titan ユニバースのデザインからいくつかのキャラクターと世界を採用する予定でした。
「私たちは、スコープをより厳密に制御することで、本当に魅力的なゲームを作成できると考えました。そして、これはおそらく私たちが下した最良の決断の 1 つだったと思います。私たちは、長い間出荷される予定がなかった、あるいは決して出荷されなかったかもしれないものを採用しました。出荷されて、素晴らしいゲームになりました。」

ブリザードは、成功を収めたゲームの発売後も苦戦を強いられている。たとえば、『ディアブロ 3』のリリースと、大々的に中傷されたオークションハウスの最終的な閉鎖などだ。
「ディアブロ 3 は確かに私たちにとって非常に厳しいリリースでした」とモーハイム氏は振り返ります。 「ゲーム、オークションハウス、ゲームへの影響について、たくさんのフィードバックがありました。」
この機能は、他のゲーム、つまり Diablo 2 で見られるアイテム取引を規制し、公式化するのに役立つ方法として設計されました。
「とにかく人々はこれを行うでしょう。アイテムを取引するための安全で確実な方法を彼らに提供してはどうでしょうか?」モルハイムは言った。 「しかし、問題は、私たちがそれを念頭に置いて戦利品モデルを設計しなかったことです。私たちは最初、オークションハウスなしでそれを設計しました、そして、何トンもの戦利品が落ちているゲームにオークションハウスがあれば、それははるかに安くなり、オークションハウスから中古品を入手するのが簡単です。」
これは、アイテム報酬ループが「完全に破壊」されたことを意味し、人々はプレイするのではなくストアから商品を入手するため、ゲームは本質的に「楽しくないためにお金を払う」ものになった。 Morhaime 氏は、Diablo チームに行って、ビン化することの賛否両論について尋ねたことを思い出しました。
「もし自分のやりたいことができて、指を鳴らしてそれを実現できるとしたら、オークションハウスを撤去しますか?」彼はチームに尋ねた。 「彼らは、そうだ、それが私たちがやることだと言いました。」経営陣に対して書面上でこれを正当化する明白な方法はなかったが、それが正しい判断であることが証明された、とモーハイム氏は語った。
昨年、Blizzard による同シリーズの重大発表がモバイル版のスピンオフである Diablo Immortal であることが判明したとき、ディアブロは再び見出しを飾りました。発表前には、本格的なディアブロ 4 も開発中であるかどうかについて混乱がありました。このモバイル ゲームの公開はひどい反響を呼びました。
「それは、ディアブロのようなシリーズに本当に情熱を持っているグループがいて、まだ発表されていないプロジェクトに本当に興奮しているときのようなものです。ブリザードはブリズコンでディアブロ 4 を発表しないという期待に対処しようとしましたが、それが伝わったかどうかはわかりません」とモーハイムは回想した。
「聴衆のほとんどはそのメモを理解していませんでした。おそらく、Blizzard は PC を放棄したわけではないということについて、もっと議論されるべきだったのでしょう。」
YouTubeビデオのカバー画像
Blizzard の最大の功績について語るとき、Morhaime 氏は、2005 年以来 BlizzCon で毎年サービスを提供してきた開発者のファンを中心に挙げました。 2018年の参加者は3万人でした。
「私たちは個々のゲームを作ろうとして始めましたが、その多くはゲームそのものだけでなく、ゲームを取り巻くコミュニティです。ですから、ゲームを中心としたコミュニティに実際に投資し、サポートするのです。」
Blizzard の将来に今何を望んでいるのか尋ねられたとき、Morhaime 氏は次のように結論付けました。「ゲーマーとして、Blizzard が素晴らしいゲームを作り続けてくれることを願っています。」
モーハイム氏は今もブリザードに戻って「多くの人」と話しているが、次は自分のプロジェクトを立ち上げることに集中している。
「今、思考プロセスで、妻のエイミーと私が思いついたアイデアのリストを作成しています。私たちは興味深いことをやっている多くの人々と話をしています。」 Blizzard では、「私たちは常に物事を実行することに非常に集中していたので、オープンで制約のない空間にいるという贅沢があったかどうかはわかりません。」とモーハイムは結論付けています。 Morhaime の新しいプロジェクトの半分以上が日の目を見ることを願っています。

この記事は、 による Gamelab への参加に基づいています。旅費と宿泊費は会議で賄われました。

「元ブリザードのボス、マイク・モーハイムがスタジオがプロジェクトの50%を廃棄している理由について語る」に関するベスト動画選定!

私のプロジェクト
IMERUAT Live 2014 | Music Video Recorder | Sony