多くの戦車: Command & Conquer ターンが無料でプレイ可能

多くの戦車: Command & Conquer ターンが無料でプレイ可能

ロード画面では、将軍の顔は肉厚で、まぶたが厚く、穏やかに滑稽な表情をしています。それはあなたに一時停止を与えます。 Command & Conquer が基本プレイ無料になることは誰もが知っています。カジュアルにもなる可能性はありますか?
5分後には答えは明らかです。私は PvE マップを起動し、石油デリック、兵舎、未来的なミニモールのようなものなど、基地建設のオプションを夢見ながら眺めています。これはあなたにも一時停止を与えます。私の場合は不当に立ち止まりました。特に計画を立てずにいくつかの建造物を配置していると、敵が完全武装して現れ、すべてを焼き尽くしました。
実際のところ、燃やすものはそれほど多くありません。それほど時間もかかりません。それが終わると、私は自分の貧弱なハーベスターヘリコプターを見つめ、空で神経質になったようにけいれんしながら、煙の出る配達ゾーンの上空で無力にホバリングしている。 「ああ、なんてことだ」と、Victory Games のシニア開発ディレクター、ティム・モーテンは笑わないようにしながら言いました。 「彼らはあなたの基地を襲撃しました。」彼は丁寧に頭を下げた。 「少なくとも、正しいビルド順序はわかりましたね?」
実際のところ、ティム、これで証明されたのは、私が間違ったビルド順序を知っているということだけですが、問題はありません。コマンド & コンカーがカジュアルなものではないという十分な証拠があります。現時点では、この無料プレイ作品がどうなるかを正確に言うのは難しいとしても、そのことは明らかです。
この点に関して、プレゼンテーションのスライドでは、進行とロック解除に関して「粉砕するか購入する」かの選択を示唆しています。少なくとも正直に。たとえば、新しい将軍、新しいマップ、そしておそらくその上に追加される少しのカスタマイズとともに、ゴールドと XP ブースターを期待してください。ただし、EA は慎重に対応しようとしています。 「実を言うと、私たちは特定のビジネスモデルを念頭に置いて始めたわけではありません」と、私の最後の敗残兵が敵の攻撃で崩れ去る中、モーテンは説明します。 「私たちはプロジェクトの開始時に、ゲームをどうやって楽しくするかということだけに多くの時間を費やしました。それは偶然の部分もありましたが、それが私たちにとって本当に有益であることが判明しました。つまり、私たちは何もしていないということです」 「何らかの形でデザインを妥協する必要がありました。ゲーム自体を変えるというよりは、何が課金するのが合理的かを考えるという挑戦が重要です。」
それは実際、プロセス全体をより複雑にするのではありませんか? 「それはまったく挑戦です」とモーテンは認める。 「私たちがまず最初に取り組んだのは、ペイ・ツー・ウィンのシナリオを作らないことへの敏感さであり、マッチメイキングがそれを防ぐ鍵であると実感しています。たとえプレイヤーにコンテンツを入手するためのショートカットを許可したとしても、それを暴露することは決してありません」コンテンツは粉砕または購入によって入手できますが、同じ経験レベル、同じ能力レベルのユニットを持っているプレイヤーと対戦する限り、それは公平です。 」
これらすべてのバランスが、発売時には最も興味深い問題の 1 つになるでしょう。少なくとも今のところ、Morten のゲームは正確には Command & Conquer のように見え、Command & Conquer – Command & Conquer: Generals のようにプレイできます。それは近い未来であり、地球は、いくつかのコンパクトな、かなり埃っぽい地図に広がる、一連の傷跡があり、荒廃した風景です。 Origin を通じてゲームをロードし、派閥を選択し、基地を構築し、おもちゃで物をバラバラに引き裂きます。
これまでに示されたマップは、かなり厳密に焦点が絞られ、対称的である傾向があり、また、異常に詳細でもあります。どこを見ても、下草の中で戦車が轟音を立て、爆発が壊れたコンクリートと砂利を照らします。全体が Frostbite 2 によって強化されているため、壮観に見えるのは本当の驚きではありません。また、下にある地形は変形可能ではありませんが (それでも、少なくとも – Victory は、今後発生するであろうさまざまな経路探索の問題をまだ解決しています)、構造物は間違いなく変形可能です。無人地帯を進んでいくと、たくさんの美しい火の玉が期待できます。目まぐるしい遭遇から次の遭遇へとすり抜け、建物を次々と守備し、敵が建物を粉砕するのを眺めます。
ティベリアン・トワイライトの実験後、昔のC&Cペースも戻ってきました。たとえば、EU 軍として新しいマップを冒険してから数分以内に、まともな拠点を形成する司令センターと連携した基地、車両を吐き出す軍需工場、歩兵を吐き出す兵舎が完成するはずです。国境には防御用の大砲を散りばめる必要があり、油膜にはその上にデリックを設置する必要があります。建設アニメーションは依然として素晴らしく貧弱で、素晴らしく忙しいですが、間もなく、ブルドーザーが新しい計画を設定する間、本社は集会ポイントと建築半径の堂々たる混乱になるでしょう。
もちろん、すべてを動かしているのは、アジア太平洋同盟、欧州連合、そして世界解放軍の 3 つの勢力です。これらは慎重に非対称になっており、ALA は迅速に生産できる大量のユニットに焦点を当てていますが、GLA は粗暴で資金不足であり、ステルス性と巧妙さに依存する必要があります。一方、EU はすべてハイテクです。これは、新しいプレイヤーをゲームに簡単に参加させながら、早い段階で遊べる珍しいおもちゃを提供する良い方法です。各勢力には、ゲームの 2 つのリソース、石油と物資との独自の関係があり、それらの収集方法に至るまで、分岐する技術ツリーを探索する際に専門化の余地が十分にあるはずです。
これは将軍ゲームなので、サブ勢力の将軍もすべて楽しみの一部であり、各軍ごとに異なるキャラクターを購入したりロックを解除したりできます。 「彼らには特別なユニットがあります」とモーテンは説明します。「そして私たちの場合、それらはプレイヤーのパワーとスタッフの修正を追加します。それらは非常に特定のスタイルに合わせて調整されています。あなたのゲームプレイのスタイルに最も適した将軍を見つけることができます。空軍力、レーザー、核兵器、ステルス – これらはさまざまなタイプの将軍であり、将軍に関するアイデアや事柄は無限にあると思います。彼らはまた、挑発、脅迫、カスタム ビジュアルを通じて現れる非常にユニークな性格を持っています選手たちは応募できるようになります。」
発売時には 4 つのゲーム モードがあり、デスマッチ、仮称ドミニオンと呼ばれるキャプチャ ザ フラッグのバリアント、および Horde によく似た協力ウェーブベース モードをカバーします。物議を醸しているが、シングルプレイヤーのファンは 1 回限りの PvE の小競り合いでやりくりする必要がある。ストーリーキャンペーンはまだないが、これはライブサービスであるため、後日追加される可能性がある。 「このモデルはまさにパラダイムシフトです」とモーテン氏は認めます。 「この変更はどれだけ強調してもしすぎることはありません。重要なのは、最初からすべての機能を取り込もうとするのではなく、サブセットを高度に洗練してから反復しようとしているということです。それで、その日は私たちはローンチしますが、誰も休暇に出かけません – それが私たちの最も忙しい日です。私たちは、ライブチームが新しいマップ、新しい将軍、新しいゲームモードを提供するために真剣に取り組んでいるこの状況が、数十年ではないにしても、何年も続くことを心から願っています。まだ考えたことさえある。」
『Command & Conquer』のように感じられる一方で、言い換えれば、それはまだシリーズの出発点にすぎません。新しいビジネス モデル、新しい開発者、新しいエンジン。少なくともこの最後の面に関しては、Victory はかなり自信を持っているようで、「私が知る限り、一人称エンジンが三人称視点のリアルタイム ストラテジー ゲームの実行に適応されたのはこれが初めてです」とモーテン氏は言います。 「もちろん、ジオメトリやテクスチャの点で非常に詳細な情報が得られますが、フルクライアント サーバーの点でもネットワーク上の利点がもたらされます。最も遅い接続によってゲートされることがなくなり、影響を受けにくくなります。不正行為。」
eスポーツはどうですか? 「eスポーツの特徴の1つは、あなたが必ずしもeスポーツを選ぶのではなく、彼らがあなたを選ぶということです」とモーテン氏は笑います。 「私たちは、私たちが構築しているものがその視聴者にアピールできることを非常に期待しています。また、その視聴者にアピールするのに役立つモデレーション機能、トーナメント機能、観客モードを追加する計画があります。おそらくモードを作成することについて話しています。」レベルに段差のないレベル、純粋にプレイヤーのスキルが問われるレベルです。しかし、彼らは本当に私たちのところに来なければなりません。」
未知数にもかかわらず、そして大きな続編が準備されている優秀で確固たるライバルにもかかわらず、モーテンはかなり自信を持っているようだ。そうは言っても、私が EA LA にいて、C&C 4 の同じように自信に満ちたプレゼンテーションを見て以来、100 万年も経っていないように思えます。そのゲームは、すでに変化し始めていた PC 環境に対処するのに苦労していました。新しいコマンド&コンカーが教訓を学んだのなら、内部の安定性を犠牲にすることなく迅速かつ反応的である必要があることを学んだことを願っています。 EA はコミットする必要があります。おい!実際、そのアプローチはよく知られているように思えます。最近の RTS の構築は、RTS のプレイに似ているのかもしれません。

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