昨日の PC 版 Dead Rising 2 のリリースは、コンピュータ プラットフォームでの主流のゲーム リリースの良いところも悪いところもすべて示す興味深い例を示しています。デフォルトでは、これはカプコンのゾンビ続編の最高のバージョンであり、買い物をすれば断然安いです。ただし、このことは、PC ゲーム テクノロジが、現世代の HD コンソールの技術的制限によってどれだけ妨げられているかを非常に劇的に浮き彫りにするものでもあります。
以前はこんなことはありませんでした。マルチプラットフォームで発売されるゲームの PC バージョンを、コンソール リリースの変換元となる「マスター プラットフォーム」として期待できるようになったのは、それほど昔のことではありません。アートワークとポリゴンのレベルは、限られた RAM、低速の CPU、コンソールに組み込まれている古いグラフィック チップに対応するために削減されます。
現在では、コンソールから可能な限り多くのパフォーマンスを引き出すことに重点を置いていることに加え、率直に言って巨大な PC 著作権侵害の問題と、ゲーム アートの作成にかかるスパイラルなコストの組み合わせのおかげで、状況は変わりました。現在、コンソールが焦点となっており、NVIDIA と AMD によって開発されている驚異的なレンダリング テクノロジは、生のハードウェアが物理的に提供できるものと比較して、かなり単純なビジュアルを生成するために単に使用されています。
Dead Rising 2 はその完璧な例であり、それは比較アセットから生まれました。まず、PC バージョンのゲームを考慮して Face-Off 比較ギャラリーを更新しました。次に、これはいつもの比較ムービーです。360 ゲームと PC ゲームを特集しています (代替の PS3/PC フェイスオフ ビデオも利用可能です)。
デッド ライジング 2: Xbox 360 対 PC。
Dead Rising 2 は明らかに、開発者の頭の中で何よりもまずコンソールを念頭に置いて開発されています。挑戦は気の遠くなるようなものでした。それは、非常識な描画距離で、できるだけ多くのゾンビを大規模な環境に詰め込むことができるゲームを作成することです。 360 では、開発者の Blue Castle Games は、2x マルチサンプリング アンチエイリアシングを使用して、フル 720p 解像度でこれを達成し、v 同期の 30FPS アップデートを維持することにかなりの努力を払いました。 PS3 への変換はそれほどうまくいきませんでしたが、それでも完全にプレイ可能で楽しいリリースです。
PC では、使用できるグラフィック調整機能の量はかなり限られています。Capcom の Bionic Commando ほど使いにくいものではありませんが、それでもかなり軽量です。解像度を切り替える必須の機能があります。また、アンチエイリアシングと異方性フィルタリングの両方のレベルを大幅に上げて、ぼかしのオンとオフを切り替えることもできます。しかし、一部の愛好家がゲームのパフォーマンスを損なうと言っている 3D ビジョン モードを除けば、実際にはそれだけです。
明らかに、これらの設定をコンソールの制限をはるかに超えて増やす機能は重要ですが、肝心なのは、ゲームの生のアセットが 720p の解像度で表示されるように設計されているということです。それでも、非常に多くのゾンビを画面上で実行する必要があるため、妥協が必要でした。ジオメトリ レベルとテクスチャはかなり単純化でき、ライティングはかなり基本的なものでした。 PC では、これは非常に高い解像度で動作できるゲームに変換されますが、それでも所々に当たり障りのないアートワークが表示されます。基本アートワークの解像度がかなり低い場合、これらの余分なピクセルはほとんど意味がありません。
アートワークの品質は基本的に同等ですが、PC 版の方が明らかな改善が見られる領域があります。たとえば、上のショットでは、1080p アップスケーリングを介して実行されている 360 バージョンと同じ解像度で実行されている PC バージョンを比較すると、テクスチャの品質はコンピュータ バージョンで明らかに向上していることがわかります。おそらく、アートの一部の要素は同一ですが、法線マップや鏡面反射光などの他の要素はより高い解像度で実行されている可能性があります。
大幅な改善が期待されるその他の要素は、実際には大きな変化は見られません。シャドウマップ フィルタリングは改善されました (コンソール タイトルの PC 変換の場合と同様) が、ゲームは依然としてカスケードで動作します。違いがさらに深くなると、全体的なシャドウ解像度が低くなります。カスケードの遷移ポイントは 360 と PC の間で同じままですが、これは少し驚くべきことです。
より高い解像度に移行すると、描画距離に違いが生じます。それは当然のことです。解像度が高くなると、シーンの遠くの要素をレンダリングするために物理的により多くのピクセルが利用できるようになります。また、ゾンビと環境の LOD (実質的には詳細レベル) が向上することを期待するでしょう。利用可能なより高い解像度を優先します。ミップマッピングの通常のプロセスによるテクスチャのディテールの自然な増加を除けば、実際には大きな改善は見られません。ただし、開発者が使用する達成された被写界深度効果は PC バージョンでは引き戻されているようで、長距離でもより鮮明な視界が得られるという印象を与えます。
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