軌道に戻り、見た目も素晴らしい: Halo Infinite のテクニカル プレビューはすべてのシステムでテストされています

軌道に戻り、見た目も素晴らしい: Halo Infinite のテクニカル プレビューはすべてのシステムでテストされています

Halo Infinite テクニカル プレビューは先週末、Xbox One、Xbox シリーズ、PC の所有者向けに公開され、物議を醸した昨年のリアルタイム デビュー以来、このゲームがどのように進化してきたのかを初めて明らかにしました。反応は広く好意的であり、当然のことながら、ゲームのサンプルは 3 つのマルチプレイヤー マップに限定されていましたが、ゲームはうまくプレイされており、昨年のゲームプレイ デビューで見られた技術的な問題の多くは包括的に対処されているようです。 。いくつかの実践的な時間を経て、私たちはゲームのリリースを楽しみにしています。しかし、この体験は世代を超えてどの程度拡張できるのでしょうか?
それは私自身にとって重要な質問の 1 つであり、ジョン・リンネマンとアレックス・バタグリアが新しい DF ダイレクトで取り組んでいますが、ここでの話はかなり単純です。テクニカル プレビューはまさにその通りですが、決して最終的なエクスペリエンスを表すものではありませんが、このゲームが世代を超えてスケ​​ールするようにどのように設計されているかの大まかな様子がわかります。まず Xbox シリーズ コンソールを見ると、シリーズ X は 60 Hz モードで 4K 解像度をターゲットにしており、そこに到達するために画像再構成技術と動的解像度スケーリングを使用しています。まるで連続的な水平スケール (ネイティブ解像度 75% の領域) が有効になっているかのようですが、フレーム レートを維持するために垂直スケールも開始されます。 XboxシリーズS?同じ技術を使用しているようですが、代わりに 1080p レンダリングをターゲットとしています。どちらのバージョンも、60fps の目標パフォーマンス レベルからの逸脱がほとんどなく、実際に非常にスムーズに動作します。
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Halo Infinite は、ハードウェアがその出力に設定されている場合、シリーズ コンソールでの 120Hz ゲームもサポートします。シリーズ X ではターゲット解像度が 1440p に低下しますが、1080p が確認でき、ジュニア Xbox は 540p ~ 900p の範囲内にあるようです。シリーズ X ではパフォーマンスが特に安定しているわけではなく、VRR を使用しても若干のジャダーが目立ちます。興味深いことに、シリーズ S は 120fps のターゲットに厳密にロックされ、より安定したエクスペリエンスを提供します。奇妙なことに、Xbox Series X (そして実際には Xbox One X) はパフォーマンス モードと品質モードを提供していますが、現時点では機能していないようです。実際、モーション ブラーなどの要素を微調整できるグラフィック メニューが提供されていますが、現時点では違いはなく、どのプラットフォームでもモーションがまったくないようです。それはまだ比較的初期段階にあることを強調しています。
ゲームの現在のビジュアル構成に関しては、シリーズ コンソールは本質的に同じように見えますが、解像度は異なります。ここで、前世代の Xbox 本体との比較がスパイスを加えます。最大の削減は最も明白なものです。ターゲット フレーム レートが 60ps から 30fps に半分になります。Xbox One X と特に Xbox One S の両方で顕著なフレーム ペーシングの問題が発生しており、その点で一貫性がありません。 30fps は満たされていますが、一貫性のないフレーム配信は、起動時に見た目や感触が良くありません。それを超えて、Xbox One X は、フレーム レートの半分で動作するだけで、シリーズ X と同等の製品とよく一致します。
テクニカル プレビューでリリースされた 3 つのマップのうち最初のマップで提供される比較的単純なコンテンツでも、Xbox One S では必要なものがすべて取り除かれています。動的解像度は 540p まで低下し、環境の詳細は削減され、地面のテッセレーションは縮小または削除され、画面空間の反射はなくなり、一部のシャドウ マップも表示されなくなります。一方で、それは動作し、再生可能です。一方で、グラフィックスに要求の厳しいキャンペーンがベース マシンでどのように機能するかについては、若干の懸念が生じます。そうは言っても、Xbox One のベース バージョンの縮小が良いことであるというケースもおそらくあります。これは、343 Industries が、ローエンドのコンソールに対応する必要性を軽減し、より高性能な Xbox ハードウェアをさらに推し進めていることを示唆しているのかもしれません。
私たちは PC バージョンにも時間を費やしました。これは期待できますが、対処すべき明確な問題がいくつかあります。最も重要なのは、コンポーネントが十分に活用されていないように見え、フレーム レートの低下を引き起こし、完全な使用率よりもはるかに低いという事実です。フレームレートの上限とゲーム内の v-sync も適切に機能していないようです。v-sync を有効にした 60fps および 120fps では、実際には 1 ~ 2fps 遅く動作し、動作中に明らかなジャダーが発生します (ありがたいことに、すべてのロックを解除して使用することで対処可能です)ドライバーレベルのv-sync)。やるべきことはまだたくさんありますが、明らかに、Series X バージョンを超えたスケーラビリティがあるようです。画像の再構築は必要なく、描画距離も短縮されています。
技術仕様の議論を超えて、テクニカル プレビューはプレイヤー ベースに好評だったようです。私たちの意見では、それは当然のことです。ゲームプレイの観点から見ると、343 は、他とは違う多くの革新性を備えた、古典的な Halo ゲームのような本物のマルチプレイヤー エクスペリエンスを提供する予定のようです。当初、ボットマッチというアイデアは机上では魅力的ではありませんでしたが (PvP は週末の終わりにロックが解除されたばかりでした)、私たちが目にしたのは優れた AI 実装であり、一般的に期待されるような大砲の餌ではありませんでした。ボットは良い敵であり、貴重な武器やキットを探し求め、チームワークの兆候さえ示していました。オリジナルの Halo ゲームはキャンペーン内で強力な AI に重点を置いており、これが Halo Infinite にも同様のことが起こる兆候であることを願っています。
これについては DF Direct で詳しく説明しますが、コンテンツ (キャンペーンとマルチプレイヤー) に共通性がないため、昨年のゲームプレイ公開と直接比較することは困難ですが、マテリアルの反応と照明の点では大幅な改善の明らかな兆候があります。ゲームの最初のリアルタイム表示がかなり平坦に見えた主な理由。ビュー武器のライティング、シャドウイング、およびマテリアルの改善だけでも重要であり、遅延してからゲームに費やした時間が有効に費やされたことを示唆しています。もちろん、初期のコードには技術的な問題がいくつかあることは予想されますが、最終的には、これは非常に有望で成功し、好評を博した実践的なゲームプレイのデビュー作であると言えます。 Halo Infinite は軌道に戻ってきているようで、さらなる活躍が待ちきれません。

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