ファイナルファンタジーはかつて伝統に囚われたゲームでした。過去 20 年間、それは進行中の革命となっています。ファイナルファンタジー 9 は、アクティブ タイム バトル システムを利用した最後のメインライン作品であり、スクウェアの主力シリーズは 2 つのコンソール世代にわたって少なくとも 6 つのゲームに渡って提供されてきました。それ以来、ナンバリングされたファイナルファンタジーで同じ戦闘システムが 2 度登場することはありません。それぞれのエントリーは実験であり、聴衆の期待の変化や、主要スタッフの昇進や退職などの企業動向の変化によって余儀なくされています。どれも差別化を図っていますが、アクティブ タイム バトルがそれ以前のターンベース システムから完全に離れているわけではないため、ほとんどのファイナル ファンタジーは何らかの形で ATB に戻り、稲妻を再びボトルに収めようと努めています。
もちろん、これはファイナルファンタジー 7 リメイクにも見られます。これは、古い FF7 の戦闘システムのリズムと、FF7R の共同ディレクターである鳥山求氏などを長らく魅了してきたアクション映画の振り付けを融合させるという、絶妙だが欠陥のある試みです。 PS1 のファイナルファンタジーの戦闘は、ペイントされた背景にキャラクターが並んでいる、趣のある劇場作品に似ていますが (FF9 のイントロは実際にはステージ上の乱闘で終わります)、FF7R の戦闘は、手足や刃が飛び散り、飛び散る発射体が不規則に広がり、非常に活発な混乱を伴います。そして画面を白くする爆発。
ただし、メニューを開くと、進行をスローモーションに切り替えることができます。これは戦術的な補助であると同時に、過去のファイナル ファンタジーの荘厳なパントマイムの歴史を遡る窓でもあります。リメイク版のキャストのゴージャスな引き延ばされたモーションは、PS1 版ファイナルファンタジーに多くの魅力を与えた、長々とした戦闘アニメーションを反映しています。魔法を導いたりスイングの準備をしたりするアクティブなキャラクターの周りをカメラが急降下します。リメイク版の「クラシック」モードでは、プレイヤーの関与はスローモーションのウィンドウに限定されます。そのウィンドウの外では、キャラクターが勝手に動き、行動します。 FF7R の奇妙なハイブリッド アプローチは、私にとっては昔ながらのスタイルを継ぎ足したものではありませんが、古典的なゲームの戦闘システムを完全に失うことなく、それを超えようとするスクウェア エニックスの試みに常に魅了されてきました。特に、私はこれらすべての戦闘の実装が時間の概念の再加工として機能する方法に魅了されています。
ファイナルファンタジーから少し離れて、時間とは何か、そして時間に対する私たちの理解が過去数百年でどのように変化したかについて考えてみましょう。 19 世紀頃まで普及していた古典的なニュートンの世界観によれば、時間は他のすべてのものを押し流す一定の直線的な進行であり、過去から現在、そして未来へと流れる川のようなものです。今日、私たちは、時間がはるかに曖昧であり、同時に空間と絡み合っているため、より大きな塊が実際に近くの時間を遅くし、少なくとも部分的には私たちの脳、時間管理の外部方法、およびさまざまな社会的慣習の産物であることを知っています。私たちは便宜上、日常会話において時間の線形概念に戻るかもしれません – 私はまさにこの段落でそうしました。しかし私たちは、時間はある程度フィクションであり、表向きは「流れに巻き込まれた」人々、特にビデオゲームのクリエイターなどのアーティストによって絶えず発明され続けていることを理解しています。
1987 年に遡って、オリジナルのファイナルファンタジーで使用されていたターンベースの戦闘システムを考えてみましょう。その時間のモデリングは、その時代のコンピューティング能力を反映しているだけかもしれませんが、そこには何か魔法のようなもの、後のゲームが失ったものがあります。ターン制バトルの基本的なポイントは、時間が秒単位ではなくアクションによって測定されるということです。このような衝突の間、時間は単に経過するわけではありません。むしろ、キャラクターが何かをしたときに通過します。ニュートン的な意味での着実な前進はありません。ヒーローとその敵は、現在が過去になるために選択をしなければなりません。実際、時間はこれらの戦争当事者間の協力であり、必然的に打撃の交換を前提としています。
当然のことながら、プレイヤーはこの時間表現の外側に座っているため、戦闘はより少なくなり、ある意味ではより圧倒的なものになります。それは、たとえ接戦であっても、身を乗り出して戦略を検討できることを意味します。しかし、それは同時に、私たちが致命的な打撃、奇跡的な脱出の直前の瞬間の中で永遠を過ごすことも可能にします。過酷なボス戦の終わりに向けて、タンクとヒーラー キャラクターの両方が煙の中を走っているとき、轟音を立てる滝の上の岩の間を飛び跳ねているとき、時間が川に流されているように感じられなくなります。これらの間隔は、生存者が時間が「遅くなる」ことについて語る臨死体験の記述を興味深いものに思い出させます。危険を意識すると、扁桃体(感情や記憶の一部を処理する脳の一部)がより活発になり、まるで攻撃コマンドを積み重ねるかのように追加の記憶を積み上げます。そのため、後から考えると、脳がオーバードライブ状態になり、毎秒より多くの詳細を詰め込んでいるように感じるかもしれません。
ただし、ファイナルファンタジーのターン制バトルの重要なインスピレーションは臨死体験ではありませんでした。それは別のタイプのゲームでした。伝説的なデバッガーからアクティブ タイム バトルを考案したプロジェクト ディレクターに転身した伊藤博之氏によると、このシステムは、対称的なチーム編成と事前に計画されたプレーを備えたアメリカン フットボールに恩義があるそうです。アメリカン フットボールでは時間は非常に慎重に管理されます。プレイ クロックの開始と停止については複雑なルールがあり、それらのルールを利用する (たとえば、リードしているときに時間を短縮する) ことが勝利の鍵となる可能性があります。時計の横暴は観客に緊張と興奮の源でもあります。それはヘルメットを叩きつけるという運動に強力な物語構造を与えます。スポーツ映画で、劣勢チームが敗北の危機から数秒で勝利をもぎ取るシーンを思い出してください。このようなクレッシェンドの前には通常、「タイムアウト」があり、実際の試合では勢いを断ち切るために使用され、選手たちに最後の勝負の逆転に向けて決意を固め、気合を入れる機会を与えます。ターンベースの戦闘は本質的には一連のタイムアウトであると主張することもできます。そうです、戦略を立てる機会なのです。しかし同時に、独特で魅力的なドラマチックなテンポも生み出します。
では、交替にかかる時間は「活動時間」とどう違うのでしょうか?型破りなファイナルファンタジー 4 を開発するために、伊藤は別の種類のスポーツである F1 レースに目を向けました。レースの基本原則は、競技中は直接接触することはほとんどないということです。並行して移動しているにもかかわらず、各参加者は基本的に一人で時間と戦うことになります。アクティブ タイム バトルでは、時間はキャラクター間の相互作用に従って展開されますが、各キャラクターまたは敵には独自のループする「内部時計」があり、通常はそのキャラクターのイニシアティブまたは速度統計によって決定され、行動できる頻度が決まります。
これらの時計は、ヘイストなどの呪文を使用して介入しない限り、他のキャラクターとは独立して時を刻みます。その結果、時間はもはや敵対者によって織り合わされるのではなく、緩やかに調和したソロのメロディーのセットとして表現されます。アクション モードでプレイしている場合、メニューをナビゲートしている間も時計は止まりません。つまり、オプションを迷っている間に敵がこっそり致命的な打撃を与えてしまう可能性があります。時間は自然に過ぎていくものとして描かれる、私たちがいわゆる「リアルタイム」戦闘と呼ぶものに比べると、まだ非常にのんびりとしたものですが、よりストレスがかかり、やめさせるのが難しいという意味で、流動的かつ容赦のないものです。 SNES 時代を通じて具体化されたもう 1 つの不可欠な ATB 機能は、アクションの戦術的影響に基づいてアクションの持続時間が異なることです。したがって、ウィザードが準備を整えている間に敵が忍び寄ってナイフで一撃を加えた場合、終末の呪文を唱えると戦いに失敗する可能性があります。
F1 はさておき、ATB は、ターンベースの戦闘システムのかなり包括的な本体としても機能する 1992 年の特許に詳述されているように、より高い信頼性を求める欲求から生まれました。 「アクションが順番に行われるゲームは静的なゲームであり、リアリズムに欠けています」と萎縮するように指摘しています。それに対してATBを使ったゲームでは「ゲームの時間の流れが途切れる」ことがありません。たとえ空から火の悪魔を呼び出すことができないゲームであっても、リアリズムへの訴えは私にとって常に空虚に聞こえます。また、単一の「流れ」の形而上学的モデルに立ち返ると、ATB は時間の興味を薄めていると主張することもできます。ファイナルファンタジー。しかし、プレイするのがよりエキサイティングであることは間違いなく、シリーズのキャラクターの扱いに広範な影響を及ぼします。
シリーズの古いターンベースの戦闘ではパーティーをブロックとして考える必要がありましたが、ATB ではパーティー メンバーをそれぞれのビートに合わせて踊る個人として考える必要があります。ファイナルファンタジーの脚本がますます精緻になっていることを考えると、これは適切な展開でした。 FF1 では、あなたは、対決を通じて彫刻された大理石の塊である、匿名で特徴のない光の戦士たちを導きます。 ATB を採用した最初のゲームであるファイナルファンタジー 4 では、パーティーメンバーには名前、経歴、および事前に設定された戦闘クラスがあります。 PS1 での 3D キャラクター モデルへの移行と、スクウェアのハリウッドへの願望の高まりにより、ファイナル ファンタジーは明示的なクラス ラベルを廃止し、個性を通じてプレイスタイルを定義することにしました。ファイナルファンタジー 7 のエアリスは白魔道士に似ているかもしれませんが、彼女の長所と短所は戦闘以外の彼女の行動の延長です。それらは彼女が何であるかではなく、誰であるかを反映しています。一方、ファイナルファンタジー 9 は、古いクラスのラベルを覆すために古いクラスのラベルを呼び起こすのがとても楽しいです。ゲームの輝く鎧を着た騎士であるシュタイナーは、不運な道化です。
FF9 以降のシングル プレイヤー ファイナル ファンタジーの興味深い点は、個人を重視することから離れ、より一層の流動性を明らかに追求しながら、リアルタイム戦闘の領域にどんどん奥深く進んでいることです。奇妙なのはファイナルファンタジー 10 です。これは基本的に熱を下げて ATB を与えるトランジション ゲームです。キャラクターのクロック速度は依然として異なりますが、それらの違いはATBゲージではなくターンの頻度によって表されます。各キャラクターの肖像画が右側の列に加わり、いつ行動できるかを示します。アクションには依然として異なる持続時間があり、コマンド間でカーソルを移動することでその効果をプレビューでき、ポートレートがキュー内で上下にシャッフルされます。新しいものと古いものがエレガントに融合したものであり、爽快というよりも満足感の方が大きいです。
対照的に、ファイナルファンタジー 12 は見事な奇抜さです。この問題を抱えたプロジェクトの主な目的の 1 つは、シリーズの悪名高いランダムに発生する戦闘を廃止し、フィールドに敵が見える MMO テンプレートに移行することでした。中断を避けたいというこの欲求は、戦闘システム自体も表しており、パーティー メンバー AI をスタックされた if/then コマンドまたは「ギャンビット」のセットとして構成できます。ゲームの MMO 風のオープンワールドを探索し、各キャラクターの ATB クロックを一時停止しながらメニューを開いてコマンドを発行することもできますが、より安全なアプローチは、キャラクターがすべての意思決定を担当するようにギャンビットを設定することです。視界に 3 人以上の敵がいるときに範囲呪文を唱えるようにパーティーの魔術師をプログラムすることもできますが、これは先に治療を必要とする人がいない場合に限られます。
このシステムは夢中になれる一方で、FF12 のウニ、王女、恥辱の騎士といった愛らしいキャストたちからの置き換えが増大しているという感覚を生み出します。ガンビットが効果的であればあるほど、カットアンドスラストから解放され、ATB バーの重なりによって生じるリズムの中断が少なくなります。究極の成功の印は、ゲーム時間の展開に対する最大の制約であるプレイヤーが使い捨てになることです。お茶を淹れに行きませんか?豪華なビジュアルの存在感は、歯ごたえのある古風な文章によって活気付けられていますが、FF12 のキャラクターは、時計仕掛けを広範囲にいじることができるため、交換可能であるようにも見えます。その印象は、ゲームの形式のないライセンス ボードのカスタマイズ システムによって強化され、元の形式ではすべてのキャラクターが使用できるようになりました。あらゆるスキルを習得すること。
ファイナルファンタジー 13 も担当者から距離を置きますが、個別にロードされたアリーナで戦闘が発生する、古典的なファイナルファンタジーの乱闘の雰囲気とテンポのようなものを復元します。 FF12 と同様に、ユーザーは一度に 1 つのキャラクターを直接制御し、残りは AI が処理しますが、AI の状態の制御はより即時的であり、ギャンビットをいじるよりも FF10-2 のセンセーショナルなワードローブの変化に近いものです。他のパーティーメンバーが利用できる能力や戦術を変更する唯一の方法は、「パラダイム」を切り替えることです。これは、AI ルーチンと能力のロック解除可能なパーティー全体のバンドルです。
これにより、ターンベースまたは ATB バトルのストップ/スタートの細かい管理が不要になります。ヴァニラのようなサポート キャラクターに全員を個別に修理するように指示するのではなく、メディック パラダイムに切り替えることができ、彼女が詳細を処理します。おそらくFF12によって犠牲になった機関を少し遡ります。 FF13 では、一見シンプルなよろめきメカニズムも提供されましたが、その天才的な点は、本質的には早送りボタンであるということです。適切な種類の罰(ロボットに対する雷ベースの攻撃など)を積み重ねれば、最終的にはターゲットを気絶させ、受けるダメージを倍増させることができます。いくつかの基本的な考え方を考慮すると、これにより、通常なら倒すのに数十分かかる可能性がある敵の崩壊を加速することができます。
ファイナルファンタジー 13 はリリース時に貼り付けのようなものを受けましたが、これには理由がありました。戦闘システムの核心を理解するには 20 時間かかり、ホープについてはあまり語られないほど良いのです。しかし、バックミラーには大きく映ります。このゲームは 2 つのスピンオフ作品を生み出し、ファイナルファンタジー 15 (元々は並行した「ヴァーサス」プロジェクト) と FF7R の両方の方向性を伝えることになります。私は戦闘システムを実際に評価できるほど FF15 をプレイしたことがありません (AI については書いていますが) が、FF7R は私にとって、より単調な作品です。それは間違いなく五感を刺激するものだが、ボタンを連打するリアルタイムの戦闘と、メニューを使用してターゲットを絞った呪文や能力の兵器庫との間のぎこちない分裂の上に成り立っている。ゲームのスローモーション メニューの選択は、モダンと「クラシック」をシームレスに結合するというよりも、溝を乗り越えようとする試みのように感じられます。それでも、スクウェアの真に神聖な物語の 1 つを自由に楽しむためと、ファイナルファンタジーが再び時間を再発明するのを見るスリルのため、私はこのリメイク版を楽しんでプレイしました。