見事な触感のゲーム・オブ・スローンズ: クローズの物語は、インターフェイスとしてのゲームの新しいジャンルのように感じられます

見事な触感のゲーム・オブ・スローンズ: クローズの物語は、インターフェイスとしてのゲームの新しいジャンルのように感じられます

設定は次のとおりです。あなたは、ジョージ・R・R・マーティンの本やHBOのテレビ番組の出来事の何千年も前、オリジナルのパパ・スタークであるブラン・ザ・ビルダーの時代を中心とした冥夜の守人の歴史をプレイしています。まず、しばらくの間主指揮官となるキャラクターを選択します。これは変更され、新しい指揮官と彼らのための新しいストーリーが無期限に生成されます。次に、いくつかの決定を下し、いくつかの用事に数人を送り、そして待ちます。少しだけリラックスしてください。小さなシンボルが北の野生の森にゆっくりと穴を掘って素敵なアートワークを眺めたり、ただ散歩したり、記事を読んだり、全く別のことをしたりするのもいいでしょう。
YouTubeビデオのカバー画像
これは適切なアイドル ゲームの本質ですが、ゲーム オブ スローンズ: テイル オブ クロウでは、その本質が最も純粋に蒸留されているように感じられ、そこから生まれるある種の明快なデザインがあります。他の多くの怠け者と同じように、あなたがやっていることは、ある意味取るに足らないものです。より小さな、ほとんど登録に値しない決定が生じるかもしれません。そして、あなたは、何人かのビルダーを「よくわかりませんが、何かを構築します」に送り込むことを決定するかもしれません。あなたが愛する司令官の手を握り、そして偵察任務からカラスから知らせが戻ってきて、またやるべき小さなことがあった――それからもっと大きな何か、伝承のかけらか、それを打ち砕く典型的なマントと短剣の陰謀の散りばめだ――そして休憩に戻ります。しかし、そのやり方は崇高だ。 Tale of Crows の魅力はそのインターフェイスです。
実際、ゲームは単なるインターフェイスにすぎません。それはアイソメトリックな設定の 3 部作でレイアウトされています。キャッスル ブラック、壁の頂上まで絶え間なく移動するエレベーター。北の原生林では、キャプテンの旗が、まばらで傷だらけの手描きスタイルで地図上をゆっくりと横切っていきます。そして時計は、壁そのものの長さに沿って風景をスキャンすることができます。時折、気分に合わせて調査できるかもしれない何かを求めるプロンプトが時折表示されます。すべてが触覚的で、決断を下すときの触覚フィードバックの小さなナックルラップのざわめきがあり、それは単にタップするのではなく、選択を押し続けることによって決定されます。これにより、最初のスマートフォンを押して押し続ける両親のような気分になります。画面上のすべてのものを人差し指でつつくのは、少し強すぎて、少し長すぎますが、同時に素晴らしく満足感があります。はい、今夜はガードを倍にします。小さなサムホールドとフィードバックは、テーブルを叩くような響き渡る音を立てて揺らします。終わり。
Tale of Crows のゲームプレイの残りの半分は雰囲気から作られており、単なる雰囲気から生み出されたゲームプレイですが、これも素晴らしいです。メッセンジャーとカラスによる事務処理、ほんの一握りの雪に覆われた小さなジオラマの中での詩的な受動態のジレンマ、星空、降り注ぐ雨、パッションフルーツの日の出の前で。特定の立方体の土地をよく見ると、すべてが必死につまむことができ、すべてが非常にわずかでほとんど気づかれない動きをしています。それは一種の生きたウエディングケーキのような世界です。私はそれが大好きですが、そこから離れるのも大好きです。新しい会話やカラスをするのと同じくらい少しの間ゲームから離れるように指示する、北が待つという小さなメッセージを楽しみにしています。最大化しなければならない、節約しなければならない、支出をしなければならないというプレッシャーにさらされ、ゲームはほとんどウェルネス アプリ、一種のポケットアイスバスに変形してしまいます。Tale of Crows で休んでから、また休むのです。
That Silly Studio でゲームを担当する小さなチームを率いる Jake Hollands 氏は、それがどれほど重要なことであるかを強調しました。 「私は本当に、あなたにとって、そして人生にとって有益で、絶望的な中毒にならない健康的なゲームを作ろうとしているのです」と彼は私に語った。それは「これらのゲームが人の生活にどのように適合するか」に関するものであり、高尚な原則が最初にあり、ゲーム・オブ・スローンズのライセンスがたまたま一致しただけです。 「カラスや北方の探検など、あらゆることが宇宙にうまく反映されている」と彼は語った。
「健全さ」は重要であり、非常に重要であり、間違いなく Apple Arcade のモデルにも助けられています。しかし、実際には、さらに適切に感じられるのは、オランダと彼のチームがゲームの感覚に込めた考えです。それは感覚的で触覚的なものであり、プラットフォームとその仕組みについて考える意識的な努力から生まれます。 「メールを読んだり、人にテキストメッセージを送ったりするために、私が毎日どのように携帯電話を使っているかを考えました。そしてゲームも同じように機能するのかを知りたかったのです。数時間に一度、マイクロマネジメントか何かをして数分間過ごしてから、また戻ってきます。そうすれば、自分がやったことは世界のどこかで何かをしていて、すぐに戻ってくることがわかります。少し休憩してください。それをゲームに変えたかったんです。それが本来の目的です。携帯電話の通常の使い方をゲームに変えるのです。」それは機能します。いつもと同じように携帯電話を使用することで得られるものかもしれませんが、驚くほど新しいように感じます。

「見事な触感のゲーム・オブ・スローンズ: クローズの物語は、インターフェイスとしてのゲームの新しいジャンルのように感じられます」に関するベスト動画選定!

5分でわかる『ゲーム・オブ・スローンズ』シーズン2
ゲームオブスローンズ:スターク家の秘密

関連記事一覧