これが、『The Last of Us 2』が示そうとしていることです。これは、復讐が円環であることを示すのに非常に効果的です。彼らの行動がエリーを敵に回す原因となっているため、復讐を果たされるアビーは、それ以来彼らの後ろを見張らなければなりません。残念なことに、復讐が最終的には満足のいくものではないことを知るには、どちらにとってもかなりの暴力が必要であり、その暴力を実行するプレイヤーは、これが満足のいくプロセスであるべきだとゲームから何度も教えられてきたため、奇妙な不満を感じることになる可能性があります。 、 同じように。さらに、少なくとも私にとっては、ノーティドッグが意図したような暴力の感情自体が恐ろしいものではありませんでした。それでも、これまでと同様に、対決を終わらせるという行為は気持ちがよく、おそらく他のゲームよりもさらに気持ちがよかった。なぜなら、戦闘がざらざらした方法で表現されていたため、より苦労して勝ち取ったものだと感じたからである。
したがって、私が本当に感謝しているゲームは、プレイヤーが唯一のアクションに従事していることを罰しない方法で、その感情を考慮しようとしているゲームです。私がこれまでプレイした中で最高のゲームは、復讐の悪循環のジレンマを完璧に描写した 2018 年の『God of War』でしょう。ここでのあなたの行動は確かに悪質ですが、それは防御的に行動する人でさえ正しくないことを認識しているからです – 勝者は存在しません、そしてゴッド・オブ・ウォーは方程式の両側のキャラクターに時間を許すことでこれを示しています残された人たちに哀悼の意を表し、謝罪する。それは、鍛えられた戦士が単なるクールな比喩ではなく、深く欠陥のある悲しい存在であることを示しています。 Last of Us 2 では、エリーは勝ちたいと思っていますが、それに比べて、クレイトスは本当にただ放っておかれたいだけです。
ゲームにおける復讐のサイクルを断ち切る一般的な方法は、それを悪役の行為とみなすことです。ペルソナ 5 ストライカーズを見てみましょう。ジョーカーと彼の友人グループは、戦争と同様、復讐には罪のない人々が巻き込まれる傾向があるため、他人の復讐の探求にのみ関与します。ここでのあなたの任務は、問題に利害関係のない第三者となり、通常は音をたててその後に長い雑談をすることで、君主たちのやり方の誤りを示すことです。これはオプションですが、『God of War』のように問題のキャラクターに実際に関与するというニュアンスではありません。