DF レトロ: E3 2004 を再訪 - プレイステーション ポータブル vs ニンテンドー DS

DF レトロ: E3 2004 を再訪 – プレイステーション ポータブル vs ニンテンドー DS

E3 2004 に戻って、史上最も一方的なコンソールの「戦争」の 1 つのように見えたこの戦争を再検討してみましょう。ソニーは、ニンテンドー DS も発表された E3 の一環として、最先端のプレイステーション ポータブルをデビューさせました。マリオ メーカーのローテク デバイスは、明らかに弱々しい情報公開を受けてほとんど評価されなくなりましたが、もちろん、販売上の成功という点では、それは当時の携帯用デバイスであり、最終的には PSP が価値のあるランナーとして終了しました。上。しかし、どちらも重要なマシンであり、その遺産は今日のモバイル デバイスの中核構成に受け継がれており、両プラットフォーム ホルダーの先駆的なコンセプトは、Nintendo Switch は言うまでもなく、現代のスマートフォンの構成に不可欠です。
以下に埋め込まれている DF Retro の最新エピソードでは、ジョン リンネマンと私がソニーと任天堂のそれぞれの記者会見で、携帯端末の戦いの第 1 ラウンドに相当するものについて話しています。 E3 ブリーフィングの性質が、今日の E3 の派手で華やかなイベントとは大きく異なっていた時代を再訪するのは興味深いことです。両者を比較すると、両社の哲学における根本的な違いの始まりも浮き彫りになります。カズ・ヒライ氏の PSP 発表では、本体の物理的寸法や重量に至るまで、新しい携帯端末の技術仕様を説明するだけでかなりの時間を費やしています。驚くほど戦闘的な E3 デビューを果たした任天堂の Reggie Fil-Aime は、その背後にある馬力の量よりも体験が重要であると主張し、その哲学はプレゼンテーションで拡張され、現在でも任天堂に根付いています。
しかし、このポータブル対戦車の興味深い点は、ソニーと任天堂の両方が、モバイル デバイスの標準的な構成となる重要な先駆的な仕事を行ったことです。ソニーは、プレイステーション ポータブルを、さまざまな機能を実行できるどこにでも持ち運べるモバイル機器として考えました。ゲームをプレイしたり、映画を観たり、映画を聴いたりすることができますが、それは単なる手始めに過ぎません。それに加えて、たとえば GPS 追跡など、非常にスマートフォンに似た機能を提供するアドオン デバイスを使用してマシンの機能を拡張するという野望もありました。そして、中核となるハードウェア設計に関しては、専用の 3D アクセラレーション ハードウェアのコンセプトが、主流の成功を収めた最初のスマートフォンであり、今日市場に出ている大多数の携帯電話のテンプレートである iPhone の成功において極めて重要であることが証明されました。
DS の中核機能はデュアル スクリーン設定でしたが、最終的にすべてのモバイル デバイスの標準となる決定的な要素となったのは、タッチ コントロールの概念でした。タッチ スクリーンはエリクソン R380 (4 年前に発売) のような初期のスマートフォン デザインの一部でしたが、DS はタッチをゲーム デザインにどのように組み込むことができるかを強調する役割を果たしました。実際、任天堂のプレゼンテーションを振り返ると、これが新しい携帯ゲーム機の核となる魅力であることに焦点を当てているのは、実際にはソニックチームの中裕司氏です。
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これらのプレゼンテーションを見直すと、楽しいことがたくさんあります。まず第一に、発売からわずか6か月後に任天堂が、最終リリースに向けて大幅に改良されたDSの試作デザインを公開することを選択したという事実がある。これは現在ではあり得ないことであり、DSの開発が大幅に進んでいることを示唆している。ワイヤーまで。そして、少なくともプレゼンテーション中には、ストーリーの一部として実際のゲームが明らかに欠けていました。メトロイドプライムハンターズとマリオ64×4が公開されましたが、それだけです。しかし、見せるべきものは他にもありました。私たちのビデオには、開発中のタイトルの現代的な b ロールもいくつか含まれており、そのうちのいくつかは最終的に非常に異なる状態でリリースされることになる一方で、他のものは完全に缶詰になっていました。
任天堂のプレゼンテーションは物足りなかったかもしれないが、ソニーの発表もまた、キラーアプリの類がなく、いくつかの点で印象に残るものではなかった。ローンチ タイトルの王者リッジ レーサーはライブラリ PlayStation の映像によってのみ表現されており、PSP ハードウェアで実際に動作するゲームの一部が非常に初期の状態にあることは明らかでした。 EA の製品には、Microsoft 以前の Don Mattrick によって導入されたもので、明らかに PSP の仕様を模倣するように設計されたハードウェア上で動作するモックアップ ゲームが含まれていました。当然のことながら、これらのデモは展示されていた他のデモよりもはるかに優れていました。しかし、ゲームはショーの一部にすぎませんでした。ソニーには、映画スパイダーマン 2 に対する同社の奇妙な執着が始まった UMD ビデオの詳細な調査など、カバーすべき分野がたくさんありました。
ブリーフィングの焦点はハンドヘルドでしたが、両方のプレゼンテーションは将来への展望で終わりました。ソニーは、IBMとの提携によるスーパーコンピューティングの観点からCellプロセッサーについて誇らしげに議論したが、任天堂の岩田聡氏は、同社のRevolutionプロジェクト、つまり後にWiiとなるマシンに関する最初の情報を漏らした。コンソール ゲームの未来は、哲学において大きな違いを持っ​​て、何度も何度も設計されていました。ソニーは絶対的な最先端を目指していたが、任天堂は既存のアーキテクチャを微調整することで事実上満足し、代わりに入力の魅力にさらに焦点を当てた。この賭けは数年後に莫大な利益をもたらすことになる。
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そしてこれは、昔の E3 と今日の E3 の間のもう 1 つの変化を強調するのに役立ちます。プラットフォームホルダーが新しいコンソールハードウェアを発表すると、事実上、今日のマシンに時間がかかることになります。 2004 年当時、両プラットフォーム ホルダーは、消費者に提供されるのにはあと 2 年半かかるハードウェアについて議論していました。もちろん、ゲームキューブが相対的に失敗したため、任天堂には失うものは何もなかったと言う人もいるかもしれない。一方、その時点では、ソニーの PlayStation 3 のロードマップは 2005 年のホリデー リリースに焦点が当てられていたでしょう。最終的にはその枠を Microsoft の Xbox 360 に譲らなければなりませんでした。それにもかかわらず、どちらのプレゼンテーションにも次世代ハードウェアに関するオープンな姿勢があり、我々はそれに疑問を感じざるを得ませんでした。 PS4 と Xbox One が没年を迎える中、今年のメディア ブリーフィングではその内容が反映されることになります。
PlayStation Portable と Nintendo DS に関しては、その運命が今後のマシンのテンプレートを設定することになるでしょう。 PlayStation Vita では、ソニーは最先端のテクノロジーを倍増させ、素晴らしい人気のハードウェアを開発しましたが、決定的な成功を収めることはできませんでした。一方、3DS では、任天堂が別の非力なマシンに立体視ギミックを取り付けましたが、プラットフォーム ホルダーの驚異的なゲーム制作スキルにより、依然として大きな成功を収めました。この頃までに、スマートデバイスとモバイルゲームはいたるところに普及しており、今日の状況では、結果としてソニーが競争から敗退したことがわかります。
今ここに残っているのは、喜び勇んで復活した任天堂であり、多くの点で Vita に似たモバイル ハードウェア デザインから大きな成功を収め、結果として同様に愛されています。これは、プラットフォーム ホルダーの革新的な入力デバイスと素晴らしいスキルで強化されています。ゲームデザイン。 Vita と 3DS のライフサイクルの初期には、控えめに言っても専用モバイル ゲームの存続可能性が危うい時期がありました。しかし、ソニーと任天堂の携帯ゲーム機の魅力を組み合わせることで、未来は明るく見えます。

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