Assassin's Creed Mirage は、すべての現世代コンソールで洗練されたエクスペリエンスを提供します

Assassin's Creed Mirage は、すべての現世代コンソールで洗練されたエクスペリエンスを提供します

Ubisoft Bordeaux が開発した「Assassin’s Creed」シリーズは、今年「Assassin’s Creed Mirage」で 15 周年を迎えます。元々は 2020 年の『アサシン クリード ヴァル​​ハラ』の拡張版として意図されていたが、今回の『ミラージュ』全体の規模は確実に縮小されている。短くて物語的に緊迫した冒険を期待してください。それは悪いことではありません。すべてのゲームが大作である必要はありません。今年のミラージュも、バシムという名前の 1 人の主人公に焦点を当てています。バシムは暗殺者同胞団の新入社員で、9 世紀のバグダッドの美しい現実にパルクールのスキルを解き放ちます。乾燥した都市郊外からダマスカス門の喧騒に至るまで、これらすべてが Ubisoft Anvil Engine によって生き返られます。しかし、もしあるとすれば、その技術は AC Valhalla からどの程度まで進化したのでしょうか?
Valhalla の技術とのつながりにもかかわらず、Mirage は全体としては小規模なプロジェクトです。シリーズ X のインストール サイズを見るだけで多くのことがわかります。現時点での Valhalla の 110 GB と比較して、これは 33 GB のインストールです。縮小されたとはいえ、ミラージュのバグダッドエリアは依然として Ubisoft のアーティストによって美しくデザインされています。市内のどの地区も、染色工場の井戸の間から、王子の宮殿の先にある厩舎に至るまで、細部にまでこだわりが詰め込まれています。立体的な照明の使用も適切です。夕暮れ時には、燃え上がる塵が光の筋によって捉えられ、強い奥行き感が加わります。唯一の欠点は、キャラクターのディテールが保てないことです。布の物理効果は特定の範囲でのみ有効で、近くで見ると、人間の目のレンダリングでは何かが正しく見えません。 Mirage の世界デザインは素晴らしいですが、それを埋めるキャラクター モデルはまだ同じ基準に達していません。
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これは PS5 からシリーズ X および X までのすべてのコンソールに当てはまり、それが比較につながります。最初の良いニュースは、3 つのコンソールがすべて同じオプションで起動するということです。 Valhalla と同様に、60 フレーム/秒のフレームレート モードと、30 fps の高解像度品質モードの 2 つのモードがあります。 PS5、シリーズ X、および S の品質モードはほぼ同じです。 30fps を目標としていますが、最大の分かれ目は解像度です。 PS5 とシリーズ X ではダイナミック 4K が得られますが、場合によっては 1944p まで低下します。シリーズ S では、依然として印象的なダイナミック 1620p が得られ、下限は 1512p です。
それ以外の視覚的な違いに関しては、PS5 と Series X は、テクスチャ、描画、影の品質などにおいてまったく同じ設定を使用しています。シリーズ S とシリーズ X を比較した場合にのみ、30fps 品質モードで実際の違いがわかります。 2 つの Xbox に焦点を当てると、その差はわずかですが、指摘する価値があります。まず、都市の大パノラマ撮影中、シリーズ S はジオメトリ、影、さらには木の品質の詳細レベル設定を制御します。しかし、プレーの流れでは、カットバックはほとんど目立ちません。 60fps モードでは、シリーズ S のシャドウ品質はさらに低下しますが、それでも見栄えの良いリリースです。
一般に、ご想像のとおり、60fps モードではフレームの解像度が犠牲になります。これは、PS5 とシリーズ X では 1440p を下限として、ダイナミック 1800p に低下することを意味します。シリーズ S に関しては、この場合はダイナミック 1080p で、下限は 864p であり、画質の低下がより顕著になります。遠くの詳細はそれほど明確ではありませんが、ゲームを 60fps で実行するのは公正な取引です。ここで 60fps に達するために切り詰められるのは解像度だけではありません。シリーズ X を例として、フレームレートと品質モードを比較すると、他にも微調整があります。特に、やはりジオメトリとプラントの LOD が削除されます。ただし、それ以外の点では、両方のモードは路上で非常に似たエクスペリエンスをもたらします。テクスチャの品質、ボリュームフォグ、さらには NPC の数さえも、モードに関係なく一定の位置にあるようです。
パフォーマンステストに切り替えると、ミラージュはそれ以前のシリーズエントリーと同様のプロファイルを持つことが予想されます。 30fps 品質モードにこだわりたい場合に朗報です。最初の 3 ~ 4 時間のプレイに基づくと、これはすべての現行世代マシンで完全に 30 fps です。パルクール アクション中に読み取りが 1 フレームもブリップされることはありません。複雑な都心部は、馬に乗って、あるいは上空から俯瞰で眺めながら、滑らかに流れ込んでいきます。簡単に言えば、Mirage は何をしても 30fps を維持します。
60fps の状況はそれほど洗練されていません。事実上、それは 99% の確率で存在しますが、残りの 1% を見つけるためにエンジンに負荷をかける方法があります。要点は、空から街に向かって急速なカメラの動きを行うと、GPU 負荷が急激に上昇するということです。そしてその瞬間に GPU の負荷が上昇します。画面のティアリングがディスプレイの上部で広がり、最悪の場合は 1 フレームのドロップが発生します。同様に、郊外から都市への急速なカメラ パンの場合、ゲームの DRS システムは、GPU のスパイクを認識すると、できるだけ早くネイティブ解像度を落とすことで、キャッチアップを試みます。 PS5 とシリーズ X の両方にこの問題がありますが、シリーズ X ではティアリングがより頻繁に発生することに気付きました。幸いなことに、フレーム レート モードの経験則では、どちらでもまだ十分に機能します。ほぼすべてのシナリオで 60fps が固定されますが、実際、これらの瞬間は一般的なエクスペリエンスからは外れ値です。
シリーズ S に飛び移ると、やはり Ubisoft Bordeaux はシステムの 4TF プロファイルに合わせて適切に最適化しました。ダイナミックな 1080p は、ここではうまく正当化されています。60fps で動作し、時折、シリーズ X と同様の画面のティアリングのフラッシュが発生します。とはいえ、投票率について文句を言うのは難しいでしょう。 60fpsで非常に快適にプレイできます。注意すべき 1 つの大きな点は、エンジン内のカットシーンが 30fps の上限に切り替わることです。 PS5 やシリーズ X とは異なり、60 で継続するだけですが、小さなサイズの Xbox では強制的にハーフリフレッシュが行われます。ただし、実際のゲームプレイに関する限り、何も失われません。 Ubisoft Anvil エンジンはシリーズ S まで問題なくスケーリングでき、馬に乗って複雑な市街地でもフレーム レートに影響を及ぼします。
アサシン クリード シリーズの伝統を祝う方法として、ミラージュは最新のコンソールで期待を裏切りません。 Valhalla の問題の多く、つまり 2020 年のフレームレートの安定性に関する初期の問題は、今回の発売時には解決されたようです。 PS5、シリーズ X、および S の所有者は全員、初日から優れた 30fps および 60fps モードを楽しんでいます。それぞれが期待どおりの的を射ており、60fps での奇妙なバーストだけが完璧を妨げています。
特に、ダイナミック 1800p に低下し、LOD の差がわずかであることを考慮すると、プレミアム コンソールにとって犠牲はそれほど大きくないことを考えると、60 fps に固執することをお勧めします。シリーズ S に関しては、60fps を機能させるためにはダイナミック 1080p への影響がより顕著になりますが、それに満足できない場合は、30fps 品質モードが価値のある代替手段となります。
それで、最初の質問に戻りますが、アサシン クリード ヴァル​​ハラと比べてテクノロジーはそれほど進化しましたか?実のところ、私たちは全体的に小さな変更を検討していますが、最終製品がこれほどしっかりしたものであれば、それは問題ありません。そうは言っても、このシリーズのテクノロジーが依然として世代間の時代に深く根ざしていると感じずにはいられません。そして、次に来るものについては、Ubisoft のさらなる野心を期待したいと思います。

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