今週の DF Direct Weekly は、おそらく必然的に、Palworld 現象についての広範な議論で始まりますが、ソニーが先週「公開」した Horizon Forbidden West PC の機能トレーラーについてじっくり考えることに多くの時間が費やされます。しかし、この記事をまとめるときに私の目に留まったのは、ジョンの鉄拳 8 の報道をきっかけに行われた入力ラグに関する議論であり、ナムコが現代で最も応答性の高い鉄拳ゲームを提供していたことが明らかになりました。私たちは入力ラグについてあまり重視していませんが、特にグラフィックス テクノロジの次の時代に入るにつれて、実際には重視する必要があります。
簡単に言えば、入力ラグは通常、選択したデバイス上のプレーヤーからの入力と、その入力が画面上で再生されるまでにかかる時間として定義されます。通常、遅延が長くなるほど遅延が目立ち、ゲームのプレイが楽しくなくなる可能性があります。それを測定するための基本的な方法論は、少なくとも基本的な観点では、元ネバーソフト (現在は UFO の論者) であるミック・ウェストが、ジョイパッドと画面の両方に向けた 60fps カメラを使用して入力遅延を測定した記事を投稿した 2009 年以来変わっていません。フレームごとに移動すると、入力が行われた正確なフレームを確認でき、結果が画面上に表示されるまでフレームをカウントするだけです。
方法論はコントローラー モニター ボードの作成によって強化され、ボタンの押下を画面の隣に配置したボード上の LED に結び付け、やはり高速カメラを使用してデバイスの入力とゲームの応答の違いを測定しました。 2017 年に早送りすると、ナイジェル ウッドールによる注目すべき研究が科学を次のレベルに押し上げました。 HDMI をコンポーネント ビデオに変換し、ボタンを押すたびに 3 つのコンポーネントのうち 2 つを無効にする (押している間、画面上に小さな境界線が表示される) ことで、高速カメラは不要となり、ビデオ キャプチャを使用できるようになりました。代わりに、カメラベースの結果における以前のあいまいさの多くを取り除いた入力遅延測定値を取得します。フレームカウント?ナイジェルはここで自動化にある程度の努力をしましたが、それは依然として必要です。
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はじめに
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ニュース01: パルワールドってどうなってるの?
0:25:45
ニュース 02: カプコンが古いゲームに Enigma DRM を追加
0:35:31
ニュース 03: AMD が Fluid Motion Frames 技術をリリース
0:52:30
ニュース 04: Horizon Forbidden West PC の機能詳細
1:05:22
ニュース 05: 鉄拳 8: 素晴らしいファイター
1:15:53
ニュース 06: 入力ラグの詳細
1:32:52
サポーター Q1: アッパーミッドレンジの PC のスペック的にお勧めのものは何ですか?
1:37:08
サポーター Q2: id Software は id Tech エンジンを商品化すべきでしょうか?
1:40:12
サポーター Q3: 1080p モニターの時代は終わったのですか?
1:43:55
サポーター Q4: 任天堂、マイクロソフト、またはソニーは、他のプラットフォームのゲームを実行するために独自の Proton のような変換レイヤーを開発できるでしょうか?
1:46:55
サポーター Q5: ジョンの新しいダイレクトの経歴では、焼き付きを心配していませんか?
しかし最終的に、私たちが目にしているのは、特に競争力のあるタイトルにおいて、ゲームプレイ エクスペリエンスの重要な部分をより厳密にロックするための方法論の改善です。 PC グラフィックス カードのレビューにも大きな影響があります。 Nvidia と AMD は、入力遅延を軽減するために Reflex や AntiLag などのテクノロジーに熱心に取り組んでいます。通常、フレームレートが高くなると入力ラグは減少しますが、現在は、より高性能なグラフィックス カードが応答の遅いゲームプレイを提供する可能性があるシナリオを検討しています。ここでの方法論は、PC のオープンなアプローチのおかげでいくらか単純になっています。ベンチマーク手順の一部として、Nvidia が「PC 遅延」と呼ぶものを測定できるツールが利用可能です。
フレームレートを向上させる手段としてフレーム生成の時代に移行し、GPU を解放して次のレベルのレンダリング (パス トレーシングなど) に使用できるようになるにつれて、入力ラグの重要性がさらに明確になります。現在の形式のフレーム生成では、フレームを手元に保持し、それ自体に処理コストがかかり、この 2 つのことが応答に影響を与えます。フレーム生成の最終目的は、補間されたフレームがディスプレイのリフレッシュ レートと一致することである、ということは広く受け入れられています。ただし、少なくとも現時点では、ゲームの流動性と応答性のトレードオフになっているため、入力ラグを抑制することは非常に重要であり、ゲームのパフォーマンスを評価する一環として入力ラグを測定することも同様です。
Nvidia の「PC レイテンシー」は、以前の方法論である LDAT が改訂の必要があったため、役に立ちます。理論的には、LDAT は、FPS ゲームのマズル フラッシュのような、マウス ボタンを押した後の突然の輝度変化を測定するディスプレイに取り付けられたセンサーを使用することで、入力ラグを測定する方法という問題に完全に答えるはずです。 、 例えば。これを Steam Deck OLED の表示遅延の改善を測定するために使用しましたが、大きな制限が 1 つあります。FPS をプレイしていない場合、測定する画面の領域を見つけるのが非常に困難です。そのため、私たちは LDAT の使用を控えめにしています。実際、新しい PlayStation ストリーミング サービスのクラウド ラグに関して現在取り組んでいる作業では、OG Mick West のアプローチに戻りました。
いずれにせよ、「PC 遅延」などの内部指標によって PC ゲームのこの問題は解決されるでしょうが、十分な数のコンソールを獲得するまでの道のりは依然として困難です。おそらく、フレームカウントがプロセスの一部として常に含まれることになるでしょう。これは面倒ですが、少なくともピクセルカウントよりは簡単です (ただし、多少複雑なハードウェアシステムが必要ですが)。しかし、今週の Direct で議論しているように、コントローラー自体が一般的なゲームプレイの感覚を鈍らせ、多くの人にとって「許容できる」反応と思われる反応の幅を広げているという感覚があります。
Nigel Woodall のコンポーネント割り込みメソッドに基づいた 2017 年の Tom Morgan の研究に戻ると、30 fps で実行されるゲームと 60 fps で実行されるゲームの間には応答に隔たりがあることがわかります。ここまでは非常に論理的です。ただし、彼のテストは主に 60fps ゲームを対象としたもので、同じフレーム レートで動作するゲーム間で応答時間に大きな差があることがわかりました。これは、Call of Duty: Modern Warfare (39.3ms) と Doom 2016 の間の驚くべき 47.5ms の差です ( 86.8ミリ秒)。それでも当時、Doom の対応についてあまり多くの不満を抱く人は誰もいませんでした。
これは私の持論にすぎませんが、ジョイパッド自体の性質によって、多くの人にとって反応の速さに対する認識が鈍くなり、同時に、たとえ Doom の方が遅れていても、一貫して同じレベルの反応で動作していれば、人は順応するのだと思います。かなり早くそれに到達します。 PS3 の Killzone 2 など、応答が本当に悪いゲーム、または応答が非常に不安定なゲームをプレイしないと、何かがおかしいということに人々が本格的に気づき始めます。もちろん、コントローラーには他の問題も発生します。これは、入力遅延の問題のように見えるかもしれませんが、まったく別のものです。たとえば、アナログ スティックのデッド ゾーン領域です。
一般的に言えば、応答が速いゲームのほうがプレイするのに快適ですが、少なくともコンソール タイトルについては、何かがおかしいと「感じた」ときに作業を行うのが私たちの現在の考え方です。許容可能な入力ラグ値と得られる応答速度は、多くの場合、より複雑なゲーム エンジンや、二重対三重の v-sync バッファリングなどの側面によって決まります。ただし、PC 分野では、特にグラフィックス カードで、またフレーム生成がさらに注目を集めているため、レイテンシ分析を一般テストにさらに重点的に統合することが 2024 年の私の使命の 1 つです。
それまでの間、鉄拳 8 をお楽しみください。プレイしている方は、より鮮明な応答によってもたらされる違いに気づいたかどうか知りたいと思います。鉄拳 7 よりも応答が 20 ミリ秒近く速くなりました。また、Nigel Woodall をフォローし、彼の入力ラグ データベースをチェックしてみることをお勧めします。これにより、さまざまな興味深い結果が得られます。
今週の DF Direct もお楽しみいただければ幸いです。この DF Direct には、世に出ているすべての DX11 または DX12 ゲームにフレーム生成をもたらす AMD の Fluid Motion Frames ドライバーのテストも含まれています (ただし、いくつかの注意事項があります!)。ショーをまとめるのは今週の私のハイライトの 1 つです。参加したい場合は、DF サポーター プログラムをチェックしてショーの形成に協力し、毎週末に早期アクセスできるチャンスをぜひチェックしてください。