何年も前にストリートファイターや鉄拳のような先駆的な格闘ゲームが西洋のゲームセンターに初めて登場したとき、各筐体はその戦闘メカニズムの堅牢性のおかげで、20 ペンス単位の重量以上の収益を上げていました。気を紛らわすコンボ トライアルやチャレンジ タワーはありませんでした。人間であろうとそれ以外であろうと、敵が着実に流れてくる中で、キャラクターの隠された深みが徐々に発見されるだけです。今でも、このフックのおかげで熱心な愛好家は何度も戻ってきますが、このジャンルがコンソール市場とともに進化するにつれて、1 つのことがますます明らかになってきました。それは、シングルプレイヤー コンテンツはもはやオプションの追加物とは見なされないということです。
問題は、格闘ゲームには 2 つの異なる形式があることが多いということです。基本的なサバイバル モードと薄っぺらなストーリーを備えた優れたメカニックを備えているか、基礎となるシステムを無視してゲーム モードの観点からボートを押し出すかのどちらかです。もちろん、ブレイブルーのような注目に値する例外もありますが、メカニカルな奥深さとソロ走行距離の組み合わせを解くのがこれほど難しいのはなぜでしょうか? NetherRealm Studios は、映画のようなストーリー モードを有能な戦闘でバックアップしたリブート版、Mortal Kombat でこの難題をほぼ解決しました。しかしチームがナイトウルフを捨ててナイトウィングを選んだ今、ようやくスイートスポットに到達したのだろうか?
以前の Mortal Kombat と同様に、Injustice: Gods Among Us には、他のほとんどの格闘ゲーム顔負けのストーリー モードが搭載されています。レックス・ルーサーの助けで、ジョーカーは核爆弾を手に入れ、ロイス・レーン(彼女も妊娠している)の心臓に起爆装置を仕掛け、スーパーマンに彼女をドゥームズデイだと思わせて彼女を殺させた。当然のことながら当惑したスーパーマンは、自分の言葉が法律となる新しい世界秩序を築く前に、ジョーカーを殺害します。次にバットマンは、ジョーカーが成功しなかった別の次元からスーパーヒーローを召喚し、マン・オブ・スティールの圧制を止めることができる。
漫画の面白さに関して言えば、これは少し散発的な側面がありますが、NetherRealms の名誉のために言っておきますが、ストーリーは 24 人のキャラクター全員をあまりにもバラバラに感じさせることなくなんとか対応しています。そして、Kombat 管理者による流血は予想よりもはるかに少ないものの、このゲームは依然として伝統的なヒーロー対悪役の力関係を超えた闇の感覚を伝えています。唯一の残念な点は、ジョーカーが別の自分と接触しないことですが、この機会を逃したことを除けば、7 時間のクリア時間で合計約 50 の戦いを含む魅力的なストーリーが楽しめます。
ストーリー モードに加えて、バトル、STARS ラボ、トレーニングもあります。 Battles は必須のアーケード モードですが、試合ごとにランダムなキャラクターとしてプレイすることから、たった 1 つのヘルス バーですべてのキャラクターを倒すまで、20 の異なるパスがあります。一方、トレーニング ルームには、ダミー設定や再生機能などの通常の機能がすべて備えられていますが、包括的なフレーム データによってさらに一歩進んでいます。そして最後になりましたが、STARS Labs はモータル コンバットのチャレンジ タワーの代役であり、それぞれに主な目的と 2 つの副次的な目的を持つ 240 のミッションがあります。
Injustice にはシングルプレイヤー コンテンツがたくさんあると言っても過言ではありません。明日、ISP がダウンし、インターネットなしで 1 週間過ごさなければならない場合、すべてのミッションだけで 3 つ星を獲得しようとするだけでも、十分に考えることができます。とはいえ、格闘ゲームの生きるか死ぬかは、戦闘システムの洗練度によって決まります。複雑なコンボを実現する絶好の機会を設定するときは、対戦相手を上回ったと感じる必要があります。また、さまざまなプレイ スタイルを提供するキャラクターの名簿も必要ですが、この点で、Injustice はバランスのとれたパッケージのように感じられます。
DNA はモータル コンバット テンプレートを進化させたものですが、多くの重要な変更が加えられています。最も明らかなのは、ブロック ボタンの削除です。このゲームはストリートファイターのアプローチを採用しており、迫りくる攻撃を振り切るためにただ抵抗するだけです。これは、相手が自分に飛びかかってきたときにどちら側に当たるかを推測する必要があるため、クロスアップが重要な役割を果たすようになったことを意味します。もう 1 つの興味深い変更は、Darkstalkers スタイルのラウンド システムです。これは復帰メカニズムとは逆に機能します。つまり、一方のプレイヤーが次のラウンドに入る前に体力をすべて失っても、もう一方のプレイヤーは残っていた体力をすべて保持します。
これは、対戦相手を支配することで報酬を与え、前例のない逆転の可能性を低くする戦いのスタイルです。負けているからといって、スピードを上げたり、激怒したり、驚くべきスーパー攻撃を利用したりすることはありません。それぞれの勝利を勝ち取らなければなりません。ゲームでは、軽攻撃、中攻撃、重攻撃を含む 5 つの主要なボタンに加えて、EX スペシャルやプッシュ ブロックなどの高度なテクニックを実行できる専用のメーター バーン ボタンが使用されます。メートルを賭けることができるコンボ ブレーカーのように機能する型破りなクラッシュ システムもあります。防御側プレイヤーが勝てば体力を獲得しますが、負けると追加のダメージを受けます。
言うまでもなく、メーター管理は Injustice を動かす大きな部分を占めていますが、独特のエンゲージメント スタイルを刻み込むという点で、電源ボタンとインタラクティブ オブジェクトがこのゲームのキラー フックです。電源ボタンは、標準の特別な動きを超えた独自の能力で各キャラクターを補完することで、ブレイブルーのドライブ システムと同様に機能します。ワンダーウーマンは剣と盾のスタンスを切り替えることができます。フラッシュはスローモーション効果を有効にすることができます。そしてベインは、かなりのクールダウン期間を犠牲にしてダメージ出力を増加させることができます。これらの固有のシステムは、すでに多機能なゲームをさらに独特なものにします。
パズルの最後のピースは、インタラクティブ オブジェクト システムです。従来、2D 格闘ゲームは両端に目に見えない壁がある静的なアリーナに固執する傾向がありました。インジャスティスは、バットケイブの手榴弾やストライカーズアイランドの砲塔など、いくつかの使用可能なアイテムを各ステージに装備することで、この傾向に対抗します。少しパワーストーンっぽいように聞こえますが、これらのオブジェクトはマインド ゲームに特別な次元を追加し、安っぽくなく、より戦術的なものになります。また、ドゥームズデイのようなパワータイプのキャラクターは、グリーンアローやハーレークインのようなガジェットやアクロバティックなキャラクターとは異なる方法でオブジェクトを使用するため、ステージの選択もメタゲームの重要な部分になります。
はい、メカニクスとコンテンツが現代の格闘ゲームの成否を左右しますが、Injustice はそれらの面で役に立ちます。ただし、同様に重要な 3 番目の要素があります。それはオンラインの安定性です。 Mortal Kombat を管理していたネットコードには多くの不満が残されており、チームは入力遅延の影響を軽減するために 2 年間の時間を費やしましたが、その改善は状況を変えるというよりもわずかなものであるようです。公平を期すために言うと、私のオンライン経験は主にランクマッチやプレイヤーマッチで米国の相手と対戦していましたが、この点で NetherRealm が Arc System や Reverge Labs などに遅れを取っているのは明らかです。
これは私が今まで招待された中で最悪のオンライン ロデオではありません。他のすべての点から見ても、Injustice は完全なパッケージです。キャットウーマンが猫のように器用に前後に徘徊する様子から、ハーレー クインが 2 つのリボルバーを振り回すいたずらっぽい動きまで、このゲームはあらゆる DC キャラクターを正当に評価する細部へのこだわりを示しています。ソロモン・グランディのゾンビスタイルの攻撃など、より突飛な作品でさえ、特に高い水準でアニメーション化されています。
あなたが自問するかもしれない質問の 1 つは、『インジャスティス』が『鉄拳タッグ トーナメント 2』や『ストリートファイター 4』のようなものよりも優れているかどうかということです。どちらかというと、NetherRealm はどちらが「優れている」かということよりも、どちらの戦闘スタイルに重点を置いた格闘ゲーム エクスペリエンスを作り上げてきました。あなたのほうが好きです。より関連性の高い質問は、どの格闘ゲームが最も多くのタイプのプレイヤーに対応できるかということです。アーケード スティックのベテラン、カジュアルな格闘ファン、アーケード モードが終了したら何かをしたいだけのプレイヤーなどです。私たちに言えることは、不正はすべての人に正義をもたらすということだけです。