PlayStation 3: 小売ディスクとデジタル配信

PlayStation 3: 小売ディスクとデジタル配信

私たちは、家庭用ゲームが小売ディスク版とともにいつでもデジタル配信で購入できるようになる次世代の時代にますます近づいていますが、それまでの間、タイムリーな PSN リリースの提供で先頭に立っているのはソニーです。最新のPlayStation 3タイトルも多数。安くはなく、再販もできませんが、ダウンロード タイトルは、はるかに遅い Blu-ray 光学ドライブから完全に切り離され、ハード ドライブからゲームを完全に実行できるという魅力的な可能性を提供します。そこで問題は、PSN ダウンロードは従来のディスクベースのゲームプレイよりも優れたエクスペリエンスを提供するのかということです。
フェイスオフ取材でもよく話題になる話題だ。 Xbox 360 を使用すると、ゲーマーはディスクをハード ドライブにダウンロードでき、少なくともロード時間に何らかの利点が得られます。しかし、正直に言うと、うるさい DVD ドライブを静かにする以上の効果はありません。一方、PS3 の所有者は、データをハード ドライブにインストールするかどうかに関して開発者の気まぐれに大きく左右されており、オプションのインストールをサポートしているタイトルはほんの一部です。 PSN からのデジタル ダウンロードを利用すると、ユーザーに選択肢が戻りますが、それ以上に、PS3 ゲーマーは希望するハード ドライブを使用でき、可能な限り最速のパフォーマンスを得るためにソリッド ステート メディア (SSD) の導入も可能になります。
しかし、その追加のパフォーマンスは実際にゲームプレイ中にどのような影響を与えるのでしょうか?ロード時間以外にも、デジタル配信を採用することでフレームレート、ジオメトリ、またはテクスチャのポップインに改善は見られますか?私たちは、PlayStation Plus の「インスタント ゲーム コレクション」タイトルの利用可能なライブラリを利用して、同じゲームの小売ディスク バージョンと比較して調べることにしました。私たちが重点的に取り組んでいるタイトルは、Mass Effect 3、Sleeping Dogs、Mortal Kombat、MotorStorm Apocalypse です。これらのゲームは、ロード時間とゲーム内アセット ストリーミングの両方をテストできる適切な範囲のゲームです。

摩擦に満ちた体験

小売ディスクを購入すると再販権が得られ、ゲームをアーカイブする方がはるかに簡単になるという事実とは別に、PSN ゲームを実際にダウンロードしてシステム上で実行するには、かなりの手間がかかります。その原因の 1 つは、PSN が本来の速度ではないことにあります。「最大 20mbps」の ADSL 接続でテストを実行しましたが、スループットは最大 12mbps に達しました。これは、1 秒あたりほぼ 1.5MB のデータ スループットです。混雑していると思われる時間帯では、14GB Mass Effect 3 のダウンロードが大幅に遅くなり、完了までに 6 時間 17 分と非常に長くかかり、残念ながら 5mbps でした。同じ接続上で、Steam は 16mbps にロックされ、その一貫性のレベルは PSN に匹敵しません。
次に、ダウンロード後にデータを解凍するときに何が起こるかという点で、Xbox Live、Steam、PSN の間には根本的な違いがあります。ただし、ソニーが選択した技術は少し面倒です。 Steam はデータが到着すると解凍するようですので、ダウンロードが完了するとすぐにゲームを開始できますが、Xbox Live は解凍をまったく行いません。ゲームは ISO 形式と同等の Microsoft 形式で配信されます。シンプルで大きなアーカイブ ファイル。 PSN は、ダウンロードが完了した場合にのみデータを解凍するという、最も貧弱なソリューションを提供します。
ダウンロードのサイズとその中のファイルの量によっては、インストールに非常に時間がかかることがあります。また、解凍が完了するまで、ハード ドライブに追加の空き領域が必要であることも意味します。元のダウンロードと非圧縮バージョン (繰り返しますが、これらは Xbox Live または Steam の制限ではありません) をホストする必要があります。それでは、選択したタイトルでダウンロードとインストールがどのように行われるかを見てみましょう。インストール時間に関しては、実際にはこのプロセスを 2 回実行しました。1 回目は EU 発売 PS3 に付属の標準 60GB HDD を使用し、2 回目は SSD を取り付けて手順を繰り返しました。
ダウンロード時間 (時間/分/秒) ダウンロードサイズ インストール時間 (HDD) インストール時間 (SSD)
マスエフェクト 3 02:35:40 14336MB 00:38:14 00:37:50
眠っている犬 01:15:22 7116MB 00:18:59 00:19:17
モーターストームの黙示録 01:13:21 6791MB 00:18:10 00:16:49
モータルコンバット 01:43:17 9188MB 00:23:21 00:21:29
明らかに、ゲームが大きければ大きいほど、解凍するデータが多くなり、抽出するファイルが増える可能性が高くなります。しかし、ソニーが PS4 向けのデジタル ダウンロード戦略を完全に再考したことを嬉しく思っていると言えば十分でしょう。 。明らかに、現在の状況はかなり厳しいです。標準的な PS3 では、接続の全帯域幅を利用する明らかに深刻な問題を抱えているサービスで、ダウンロードに非常に時間がかかっていたゲームにアクセスできるようになるまでに 19 ~ 38 分の待ち時間が発生します。 。
ここで興味深いのは、SSD の結果が、たとえ控えめな PC 上でも同じ解凍テストを実行した場合よりも基本的にはるかに悪いということです。なぜこれが当てはまるのかについては、いくつかの仮説があります。まず、これまでに実施したすべてのテストでは、使用している HDD や実際の SSD に関係なく、シーケンシャル読み取り/書き込みにおける PS3 の帯域幅は約 12 ~ 15MB/s に制限されることが示唆されています。これにより、最も性能の悪い SSD であっても PC ハードウェア内で少なくとも 10 倍の速度で動作するソリッド ステート ストレージに移行することで得られる利点の多くが無効になります。
SSD の唯一の利点は、シーク時間 (あるファイルから次のファイルに移動するプロセス) が事実上排除されることです。従来のハードドライブでは、ヘッドがディスクの表面を移動しますが、このプロセスには時間がかかります。 SSD では同じアクションに遅延がまったくなく、ファイルの数に応じてプロセスが大幅に高速化されます。アクセスされるファイルが増えるほど、SSD が有利になります。なぜ Sleeping Dogs が SSD 上で実際に遅かったのかは、ちょっとした謎であり、簡単には説明できません。他のすべての結果は、ソリッド ステート ドライブが、それほど驚くべきものではないものの、顕著な利点を提供していることを示しています。

HDD から実行 – ゲームは改善されますか?

開発者には、パフォーマンスを向上させるために、ゲーム データのセクションを HDD にダンプする機能をユーザーに提供するオプションがあります。リッジ レーサー 7 は、これをサポートした最初のゲームであり、グランツーリスモ 5 は、その恩恵を最も受けられるゲームの 1 つです。 。さて、問題は、なぜもっと多くのゲームメーカーがその機能を提供しないのかということです。これは興味深い点ですが、テスト ゲームの選択に関する調査によると、オプションのインストールにはロード時間の利点はあるものの、ゲームプレイの観点から見た改善は現実には非常に薄いことがわかります。
ただし、それらがまったく存在しないわけではありません。 Mass Effect 3 を例に考えてみましょう。ディスク バージョンでは、実際にはハード ドライブに何もインストールされません (ただし、HDD キャッシュが徹底的に強化されているのではないかと思われます)。一般的に言えば、テクスチャのポップインは実際には問題ではありませんが、新しい場所が読み込まれる領域では、HDD ではテクスチャがより速く解決され、SSD ではさらに速く解決されることがわかります。 Sleeping Dogs にも同様の効果がありますが、プレイ全体を通して特に目立ったものはありません。一方、MotorStorm: Apocalypse では、一部の要素がディスク ゲームと比較して PSN バージョンの方が画面上に数秒早く表示されるように見えます。もちろん、Mortal Kombat は RAM に直接ロードされ、私たちが認識しているストリーミングは存在しないため、ゲーム内に目立った違いはありません。
私たちは、大多数のゲームがディスクからでも PSN ダウンロードからの場合と同様にプレイできるとかなり確信していますが、これはおそらく驚くべきことではありません。開発者は、Blu-ray ドライブが提供する帯域幅を中心にタイトルを構築しますが、追加の速度が必要なタイトルについては、ハード ドライブへの必須インストールを選択する傾向があります。
したがって、既存の HDD インストールを使用する最も要求の厳しいゲームについては、ハード ドライブとハード ドライブ、つまり完全インストールと部分インストールを比較するだけです。ここで改善点が少ないこと、特に必須のインストールがないゲームでは、改善の大部分がロード時間に起因することは、それほど驚くべきことではありません。
テスト ケース全体の読み込み時間の観点から見ると、これが嘘です。ディスクから HDD、SSD への移行は顕著に進んでいますが、それは状況を大きく変えるものではありません。ゲームを再販したり、より簡単にアクセスしたりする権利を放棄したいと思うほどではないのは確かです。そうは言っても、すべてのゲームに OS レベルの HDD インストール オプションがあれば、依然として非常にありがたいでしょう。
リテールディスク ハードドライブ SSD
マスエフェクト 3: 初期荷重 (分/秒) 00:26 00:21 00:20
Mass Effect 3: ゲームプレイの負荷 00:10 00:10 00:08
スリーピングドッグス: 初期ロード 00:14 00:14 00:11
スリーピングドッグス: ゲームプレイ ロード #3 00:03 00:02 00:01
MotorStorm Apocalypse: クイック レース 00:25 00:18 00:12
MotorStorm Apocalypse: フェスティバル レース 00:43 00:28 00:22
モータル コンバット: ゲームプレイ ロード #1 00:13 00:09 00:09
モータル コンバット: ゲームプレイ ロード #2 00:13 00:11 00:10
では、ハードドライブまたは SSD のアップグレードによって、実際に感じられる本物の違いが生じる例はありますか?そうですね、これはよく知られた分野であり、Digital Foundry が過去にカバーしたこともあります。当時の私たちの結論は、上記のテストケースと同様に、高速ドライブにはいくつかの利点があるものの、改善の大部分はロード時間のみであるということでした。
ただし、ハード ドライブに真の衝撃を与え、より高速なドライブや SSD に移行することで真の違いを生む、選ばれた少数のタイトルがあります。たとえば、GT5 の長いロード時間とインストール時間は大幅に改善されますが、このビデオが示すように、id software の Rage はテクスチャ ポップの問題がすべてありますが、SSD にアップグレードすることで大幅に変わります。確かに、ハイブリッド SSD/HDD への移行も大きな違いを生みますが、それが実際に SSD コンポーネントによるものか、それともより高速な 7200rpm ドライブを利用しているだけなのかはよくわかりません。
非常に中傷された Skyrim のバグ (現在はほとんどパッチが適用されています) – ゲームが追加レベルのキャッシュとしてハードドライブを使用しているように見えます – も、HDD を捨てて SSD に置き換えたところ、非常に顕著な改善が見られました。同じ問題が Fallout 3 と New Vegas の両方で発生し、パッチは適用されませんでした。そのため、これらのゲームをまだプレイしていてパフォーマンスが低下している場合は、SSD が合理的になる可能性があります。しかしそれ以上に、PS3 で SSD を利用するケースはかなり不安定です。
YouTubeビデオのカバー画像

次世代では何が起こるでしょうか?

次世代 Xbox と PlayStation 4 の登場ですべてが変わります。ソニーとマイクロソフトの両社は、すべてのゲームをハード ドライブに完全にインストールする必要があると決定したようで、ディスクとハード ドライブの比較はほとんど無意味になります。インストールが完了するのを待ちながらぶらぶらしている世代によって引き起こされるフラストレーションを軽減するための戦略は、ゲームをディスクから起動し、プレイ中に「ステルス インストール」することのようです。
開発者はすでに PlayStation 3 でこれを実験しており、Dragon’s Dogma や古い Unreal Engine 3 エンジン (X-Men Origins: Wolverine) も同様に実験しています。ハードウェア解凍機能は両方の次世代コンソールのシリコンに組み込まれています。つまり、何千もの小さなファイルを非圧縮状態でハード ドライブにコピーするという概念 (グランツーリスモ 5 では 8000 以上!) が、過去のこと。
ここで新たに追加された興味深い点は、ステルス インストール戦略がデジタル配信にも拡張されているようで、ゲームの一部が RAM にダウンロードされ、バックグラウンドでダウンロード/インストールが続行されている間、それをプレイすることです。標準的なADSLブロードバンドがここで維持できるかどうか疑問に思わずにはいられません。
プラットフォーム ホルダーがここでどこに向かっているのかは明らかです。パフォーマンスのボトルネックとなっている光学ドライブを取り除き、時間のかかるインストールが完了するまでゲーマーをぶらぶらさせずに、ハード ドライブをより広範囲に活用することがすべてです。私たちは、ゲームを、コンセプトが要求するのと同じくらいシームレスにダウンロードするのに十分な速度のチャンクに分割できるかどうかを確認することに興味がありますが、理論的には、これがすべて、コンソールのデジタルダウンロードエクスペリエンスを妨げる摩擦を取り除く最善の方法のように思えます今と同じくらいイライラします。 Microsoft と Sony の両方が、独自のソリューションを押し付けることなく、適切と思われるハード ドライブのアップグレードを許可してくれることを祈るばかりです。

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