『South of the Circle』をきっかけに、このことについて改めて考えさせられました。これは、数年前に Apple Arcade で登場し、今週 PC と Switch で再登場した小規模なゲームですが、私がこれまで見たゲームの中で最高のパフォーマンスを備えているので、そうなったことをとてもうれしく思います。
ただし、その代わりに、中断が少なくなり、シーンが流れるようになります。実際のところ、開発者 State of Play の創設者による「メイキング」インタビューに出会うまで、彼らがどのようにゲームを録画したのかは分かりませんでした。そして、何よりも彼らが演技にリアルさを感じ、自然に感じられることを望んでいたと聞いてうれしかったです。彼らはキャラクター同士が会話することを望んでいました。彼らは、終わり方がわからない文を始めてほしかったのです。そして、グループとしてこれを見つけるためにシーンを厳密にリハーサルし、そのパフォーマンス全体をゲーム用にキャプチャしました。
2人の登場人物がつまずきながらどんどん近づいていき、そのうちの1人が感情的に飛躍して関係をさらに深め、その後、優しい約束を交わして関係を維持しようとする様子が描かれています。切実に必要なときに、見知らぬ人が危険を冒して他の人を助けるのを見ているのです。人々が不平等に対して立ち上がるとき、それは屈辱を感じます。素晴らしいパフォーマンスに支えられたこうした人間的な瞬間こそが、South of the Circle を感動と成功に導くのです。しかし、それは可能な限りインタラクティブではありません。
では、インタラクティブ性が高いほど常に良いのでしょうか?それは難しいことだ。
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South Of The Circle – Full Game Walkthrough
#07(完結)【 South of the Circle / サウス・オブ・ザ・サークル 】過去と現在、愛する人への想いと記憶