Wildermyth のヒーローはヒーローのようには見えません。とにかく、最初からではありません。シンプルなフェルトペンの顔、目には点、口にはねじれた線を使った彼らは、90 年代の新聞漫画に出てくるおしゃべりなキャストのように見えます。遊園地の風刺画家に捕まったラインホルト判事のように、あるいは私がかつてかもしれない陽気なヘルパーのように見えます。ウスボーンの児童書の中に窒素循環について教えてくれる本を見つけました。最初は、これは少し奇妙で、少しずれていて、偶数でした。私は主の燃え盛る鉱山への灼熱の冒険に出かけるのですが、この不安定なディルバートを連れて行くのですか?
何時間も経つと、私は Wildermyth のヒーローのビジュアル デザインが実際には非常に天才に近いものではないかと疑い始めました。これは複雑で、かなり密度の高いゲームである可能性があります。RPG の戦術的なゲームであり、手続き的な物語とキャラクターの育成、キャラクターの絆に焦点を当てています。深さを探すと、地面はあらゆる方向に必然的に崩れ落ちます。しかし、Wildermys は決して複雑に感じません。その積み重ねられた輝きは、決してあなたの周りをふらつくことはありません。そして、私のような、ためらいがちで、せっかちで、おそらく少しぼんやりしているプレイヤーにとって、これは重要です。 Wildermyth には富、輝かしい富がありますが、それを見つけるために十分長く滞在することも求めています。驚くほど複雑ですが、簡単にプレイを始めることができ、理解するのも簡単です。ワイルダミス、そしてワイルダミスのアートは、親しみやすさの重要性を理解しています。窒素循環について教えるウスボーンの子供向けの本のようなものです。
それよりも楽しいです、そしてそれはウスボーンをノックすることではありません。実際のところ、Wildermyth は現時点で存在するどのゲームよりも楽しいのではないかと思います。昨年、私よりもはるかに賢い同僚や友人たちから、これをプレイするように何度も言われました。それから彼らはワイルダーミスについて説明し始めたので、私は少し怖くなりました。何が待っているのでしょうか?まさに古典的なダンジョン アンド ドラゴンズの体験です。パーティー、クエスト、邪魔をする厄介な忍び寄るものの数々。ツイスト!戦利品!選択肢!血統!さあ、やってみろ。しかし、聞いてください。恐れることは何もありません。あるのは喜びだけ、宝だけです。
私は、最初は物事の中心であるように見えるもの、そしてそれが作るであろう素晴らしい中心から始めるつもりです。戦術 RPG として、Wildermyth は XCOM の型にしっかりと組み込まれています。つまり、Firaxis の素晴らしい 1 ターンあたり 2 アクションのテンプレートを採用し、それを外側に回転させて魔法に変えています。 XCOM 自体は恐ろしい提案であったかもしれませんが、その 2 つのアクションのビジネスがインスピレーションを受けました。おもちゃの兵隊を動かしてみましょう。続ける。彼らに何ができるでしょうか? 2 つあります。1 回移動して射撃するか、2 回移動して射撃しません。 1ターンあたり2ポイントを消費します。それが基本であり、熟練を約束すると同時に罠にかかる脅威となるムーブセットであり、自分自身の戦術スキルと欠点を放置するムーブセットであり、それに頭を悩ませないことは不可能でした。
これは非常にシンプルなテンプレートなので、これらのゲームを真に戦術的で、真にプレイする価値のあるものにする、付随する複雑さにも非常にうまく対処します。ワイルダーミスでパーティーが戦う時が来たら、全員が小さなペーパークラフトのグリッドに落とされます。メアリー ブレアの小道具の木、岩、エルフのアーチ、そして炎と恐ろしいモンスターの茂みを提供する折り畳まれたカードの切り抜きです。自分のチームでさえ、各ヒーローの厚さは1ミリメートルですが、とても心がいっぱいです。ターンごとに動き回って、敵を発見して攻撃し、敵を発見して攻撃を受けます。クラス、近接武器、遠距離武器、魔法があり、そのほとんどは岩や木、その他の風景に命を吹き込み、自分の目的のために変えることにかかっています。確かに斧で誰かを殴ることはできますが、岩の山から円盤投げの石を吹き飛ばしたり、木の皮を熱い破片に変えて敵に投げつけたりすることもできます。 Wildermyth では人を殺すことができます。本棚を使ってこれを入力するだけでめまいがします。そして敵はお返しに本棚であなたを殺すかもしれません!そして、それはまさに魔法の部分です。それはただの魔法のユーザーです。
より深い複雑さはありますが、時間の経過とともに明らかになります。敵の側面を突いてダメージを与える可能性を高めることができるため、配置は重要です。味方と並ぶと壁ができて防御力が高まるため、配置も重要です。 2 番目の動きで、両方のアクション ポイントを移動にすると、あなたは露出されたままになるため、カバーについて考えてください。視線や敵がもたらす範囲攻撃について考えてみましょう。戦場で私に向かってよろよろと歩いてくるのを見るのは大嫌いな一匹の獣が、年輪全体の悲しみをもたらし、周囲のタイルを燃えるような赤に染め、かゆみを伴う低レベルの悲しみをもたらします。したがって、ターゲットの優先順位付けについても考えてください。
戦闘はスリリングで、曲がりくねった地形を進んでいくときの、一瞬一瞬の困難な選択に満ちています。それは紙かもしれませんが、それを現実に感じさせるクランチ感とインパクトがあります。あるいは、ファンタジーの現実を感じさせます。おそらく、その方がさらに優れています。そして、ターンベースの戦術ゲームに特有の独特の方法で、すべてが豊かなストーリー性も備えています。非常に多くの突然の救助、隠されたサイコロの出目と移動範囲だけによって運命が左右される衝撃的な展開。ああ、ペーパークラフトのダンジョンや谷で起こる出来事!
戦いを生き残れば、新しい武器、新しい鎧、装身具などの戦利品を手に入れることができます。そしてレベルアップします。これは、パーティーメンバーが、ランダムにシャッフルされたさまざまな新しいパッシブおよびアクティブスキルから選択できることを意味し、そのほとんどすべてが素晴らしいものです。健康を失うにつれて、より多くのダメージを与えたいですか?問題ない。呪文の使い手が、石や細断された樹皮を噛み砕くだけでなく、円盤状にする根を召喚できるようにしたいですか?了解しました。私のお気に入りは、アクション ポイントを何に費やしたかに関係なく、毎ターンの終わりにオーバーウォッチに相当するワイルダーミスに入ることができる特典です。大胆化。とにかく今日が一番のお気に入りです。明日のことは誰にも分からない。
これらのスキルは、ゲームの残りの部分、つまり戦闘の間に行われるゲームに結びつきます。そしてここが、Wildermyth が私に正しく伝わってきたところです。
キャンペーンはいくつかの章に分かれています。短いキャンペーンの場合は 3 章、適切なキャンペーンの場合は 5 章です。最初に作成されたキャンペーンがいくつかあります。その後、太陽が爆発するまで、手続き的なものをまとめることができます。しかし問題は、作成されたキャンペーンでさえ手続き的な要素で満たされているということです。何度もプレイすると、また違った感触が得られます。
1 つの目的のためにパーティーに異なるキャラクターを作成するので、彼らは違った気分になるでしょう。さまざまなクラスに加えて、重要なことも学びます。貪欲さ?短気?私は本好きの短気な男と戦いに参加しましたが、言っておきますが、気の利いたロマンチストと戦うのとはまったく異なりました。彼らが途中でやっていることが違うからです。本好きの短気な彼はいつも物語をでっち上げたり、人々と仲たがいしたりしていました。しかし、それは私にこれらのサインペンのキャラクターについて少し違った見方をするきっかけになったという点でも違います。正直に言うと、私はボード・エルダークイルと5章を戦って最後には兄弟のような夢の船だと個人的に診断していたはずだったが、実は彼が卑怯な強欲ワゴンであったことを知ってショックを受けた。私が彼を見たときとゲームが彼を見たときのギャップの中で、彼は書くことができるようになり、真に生き始めました。
そう、あなたのパーティーは重要です – あなたが冒険を歩き回るにつれて、彼らは同盟を築き、仲違いし、ライバル関係を発展させ、そして恋に落ちるでしょう。ある世代は、独自の課題と独自の可能性を持つ次の世代に道を譲ります。しかし、ストーリーやビッグビートも重要です – このモスマンが何をしているのか調べてみましょう! – 途中で手続き上のスクラッチも発生します。
モスマンの旅に出かけましょう。これは家族についての物語で、ほぼシェイクスピア風だが、大事な瞬間の合間にワイルダーミスが紙をシャッフルし、ミニナラティブを流し込む。私の主な打撃担当の男は、谷に向かい、自分自身と対峙することになります!コピー!それとも彼はコピーですか?素晴らしいアイデアですが、戦うか逃げるか、それとも話すかという選択によって素晴らしいものになっています。危険を冒してもコピーを理解できるようになりますか?
別のキャラクターは、壁か何かから宝石を取り出そうとしばらく時間を費やしましたが、それが爆発して顔に埋め込まれました。もう一人は狼神の呼び声に応えて狼となった。ネタバレのように感じますが、ご容赦ください。しかし、これらはネタバレではありません。プレイ中に何時間もこのようなものを見ることはできないかもしれませんし、もしそれらに遭遇したとしても、キャラクターは異なり、物事への反応の仕方も異なるからです。
これらの物語を結び付けるのは、結果と可能性です。「しかし」と「だから」の連鎖は決して終わりません。優れた DM と同様、Wildermyth は、大きな選択が物語の終わりではなく、予期せぬ展開やさらなる物語につながるべきであることを理解しています。荒野の神話が流れます。
まだ終わっていません。ストーリーは、手順どおりのマップを行ったり来たりしながら展開し、領土を偵察して新しい戦闘に遭遇したり、町を強化したり、装備のレベルアップに必要な経済のために工場に変えたりします。ワイルダーミスでは、ある地域から別の地域に移動するとき、または山を越える道や川に橋を架けるために立ち止まるときに、数日、数か月、数年かけて物語が語られるため、時間は重要です。マップをより多く明らかにするために部隊を分割すると、弱点が生じる可能性があるため、パーティーは重要です。マップは重要です – とてもダイナミックです。戦闘でのあなたの行動に応じて敵のユニットタイプ自体が強くなったり弱くなったりするのと同じように、敵の軍隊は群がって増殖し、あなたの領土への侵入を計画します。メルヴィルが言ったように、この世界は動くものです。彼はワイルダーミスについて話していなかったが、数試合は出場していただろうと思う。本っぽいロマンティック。
ここには勝利と悲しみがあり、自分のパーティーについて学び、一緒に経験を重ねるにつれ、真の友情が生まれます。そして必然的に、これ自体は常に選択であり、かなり美しく、戦いで何人かを失うことになります。 『Wildermyth』では、橋を建設するのにかかる時間だけでなく(夏が過ぎる前に一章を完了しなければならない場合は難しい)、冒険の章の間に何年もの平和を得るという、長い時間を受け入れる方法が大好きです。そして、その平和の間にプレイヤーに何が起こるかを確認することができます。糸の終わりまでに、あなたはこれらのキャラクターと一緒に物事を経験し、決定的に彼らは変わりました。彼らは年上です。彼らは愛と喪失を知っています。確かに、そのうちの何人かはオオカミになっています。中にはペットを飼っている人もいます!
ワイルダーミスでは、ある地域から別の地域に移動するとき、または山を越える道や川に橋を架けるために立ち止まるときに、数日、数か月、数年かけて物語が語られるため、時間は重要です。
これでも終わりではありません。 Wildermyth の中で私のお気に入りの画面は、My Legacy 画面です。ここは、キャンペーンで連れて行った英雄たちが、たとえ死んだ英雄であっても、その後たむろする場所です。新しいストーリー、新しい選択、新しい危険が目覚める新しいキャンペーンに彼らを連れ戻すことができます。そして、彼らの統計と履歴を調べて、これまでにどれだけのことを経験したかを確認できます。スキルや特典はもちろんですが、彼らが実施しているキャンペーンも同様です。彼らが築いてきた関係。あなたが今考えたときに思い浮かぶこと。決して終わる必要はありません。レベルアップと深化に終わりはありません。
Miiプラザの「マイレガシー」画面のようなものです。そして、Mii と同様に、その慎重に対応するアート スタイルは多くの効果をもたらします。そうじゃないですか?私は、間抜けなロマンチストであり、レベル 2 の戦士であり、43 歳の英雄的な浮気者であるチャス・ヒッチを見ています。そして、彼の目の黒い点と、ゆっくりと白髪になっていくひげの中にニュアンスが見えるようです。彼は疲れているように見えますが、楽観的です。カニ物や機械獣を倒してきた。彼は森の中で自分自身に遭遇し、そこからうまく抜け出しました。少なくとも、あの出会いの後に私が最終的に結ばれたのは彼だったと思います。このアート スタイルは、完璧な MOR の当たり障りのないもので、投影に最適です。ゲームとプレイヤーが出会う場所であり、キャラクターがこれまでに行ったすべてのことと、今後数年間に行う可能性のあるすべてのことに対応します。そしてそれが結局のところ、ワイルダーミスなのです。
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