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 Xboxゲームパスはあまりにも良いですか?

Xboxゲームパスはあまりにも良いですか?

ビデオゲームのサブスクリプションが大流行しています。あるいは、それは正しくないかもしれません。今の方向で進めば、そう遠くない将来、ビデオゲームのサブスクリプションが大流行することになりそうだ。
もちろん現在、人々は多かれ少なかれこれまでと同じ方法でゲームを入手しています – 完全に購入するか、最初は無料プレイとしてダウンロードする – しかし、今もまた、周囲の最大手のテクノロジー企業が翻弄されています。独自のサブスクリプションベースの代替手段があります。 Google には Stadia Pro があり、Amazon には Luna (Prime Gaming、旧 Twitch Prime と並行して) が展開されており、Apple には Apple Arcade があり、さらに業界内部では EA Play や​​ Ubisoft+ から PlayStation Now まで、他にもたくさんの機能が存在します。何よりも月々の支払いピラミッド、Xbox Game Pass。
Game Pass は公式的には大きなサービスです。加入者数は、シリーズ X および S コンソールが発売される前の 2020 年 4 月から 9 月にかけて 1,000 万人から 1,500 万人へと 50% も急増し、その後数か月間増加を続け、1 月下旬の時点で 1,800 万人を超えました。 2021. この数字を文脈に当てはめるのは難しい – Xbox はもうコンソールの販売数を発表していない – しかし、これは今年 4,740 万人に達した PS Plus の加入者数の 3 分の 1 以上であり、オンラインでプレイするにはそれが必要です。無料ではない PlayStation ゲーム。全体の視聴者の割合としては、今年の時点で Xbox Live のアクティブ ユーザー数は約 1 億人、Steam は 1 億 2,000 万人以上、PlayStation は約 1 億 1,400 万人です。簡単に言うと、1 億数千万人のうち 1,800 万人がプレミアム サブスクリプションを利用しているでしょうか?大きい。
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このようなまだ初期段階の成功 (2017 年半ばから段階的に展開されました) の理由は明らかです。Game Pass は盗みです。現在、月額 11 ポンド (米国では 14 ドル) で、Xbox Live ゴールドのオンライン マルチプレイヤーと無料の毎月のゲームを利用できます (特に、先月 Microsoft が大幅な値上げを行い、その後即座に価格を反転させました)。さらに、EA Play の 84 ゲームと 10 パーセントの割引、さらに Game Pass 自体の実質的な内容: 400 以上のゲーム (300 以上がコンソールで利用可能、200 以上が PC でプレイ可能)。さらに、コレクションを離れる場合は永久所有権の割引が適用されます。さらに、今後登場するすべてのファーストパーティ Xbox ゲームに初日からアクセスできます。さらに、最終的には約 200 件をストリーミングできるようになりました。注意事項があります – たとえば、EA Play 84 ゲームの多くは FIFA 15 や UFC 2 です – しかしそれでもです。これら 2 つのサブスクリプションだけで年間約 70 ポンドになり、たとえば Halo Infinite のような発売当時の新しいゲームが 1 つあり、今では 60 ~ 70 ポンドに達しているため、簡単に計算すると、ほとんどの場合、すべてで年間 131.99 ポンドになります。アカウント、お買い得です。
問題は、Game Pass が非常にお買い得であるため、一部の人々がそれが本当であるにはもったいないと心配しているということです。新しい構造的な変化が急速に起こると、人は少し不安になりますが、それが奇妙にコストパフォーマンスが良い場合でも、非常に不安になります。懸念されるのは、ゲームを作る人からゲームをプレイする人、つまり開発者からパブリッシャー、プラットフォーム、プレイヤーに至るまでの魔法のパイプラインのどこかに落とし穴があるはずだということです。

「私たちは、新作タイトルをサブスクリプションモデルに組み込むという道を進むつもりはありません。…それが持続可能であるとは考えていません。」
ジム・ライアン、プレイステーション社長兼最高経営責任者(CEO)。
おそらく、それらの懸念の中で最大のものは、確かに最もよく流布されているものは、現在の形式の Game Pass は明らかに持続不可能であり、ゲーム、特に最も精巧なゲームの制作コストが月にわずか 11 ポンドしかかからないという考えです。ただそれを切るつもりはありません。この懸念は、PlayStation CEO のジム・ライアン氏が昨年 9 月に Gamesindustry.biz で同僚と話したときに明らかになりました。 「私たちにとって、ゲームのカタログを持つことはプラットフォームを定義するものではありません。
「私たちの売り文句は『新しいゲーム、素晴らしいゲーム』です。私たちは以前にもこのような会話をしたことがありますが、私たちは新作タイトルをサブスクリプション モデルに導入するという道を進むつもりはありません。これらのゲームの開発には何百万ドル、優に 1 億ドルを超える費用がかかります。私たちはそれが理解できません。持続可能なものとして。」
という疑問が残りました。実際、マイクロソフトはライアン氏のインタビューからわずか数日後に加入者数 1,500 万人という数字を公表し、その数字に対していつになくオープンな姿勢を示しました (最初の 1,000 万人の発表は偶然の暴露のようなものだったのではないかと示唆する人もいます) が、もしかしたら少し防御的な姿勢もあったのかもしれません。 、 あまりにも。 Game Pass が Microsoft の Xbox 計画の中心であることは誰もが知っていますが、これが主張されているよりもさらに重要であると言う主張もあります。これは不可欠です。Microsoft が強気で防御することが期待できます。
それでも、この非難を払拭するのは難しいことが判明した。それで、ゲームパスは実際のところどれくらい持続可能ですか?
確かに、それは潜在的に非常に持続可能ですが、その理由を理解することは、それが実際に何であるか、そしてそれに対するXboxの本当の目標が何であるかを理解することを意味します。私たちが現在目にしているゲーム パスは、リビング ルームのコンソールやゲーム用 PC を介して配布されていますが、実際には、潜在的な最終形態のゲーム パスとはまったく異なります。
まず、ニコ・パートナーズのアナリスト、ダニエル・アーマド氏が私に語ったところによると、Xboxは「ユーザー獲得段階に非常にある」ため、人々を参加させることを目的とした3か月で1ポンドというばかばかしいほど寛大なオファーがいまだに見られるのはそのためだ。これらの人々が参加すると、他のサブスクリプションは、彼らが継続する可能性が高いことを示しています。
「ゲームパスの重要なセールスポイントは、これらのゲームがあり、このライブラリがあり、今日ではデジタルエコシステムがユーザーのそれらのエコシステムへの執着においてはるかに大きな役割を果たしているということだと思います」とアーマド氏は続けます。そのライブラリを購読している場合、彼らは購読を解除する可能性はほとんどなく、ゲーム ライブラリを維持して必要なゲームにアクセスできるように、今後何年も購読し続けるでしょう。」
ユーザー獲得の推進力はスケールの推進力を意味します。規模は、この世代の Xbox 計画の中心であり、それを管理できればおそらく近い将来もそうなります。繰り返しになりますが、「ユーザー獲得」などのシリコンバレーのフレーズを聞いて、Uber、DoorDash、またはDeliverooなどのサービスを思い浮かべる人もいます。これらは、ものの流通方法の変革に焦点を当てた同様の業界破壊者であり、「スケールアップ」から数年経った今でもベンチャーキャピタルの資金を使い果たしています。上’。しかし、Game Pass の違いは、Game Pass のサービスの規模が拡大しても、少なくとも理論上はコストがほぼ同じ割合で上昇しないことです。 Game Pass の場合、Microsoft の費用は主に前払いです。たとえば、ジム ライアンがトリプル A ゲームの開発に費やした「1 億ドル以上」や、マイクロソフトがデベロッパー兼パブリッシャーの巨人 ZeniMax Media の買収に費やした 75 億ドルなどです。他のプレイヤーが購読するたびに発生します。これらの巨額は、Microsoft が実際に加入者から得られる収益と比較すると、若干縮小します。非常に大まかな計算ですが、1,800 万人が最も安価な PC またはコンソールのみの月額 9.99 ドルのプランを利用している場合、全員が使い続けた場合、月額 1 億 8,000 万ドル弱、または年間 21 億 5,000 万ドルとなります。
問題は、Game Pass の完全な収益性ではなく、Microsoft が現在すでに稼いでいるお金と比較して、Game Pass によって得られるお金と、やはり規模の問題です。マイクロソフトの 2020 会計年度のゲーム総収益は 2% (1 億 8,900 万ドル) 増加して約 96 億ドルとなり、アーマド氏は、「現在のゲーム戦略と同じ程度」の利益を上げるためには、マイクロソフトは「おそらくそれを望んでいるだろう」と推定しています。ここから5,000万人以上の加入者を獲得することです。」これは途方もない数だが、PlayStation Plusが現時点で4,500万人を維持していることを改めて考慮すると、技術的にははるかに少ない見返りを提供しているが、アーマド氏が言うように、それは「実行可能」だ。 「十分な数のゲーム機が売れると仮定して。」
シリーズ X および S の世代の開始が PS5 よりもわずかに遅いことを考えると、それは少し懸念されるかもしれません。しかし、ここでも要点を逃す可能性があります。アーマド氏が言うように、Xbox にとって次の世代は「コンソールを超えて」、「モバイルと PC でできるだけ多くの人々にリーチしようとしている」のです。
それは確かにXboxがそれについて言っていることを反映しています。 Xbox のゲーム サービス マーケティング責任者であるベン デッカー氏は、 の質問に電子メールで回答し、「Xbox Game Pass に対する私たちの目標は、世界中の 30 億人以上のゲーマーにリーチするという Xbox の目標に本当に達しています」と述べました。 「私たちはこれを念頭に置いて未来を築いています。」
実際、それは全体的に反響のある点です。たとえば、Xbox のゲーム エコシステム担当コーポレート バイスプレジデント、つまり Game Pass の責任者であるサラ ボンド氏はインタビューに応じられませんでしたが、さまざまなプラットフォームに対する Xbox のアプローチについて別の場所で語っています。 Kinda Funny Xcast でボンドは次のように述べています。「私たちはコンソールについてだけ話したのではなく、エコシステム全体、私たちが構築しているすべてについて話しました。」
Decker と Bond がここで実際にほのめかしているのは、もちろん、月額 11 ポンドの Game Pass Ultimate のサブスクリプションとの契約にバンドルされている Microsoft の野心的なベータ段階のゲーム ストリーミング サービスである xCloud です。現時点では、xCloud ベータ版は Android 携帯電話で利用可能ですが、2021 年春には、Apple からの最初の抵抗の後、iOS と Windows 10 PC にも導入される予定です。そして、Xbox の責任者であるフィル スペンサー氏は The Verge に語ったところによると、2020 年 11 月から「今後 12 か月以内に」スマート TV で配信される予定です。「それを妨げるものは何もないと思います。」
おそらくそうではありませんが、Microsoft が xCloud を機能させるために特に依存しているものの 1 つはインフラストラクチャであり、これは主に会社の制御の範囲外です。 5G は、西部の一部の地域でかなりゆっくりではありますが現在展開されている最大ギガビット高速のブロードバンド携帯電話ネットワーク標準であり、xCloud のようなストリーミング サービス、そして実際その競争相手の成功に大きな役割を果たす可能性があります。 GoogleとAmazonから。ボンド氏は、携帯電話ネットワークの世代がコンソールの世代と非常に密接に一致し始めていることを指摘しながら、「今後 7 ~ 10 年で [5G] は本当に世界中で普及するだろう」と予測しています。
これは、Microsoft がアジアの一部地域で行ってきたことを理解するのに役立ちます。たとえば、Xbox は、同じく国内での 5G 展開を主導している韓国最大の無線通信事業者である SK Telecom と提携しています。韓国の e スポーツ レジェンド、リー ‘フェイカー’ サンヒョクとトッテナム ホットスパーのスター、ソン フンミンがサムスンの携帯電話でクラウド上で Forza ゲームで対決するという広告を目にしたことがあるかもしれません。 SK Telecom がすべてのマーケティングを担当しているため、Xbox は韓国企業の大規模な既成ユーザー ベースにサービスを売り込んでいる間、バックエンドで稼働することになります。これは、Xbox が通常苦戦している市場からの新規プレイヤーの波に静かに乗り込むためのかなり独創的な方法でもあります。
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目標は「コンソールのエコシステムにも幅広いエントリーポイントを用意し、その上にゲームパスを追加することです」とアーマド氏は付け加えた。 「彼らはコンソールのほうがはるかに収益性が高く、コンソールのユーザーベースを維持したいと考えており、ゲームパスで(プレイヤーを)獲得したいと考えています。そして、モバイルとPCはある意味一番上のチェリーです。そして、それははるかに大きなチェリー5です、今から10年後。」
サービスをスケールアップするための大きなコストがかからないことと組み合わせると、これが、懐疑論者が長年懸念してきた劇的な価格上昇の可能性がそれほど高くないと考えられる理由です (ただし、これまで見てきたように、だからといって Microsoft が止まるわけではありません) Xbox Live Gold などの他のもので試すことから)。 「Ultimate はマイクロソフトが Game Pass を導入したいと考えている方向性であり、すべてを 1 つの価格でサブスクリプションできるものだと思います」とアーマド氏は言います。同氏は、現在利用可能な現在の PC および Xbox 固有の料金プランと同様に、将来的にはコンソール固有またはモバイル固有の料金プランがさらに登場する可能性が高く、それらの価格は明らかに「今後の予定に合わせた価格設定になるだろう」と考えています。 Microsoft に利益をもたらします」と述べていますが、それらは依然としてパッケージ内の安価な層として提供されるだろうと同氏は予想しています。変更される可能性があるのはエントリーレベルの層です。 「5ドルのプランはもうないかもしれないが、もしかしたらまた10ドルのプランが登場するかもしれない」 これは、ここ英国でPC専用のサブスクリプションが9月にベータ版を終了して3.99ポンドから7.99ポンドに値上がりしたのとほぼ同じだ。 2020年。
この意味で、消費者側の「持続可能性」に対する懸念は大きな懸念ではないようだ。 Microsoft の目標は、近い将来、より多くの人々を呼び込むことであり、劇的に上昇するコストを支払う必要性が明示的にないことを考えると、サブスクリプションを安くて魅力的であり、Stadia と Luna がもう少し有利になる可能性があるため、競争力を維持することを意味します。できるだけ長く。
しかし、持続可能性の問題には別の側面もあります。それは、ジム ライアン氏の引用の 2 番目の部分に特有のもので、最大かつ最も著名なテントポール ゲームの開発コストに関するものです。 Microsoft はうまくやっていくかもしれないし、プレイヤーは今後しばらくの間はお買い得な価格設定になるかもしれないが、この将来のサブスクリプションベースの世界では、パブリッシャーにも考えるべき影響がある。そしてパブリッシャーを通じて開発者に影響を与え、開発者を通じてゲーム自体にも影響を与えます。

「Xbox Game Pass は持続可能です。」
Xbox ゲーム サービス マーケティング責任者のベン デッカー氏は次のように述べています。
ここでの最大の懸念の 1 つは、まったく別の業界から来ています。 Game Pass は開始以来、定期的に Netflix に例えられ、程度は劣りますが Spotify のような音楽サービスにも例えられてきました。実際には、Game Pass は明らかに両方の要素を少し備えており、どちらも少し備えていませんが、やはり比較は理解できます。これは月額サブスクリプションであり、状況が変わります。この 2 つのサブスクリプション サービスにとって本当に重要なのは、最大の懸念がクリエイターへの影響に帰着することが多いということです。
Netflixの場合、その考えはDeadlineの2019年のレポートで具体化されており、そこではNetflixによって開始され、2シーズンまたは3シーズン後に打ち切りとなった驚くべき数の番組(たとえば、マーベルライセンスのシリーズの多く)が強調されている。これらの番組には、「シリーズ配信日から2~3年」から「5~7年、あるいはそれ以上」までの独占条項が適用されるとされている。 (これらの Netflix マーベル番組がまだ Disney+ に登場または更新されていないのはそのためです。)
潜在的に支配的なゲームパスに対する懸念は、まったく同等のものが現れるというほどではありません – 結局のところ、ほとんどのゲームにはテレビのようなシーズンがない傾向があります – しかし、この種の傾向の理由はゲームにも存在しますサブスクリプションはそれを気に入っており、ゲーム関連の副作用が発生する可能性があります。ある Wired の記事で説明されているように、Netflix がこのような形で番組をキャンセルする理由の一部は、特定の番組の視聴者の幅だけでなく、その番組の視聴者の範囲に応じて何を作成し、何を更新するかを決定する、データの使用に対する独自のアプローチに帰着します。それは消費されます – それが完全に終了した場合だけでなく、たとえば 28 日以内に終了した場合も同様です。
Spotify でも問題は同様です。懸念の 1 つは、音楽全体の価値が大幅に下がっていることです。人々はかつてのように音楽にお金を払うことを期待していないだけです。そして、ゲームにも同じことが起こるのではないかと人々は心配しています。このモデルに関して何度か取り上げられている、もう一つのより微妙な点は、Spotify と、Amazon Prime Music などの他の同様のサービスが、どのようにして独自の音楽を社内で作成し、それを Spotify が厳選したプレイリストに追加するかということです。 。 Spotify と Amazon のアーティストには、ストリーミングされる曲ごとにすでに非常に少額の報酬が支払われているため (一部のアナリストによると、前者の場合、ストリーミングあたり約 0.00318 ポンドになる)、Spotify の独自ブランドの曲が追加で詰め込まれるごとに、独立したアーティストの代わりにプレイリストを作成すると、アーティストが獲得できる金額はさらに少し減ります。
ここでの類似点は、データの顕著な点にあります。Netflix は無駄を外科的に削減するために使用しており、Spotify は急成長しているアーティストをアルゴリズムで置き換えています。 Game Pass の話に戻ると、本当の問題は、突然のゲームキャンセルや危険なファーストパーティゲームのリスクではなく、モデル自体、つまりビデオゲーム制作に何が起こるかということです。データドリブンのサブスクリプションは、何がどのように行われるかに影響を与えるほど大きくなります。
問題は、Game Pass がすでに存在しており、これまでの開発者 (少なくとも社内開発者、Xbox Game Studio 開発者) からの話は非常に前向きだということです。たとえば昨年、Double Fine の責任者である Tim Schafer 氏は GamesIndustry.biz のインタビューで、少し風変わりな Psychonauts 2 の開発のさなか、Game Pass がスタジオの「どこに適合するかを確認する」のにどのように役立っているかについて語り、次のように示唆しました。この構造により、チームは以前よりもさらにクリエイティブになる可能性があります。 「私たちがこれまでに考えたクレイジーなゲームのアイデアのいくつかについて考えさせられます」と彼は言いました。でも今は、その書類のフォルダーをもう一度開いて、『ああ、このアイデアは本当に気に入った、今ならきっとできるだろう』と思っています。」
『グラウンデッド』や『アウター・ワールド』などのゲームパスゲームを開発したスタジオ、オブシディアンを率いるフィアーガス・アーカート氏も同様のことを言っていた。 「Game Pass は私たちに『これはすごくクールかもしれない』と勇気づけてくれますし、試してみる人もいるのです。」一方、Wasteland 3 開発者 InXile の責任者であるブライアン ファーゴ氏は、チームのゲームに対する長期サポートの機会について叙情的に語っています。 「ライブ顧客は常に増えているので、おそらくもっと多くの DLC を行うことができます。DLC は非常に短いものになる可能性もありますし、非常に長いものになる可能性もあります。MOD コミュニティについても考え始めることができます…」と彼は言いました。
Microsoft が Game Pass について語るためにこれらの大物たちを排除した直後、インディー開発者の Davionne Gooden 氏 (同じく GamesIndustry との対談記事) も同様に、Game Pass 契約が彼と彼のゲーム『She Dreams Elsewhere』に与えた「かなり大きな」影響について語った。 Game Pass 契約のおかげで、ゲームの残りの部分に資金を提供し、収益を上げることができ、さらにパブリッシャーと協力してやりたいことはすべて、パブリッシャーを獲得することなく行うことができました。」
簡単に言うと、Game Pass の開発者からの初期の兆候は非常に前向きなものでした。しかし、その効果を本当に知るためには、その取引が正確にどのように機能するのか、そしてそれが Xbox 自体が直接所有していないチームにどのような影響を与えるのかを知る価値があります。
Game Pass の取引がどのように構成されているかは厳密に非公開にされており、最近まで Game Pass の取引がどのようなものであるかについて実際に最も決定的なアイデアを与えていたのはグッデン氏でした。つまり、「前払いサポート」、ライセンス料、および「ボーナス システム」の組み合わせです。ある種のことも。」その後、フィル・スペンサー氏もザ・ヴァージとの会話の中で、このことについてもう少し詳しく述べています:「場合によっては、ゲームの制作費を全額支払います。そうすれば、彼らはゲームパスに加えて小売の機会をすべて得ることができます。 」 彼は言った、「…それは開発者への定額料金の支払いになります。場合によっては、開発者がゲームをやり終えて、それは単に「ねえ、もしよろしければゲームパスに入れますよ」という取引にすぎない場合があります。この金額を私たちに支払ってください。」
「他の企業は、取引を通じて生み出されるストアの収益化や使用量など、使用量と収益化に基づいた(契約を)望んでいます。私たちは、多くの異なるパートナーと実験することにオープンです。なぜなら、それを理解しているとは思っていないからです」 」
匿名で話しますが、取引構造自体の機密性を考慮すると、これは出版社が私たちに確認した内容とほぼ同じです。ほとんどの Game Pass 取引では通常、独占権やゲームをサービスに持ち込むために前払い料金がかかりますが、ある人の言葉を借りれば、それ自体でゲームを追加する価値があるのは間違いなく「十分」です。そして、ゲームがダウンロードされた回数と、人々がそのゲームをプレイするのに費やした時間の組み合わせに基づいて、大まかにボーナス構造が用意されています。ゲームが Game Pass 自体にどのくらいの期間留まるかは、双方の当事者によって異なります。 Xbox は、最初に合意した期間後もゲームをそこに残しておき、特にゲームの人気が証明されている場合には、再度同じ契約を提案することを望むかもしれませんが、署名するかどうかの決定は明らかにパブリッシャーにあります。
そこの力のバランスはすでに少し異なりますが、Game Pass と他のサブスクリプション モデルの間には、見落とされがちな、より大きく根本的な違いもあります。 「特定の人々がGame PassをNetflixのNetflix、またはSpotifyのSpotifyと呼ぼうとするとき、そこには根本的な違いがあります…これらのゲームはすべて販売されているということです。」とスペンサー氏は言います。
Xbox はその論点を知っています。サラ・ボンド氏が述べたように、チームは「ゲームパスをストアの同義語として構築」しており、ベン・デッカー氏がユーロゲーマーに語ったところによると、違いは「他のエンターテインメントサブスクリプションと比較して」プレイヤーがどのようにして「新しくて異なるコンテンツに再度参加できるか」ということだこれには、異なる難易度のゲームに戻ったり、アドオンや DLC を使用して全く新しい方法でゲームを探索したりすることが含まれます。映画やテレビ番組とは異なり、自分の好みに合わせて体験を変更できます。初めてインタラクションしたときと同じくらい、あるいはそれ以上に魅力的です。これにより、時間をかけてタイトルの追加コンテンツを作成することに関心のある開発者にとって、販売後の収益化の大きな機会も生まれます。」
本当のところ、最後のポイントがここのキッカーです。 Microsoft にとっても、開発者やパブリッシャーにとっても、Game Pass の最大のセールス ポイントは、関係者全員にとって、そのメリットが直接的なもの、前払い金、または契約自体からの時間の経過とともに得られるものを超えていることです。これは、有料ゲームの長期にわたる無料トライアルと実質的に同じものであり、友人全員がさまざまなプラットフォームでプレイでき、すべての売上が 1 つのプラットフォームを通じて得られるというネットワーク効果です。店。
それは数字によって裏付けられています。 Decker 氏によると、Game Pass 加入者は合計で約 40% 多くのゲームをプレイし、ジャンルをどのように数値化しても 30% 多くのジャンルをプレイしています。サラ・ボンド氏は、開発者らは「エンゲージメント」が平均して6倍になっていると見ており、「中にはそれをさらに上回るもの、たとえば30倍になるものもある」と語った。しかし最も重要なことは、加入者がより多くプレイするだけでなく、ビデオ ゲーム自体にもより多くの支出をすることです。デッカー氏は、「Xbox Game Pass 会員は通常、非会員よりも最大 20% 多くゲームに費やします」と述べました。
具体的な点がある – ボンドは、Curve Digital が出版した比較的インディーズ規模のゲーム、No Brakes Games の Human: Fall Flat の例を挙げた。「そのゲームを試した人の 60% は、これまでパズル ゲームを試したことがなかった」と彼女は語った。 、「[試した人] の 40 パーセントが、実際に Game Pass 以外で別のパズル ゲームを購入しました。」これに、Game Pass を終了するときにゲームを完全に所有すると割引が適用されるという事実と組み合わせると、もちろん、そのゲームのすべての DLC、シーズンの経過、マイクロトランザクション、拡張機能などがどのようになるかがわかります。競合他社よりも Xbox のストアを通じて購入すると、全体像が見え始めます。ゲームを発見し、プレイし、お金を費やす傾向が高くなります。これは開発者やパブリッシャーにとって良いことであり、より多くの人がゲームでお金を費やしてプレイする傾向があります。 Xbox が取り分を得る場所 – もちろん、それは Xbox にとって良いことです。
私たちが話をしたすべての開発者やパブリッシャーがこの点に同意しました。ある人は、匿名で私たちに、自社のゲームが Game Pass に登場する前の 1 年に Steam から得た収益の「2 倍以上」になったと言いました。このサービスは、他のゲームのコンソールへの移植を「補助的な」、またはあると便利なものから、非常に重要なものに引き上げた、「Game Pass のおかげで、それはまったく補助的なものではない」と述べた。
ウォーハンマー ヴァーミンタイドとヴァーミンタイド 2 スタジオ Fatshark の共同創設者である Martin Wahlund 氏は、次期 Darktide をコンソール独占として Game Pass と Xbox に提供しているが、販売数には言及しなかったが、明らかにうまく機能していることをほのめかした。スタジオは、「ご存知のとおり、Vermintide 2 が Game Pass に追加されるのは 2 回目です。ですから、このコンセプトは私たちが高く評価しているものです。」と電子メールで語ってくれました。
セガヨーロッパの商業出版担当上級副社長、アンナ・ダウニング氏も同様のことを述べていた。 「我々はこの結果に本当に満足しており、(マイクロソフトも)そうなることを願っています。最終的に、彼らは高品質のタイトルを望んでいたので、我々は素晴らしい新しい機会を活用したかったのです。」
例として、Downing 氏は、昨年 Game Pass で Two Point Hospital がローンチされたことを挙げ、これによって「フランチャイズを世界中で 300 万人以上のプレイヤーに広めるのに役立ちました。これは Game Pass に参加することの大きな利点であり、巨大なプレイヤーとの接触が強化されます」と述べています。ファーストパーティの視聴者… エンゲージメントの急増により、市場での製品の確立がさらに促進されます。これは私たちにとっても素晴らしいことですし、Game Pass モデル以外では関わったことのないものを体験できる消費者にとっても素晴らしいことです。 」
『Hypnospace Outlaw』、『Descenders』、『Yes, Your Grace to Game Pass』などのカルトヒット作を生み出したインディーパブリッシャー No More Robots のマイク ローズ氏は、特徴的に率直にこの件について冗談めかしてこう述べています。クソみたいなプレイヤーとクソみたいな金よりも?」
「私たちが最後に行った Game Pass 取引では、基本的にその取引から得た資金を受け取っただけで、現在さらに 3 つのゲームに資金を提供しています…今年は 4 つのゲームがリリースされる予定です」と彼は説明しました。そのうちの 3 つは基本的に Game Pass のお金を使って資金調達されました。」この種の資金の循環的な効果は、中小規模の出版社にとって変革をもたらす可能性があります。 「私たちは『今の仕事を続けよう』から、『今はより大きなことに資金を提供できる』へと変わりました。私たちは本当にさまざまな人々を助けることができるのです。」
もちろん、ゲームに資金を提供し、制作している人々にとっては、他にも疑問があります。たとえばフィル・スペンサー氏が「ゲームパスの成功を促進する最大の指標はプレイ時間だ」などと発言すると、人々はゲームパスが継続的なエンゲージメントに依存することで「エンドレス」やサービスがより重視されることになるのではないかと懸念する。ゲーム。ビデオ ゲームが完成型のシングル プレイヤー ゲームから遠ざかっているのではないかという懸念は、もちろんかなり前から存在していましたが、一般に見当違いの傾向があります。しかし、それがこれほど普及しているのであれば、少なくとも考えてみる価値はある – そして人々は、ソニーのジム・ライアン氏が制作コストについての発言でやんわりとほのめかしているこれらの名声あるシングルプレイヤーゲームの多くの責任が失われるのではないかと心配している。
しかし、私たちが話を聞いた人々からの反応は、やはり概ね肯定的でした。 Game Pass に参加することで、Fatshark のゲーム開発方法が変わる可能性があるかどうかについての質問には、たとえば長期的なエンゲージメントを重視したり、プレイヤーがゲームから離れてしまうことを防ぐために何らかの方法でエクスペリエンスを「フロントローディング」したりすることによって、Fatshark のゲーム開発方法が変わる可能性があると答えました。そして何か他のことを試してみること – マーティン・ワールンドは予想通り、それについて曖昧な態度をとりました。 「私たちはこれまでと同じように、どのプラットフォームでリリースされるかに関係なく、可能な限り最高のゲーム体験を提供することに注力しています。」
マイク・ローズ氏は、Game Pass が「マルチプレイヤーまたはエンディングがなく、一貫してプレイできるゲームを間違いなく支持している」と示唆しましたが、Game Pass は新しいゲームが登場することに依存しているため、同じ数本の無限のゲームだけではないことも指摘しました。それは、主に特定のパブリッシャーのライブラリからの古いゲームである PS Now や EA Play のような競合他社との違いだからです。 Game Pass は、彼が No More Robots と契約したゲームの種類に影響しますか?完全ではありません。 「それが試合へのサインの仕方を変えたとは言わないけど、それは間違いなく私の頭の中にある」と彼は語った。
「開発者やパブリッシャーにとって、膨大なプレイヤーと莫大な資金以上に何が必要なのでしょうか?」
マイク・ローズ、No More Robots 創設者
そして、セガのアンナ・ダウニングも同様にそれについてリラックスしていました。 「過去9~10年間の私たちの戦略は、ゲームが存続する限りコンテンツでサポートされるゲームを提供することでした」と彼女は説明し、それが必然的にマルチプレイヤーに焦点を当てたものであるか、Football Managerのような適切にエンドレスなものであるかに関係なく、ゲームの存続期間中コンテンツでサポートされるゲームを提供してきました。 「Total War ゲームを例に挙げると、Creative Assembly は、これらのゲームごとに、無料コンテンツとプレミアム コンテンツを数年かけてリリースする計画を立てています。」
「そのモデルはサブスクリプション サービス内で機能しますか? もちろんです。特にサブスクリプション サービスを念頭に置いてゲームを開発しますか? その可能性はあります。実際には、今後数年間でサービスがどのように進化するか、そして消費者の需要と期待がどのようなものであるかによって決まります。」
あるパブリッシャーは次のように述べています。「Steam が返金を導入したとき、誰もが『なんてことだ、ゲームの最初の 2 時間はこれまでで最高のものにする必要がある… みんなが 2 時間プレイしてから返金するのと同じだ、我々は』という感じだった」 「我々の売上はかなり失われることになるだろう」 – しかし、そうではありません。おそらく平均すると、3 年かそこらで約 2 ~ 7 パーセントの損失になります。これは大きな金額ではありません。
「したがって、経済モデルに合わせてコンテンツを作成することについての懸念は、理論的には常に有効です。しかし実際には、人々がゲームを作成する方法とゲームで何をしたいかは、それほど変わっていないことがわかります。 」
率直に言って、Game Pass について尋ねられた開発者やパブリッシャーからの反応は、匿名で話している人であっても、ほぼ満場一致で肯定的です。他の場所で見られる最も人気があり、最も頻繁に繰り返される懸念、つまり開発者のゲームの評価が下がる可能性、彼らが作りたいものを作る自由への影響、またはパブリッシャーが感じている他のビデオや音楽のサブスクリプションの苦悩については、どうやらそうではないようです。体重を保持します。少なくとも今のところはそうではない。
Xbox は確かに十分な自信を持っています。私たちは持続可能性についてデッカー氏に質問したところ、彼はそのプレイ時間と支出額を例として挙げ、さらにゲームパスが「開発者が新しい視聴者を見つけるのに影響を与え、それが採用の増加、タイトルの多様なカタログ、プレイヤー数の増加につながった」と述べました。いろんなゲームに。」彼の言いたいことは非常に明確でした。彼の言葉を借りれば、「Xbox Game Pass は持続可能です。」
ただし、もう 1 つ問題点がありました。ゲームの制作方法や資金調達方法、あるいはモデルの持続可能性そのものへの影響ではなく、それがゲームの配布方法をどのように変える可能性があるかについてです。

「私の言いたいことは、はっきり言うと、私は自分たちの運命を他の誰よりも選手たちの手に委ねたいということだ。」
Michael Douse 氏、ラリアン スタジオ パブリッシング ディレクター
出版業界における大きな争点の 1 つは、キュレーションの実践、あるいはキュレーションの欠如です。一方で、ほとんど誰もがわずかなコストで、膨大な視聴者を抱えるプラットフォームにゲームを直接公開できるようにするという点で、ほぼすべてのものが公開される Steam のような、よりフラットで民主的なストアフロントは、多くの場合、ゲーム業界で革命的な役割を果たしたとみなされています。インディー ゲームの台頭 – そして一般的に、優れた、驚くべき、または珍しい大ヒット作の膨大な数です。一方、小規模なゲームは、成功に侵入できるのと同じように、毎日店に到着する膨大な数の中で簡単にown死する可能性があります。 、 あまりにも。 Steamは確かにかなりの問題を抱えていました。
Game Passに関する限り、そして実際にApple Arcadeのような他のサブスクリプションは、キュレーションが非常に目標です。
「多くの人が[ゲームパス]を見て、それを価値プレイとして考えています」とサラ・ボンドは言いました。価値が欲しいのですが、彼らは本当にキュレーションを望んでいました。 :「私は知っている、私はゲームパスを見るつもりだ、誰かがそのポートフォリオを詳細に見たことを知っている、これらのゲームは本当に吟味されている、これは本当に素晴らしいものだ」私たちは今見ています。」
デッカーは私たちに直接同じことを言った。キュレーションへの動きは「意図的な」と彼は言った。 「メンバーは、数量よりもタイトルの品質を優先し、ライブラリが定期的に更新されるようにするように頼みました。格付け、幅広いまたはニッチな魅力など。それは何千ものゲームで満たされることを意図していません – そして、私たちのメンバーはそれが彼らの好みであると言いました – さらに、キュレーションされたライブラリは開発者が発見可能性を備えています。」
しかし、一部の出版社は反対を主張するでしょう。マイケル・ダウス、ラリアンの出版ディレクター、神性の背後にあるスタジオ:オリジナル・シン・ゲームとバルドゥールのゲート3は、ゲームパスはさまざまな方法で「素晴らしい」ことを強調し、「控えめにすることはできない」利点がありますゲームメーカーの中で、一般的にこれはすべて非常に仮説的で最悪の場合の可能性であると強調するのに苦労していましたが、このように私たちにキュレーションを主張しました。 。以前は棚のためにゲームが作られていました。小売業者は、「ここでアクションゲームが必要です。ここでRPGが必要です」と言うでしょう。そして、棚の[特定の]スペースについての取引があります。 et cetera。」
「ある意味では、伝統的な「出版社の意味」で、[ゲーム]はプレイヤー向けに作成されていませんでした。それらは小売スペースのために作成されました。デジタル流通はそれから私たちを壊しました。彼は、Steam -Wishlists、Top Sellersセクション、最新リリースリストなど、キュレーションを使用せずに適切な人に浮上できる方法として、さまざまなツールを引用しています。 「十分なコピーを販売する場合、可視性ラウンドを行うことができます。新しいゲームである場合は、カルーセル、トップセラーを手に入れます。これらはすべて素晴らしいことです。
「今」と彼は続けます、「アルゴリズム的に、私が何かを作っているなら、それを好むかもしれない人々は魔法のように何かを見るでしょう – それは明らかにより良い方法です。小売スペースのためにゲームを作っていない。私の懸念は、実際にカタログ戦略のためにゲームを作っているその状態、すなわち小売棚などに戻る危険があるかもしれないということだと思います。」
コンソールストア自体は追いつき始めたばかりだと彼は付け加え、任天堂のスイッチの店を最初に適切にミラーリングした店の1つとして指摘し、PS5とシリーズXコンソールは現在同じことをしています。 「だからこそ、インディーズはスイッチで非常に成功しています。編集コンテンツを持つことができ、ウィッシュリストができ、民主的です。スイッチ上の新しいゲームであれば、あなたが何であるかは関係ありません。 、私は知りません、最新のWolfensteinなど – あなたはたまたま同時期にリリースしているからです。」
この意味で、サブスクリプションモデルに移動すると、特に以前に概説したNetflixのデータ駆動型戦略やSpotifyのように、サブスクリプションのデータに依存している側面を説明する場合は、少しバインドされる可能性があります。 「データ駆動型の場合、データは残酷です…データに共感はありません。」
「私はこれらのことがキュレーションされている方法については考えていませんが、私が言うことは、私が確かに信頼するだろうということです。私のポイントは、明示的に、私はいつも私たちの運命を持っているということです。他の誰よりもプレイヤーの手。」
「常に、常にプレイヤー。私はプレイヤーと話をしたいのですが、プレイヤーと直接話したい、私は彼らに決めたい、または彼らと対話したい、彼らはゲームは成功または失敗すると思います。」

「これらのことは自分自身さえ出ていますよね?」
マイケル・ダウス、ラリアン
それでも、ポイントは仮説的であり、具体的には、人気が高まったり、100万人の加入者のターゲットを攻撃したりするだけでなく、サブスクリプション全体が人々がゲームを取得する方法の支配的な力になりつつあります。
今のところ、それは非常に長い道のりです。そして、私たちが話したすべての出版社は、それについて同じポイントを持っていました。そのゲームパスは、ウォルンドが言ったように、「ミックスの一部」にすぎません。 Downingが言ったように、セガのゲームをできるだけ多くの人々にもたらすもう1つの「重要な機会」。または、Ahmadが説明したように、その「ゲームパスは1つのエントリポイント」です。ある意味では、Xboxの非常に公的に述べられている目標に戻ってきます。ベンデッカーが言ったように、「エントリへの低い障壁」であるため、「結局のところ、[人々]は単により多くのゲームをプレイすることができます」。
たぶん、サブスクリプションの未来の恐怖に対する最もなだめるような反応は、マイケル・ダウス自身から来たのでしょう。 「任天堂はこの良い例だと言いたいのですが、1980年代のマリオとマリオは実際には実質的に変わっていないからです。」
「人々はテレビの前に座ってレベルのコントローラーの上に座りたいだけです。それは決して変わりません。ゲームは非常に安定しているので、実行可能な経済的懸念があっても、人々は特定のものを望み、人々は人々が特定のものを作りたい – そして、これらの2つのことが一致している限り、経済モデルが彼らの背後にあることは本当に問題ではありません。」
「NetflixにはAdam Sandlerの映画がいくつありますか?しかし、なぜ?!しかし、カットされていない宝石は印象的です。短期的および長期的にサブスクリプション。」

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