もちろん現在、人々は多かれ少なかれこれまでと同じ方法でゲームを入手しています – 完全に購入するか、最初は無料プレイとしてダウンロードする – しかし、今もまた、周囲の最大手のテクノロジー企業が翻弄されています。独自のサブスクリプションベースの代替手段があります。 Google には Stadia Pro があり、Amazon には Luna (Prime Gaming、旧 Twitch Prime と並行して) が展開されており、Apple には Apple Arcade があり、さらに業界内部では EA Play や Ubisoft+ から PlayStation Now まで、他にもたくさんの機能が存在します。何よりも月々の支払いピラミッド、Xbox Game Pass。
Game Pass は公式的には大きなサービスです。加入者数は、シリーズ X および S コンソールが発売される前の 2020 年 4 月から 9 月にかけて 1,000 万人から 1,500 万人へと 50% も急増し、その後数か月間増加を続け、1 月下旬の時点で 1,800 万人を超えました。 2021. この数字を文脈に当てはめるのは難しい – Xbox はもうコンソールの販売数を発表していない – しかし、これは今年 4,740 万人に達した PS Plus の加入者数の 3 分の 1 以上であり、オンラインでプレイするにはそれが必要です。無料ではない PlayStation ゲーム。全体の視聴者の割合としては、今年の時点で Xbox Live のアクティブ ユーザー数は約 1 億人、Steam は 1 億 2,000 万人以上、PlayStation は約 1 億 1,400 万人です。簡単に言うと、1 億数千万人のうち 1,800 万人がプレミアム サブスクリプションを利用しているでしょうか?大きい。
このようなまだ初期段階の成功 (2017 年半ばから段階的に展開されました) の理由は明らかです。Game Pass は盗みです。現在、月額 11 ポンド (米国では 14 ドル) で、Xbox Live ゴールドのオンライン マルチプレイヤーと無料の毎月のゲームを利用できます (特に、先月 Microsoft が大幅な値上げを行い、その後即座に価格を反転させました)。さらに、EA Play の 84 ゲームと 10 パーセントの割引、さらに Game Pass 自体の実質的な内容: 400 以上のゲーム (300 以上がコンソールで利用可能、200 以上が PC でプレイ可能)。さらに、コレクションを離れる場合は永久所有権の割引が適用されます。さらに、今後登場するすべてのファーストパーティ Xbox ゲームに初日からアクセスできます。さらに、最終的には約 200 件をストリーミングできるようになりました。注意事項があります – たとえば、EA Play 84 ゲームの多くは FIFA 15 や UFC 2 です – しかしそれでもです。これら 2 つのサブスクリプションだけで年間約 70 ポンドになり、たとえば Halo Infinite のような発売当時の新しいゲームが 1 つあり、今では 60 ~ 70 ポンドに達しているため、簡単に計算すると、ほとんどの場合、すべてで年間 131.99 ポンドになります。アカウント、お買い得です。
シリーズ X および S の世代の開始が PS5 よりもわずかに遅いことを考えると、それは少し懸念されるかもしれません。しかし、ここでも要点を逃す可能性があります。アーマド氏が言うように、Xbox にとって次の世代は「コンソールを超えて」、「モバイルと PC でできるだけ多くの人々にリーチしようとしている」のです。
それは確かにXboxがそれについて言っていることを反映しています。 Xbox のゲーム サービス マーケティング責任者であるベン デッカー氏は、 の質問に電子メールで回答し、「Xbox Game Pass に対する私たちの目標は、世界中の 30 億人以上のゲーマーにリーチするという Xbox の目標に本当に達しています」と述べました。 「私たちはこれを念頭に置いて未来を築いています。」
実際、それは全体的に反響のある点です。たとえば、Xbox のゲーム エコシステム担当コーポレート バイスプレジデント、つまり Game Pass の責任者であるサラ ボンド氏はインタビューに応じられませんでしたが、さまざまなプラットフォームに対する Xbox のアプローチについて別の場所で語っています。 Kinda Funny Xcast でボンドは次のように述べています。「私たちはコンソールについてだけ話したのではなく、エコシステム全体、私たちが構築しているすべてについて話しました。」
Decker と Bond がここで実際にほのめかしているのは、もちろん、月額 11 ポンドの Game Pass Ultimate のサブスクリプションとの契約にバンドルされている Microsoft の野心的なベータ段階のゲーム ストリーミング サービスである xCloud です。現時点では、xCloud ベータ版は Android 携帯電話で利用可能ですが、2021 年春には、Apple からの最初の抵抗の後、iOS と Windows 10 PC にも導入される予定です。そして、Xbox の責任者であるフィル スペンサー氏は The Verge に語ったところによると、2020 年 11 月から「今後 12 か月以内に」スマート TV で配信される予定です。「それを妨げるものは何もないと思います。」
サービスをスケールアップするための大きなコストがかからないことと組み合わせると、これが、懐疑論者が長年懸念してきた劇的な価格上昇の可能性がそれほど高くないと考えられる理由です (ただし、これまで見てきたように、だからといって Microsoft が止まるわけではありません) Xbox Live Gold などの他のもので試すことから)。 「Ultimate はマイクロソフトが Game Pass を導入したいと考えている方向性であり、すべてを 1 つの価格でサブスクリプションできるものだと思います」とアーマド氏は言います。同氏は、現在利用可能な現在の PC および Xbox 固有の料金プランと同様に、将来的にはコンソール固有またはモバイル固有の料金プランがさらに登場する可能性が高く、それらの価格は明らかに「今後の予定に合わせた価格設定になるだろう」と考えています。 Microsoft に利益をもたらします」と述べていますが、それらは依然としてパッケージ内の安価な層として提供されるだろうと同氏は予想しています。変更される可能性があるのはエントリーレベルの層です。 「5ドルのプランはもうないかもしれないが、もしかしたらまた10ドルのプランが登場するかもしれない」 これは、ここ英国でPC専用のサブスクリプションが9月にベータ版を終了して3.99ポンドから7.99ポンドに値上がりしたのとほぼ同じだ。 2020年。
この意味で、消費者側の「持続可能性」に対する懸念は大きな懸念ではないようだ。 Microsoft の目標は、近い将来、より多くの人々を呼び込むことであり、劇的に上昇するコストを支払う必要性が明示的にないことを考えると、サブスクリプションを安くて魅力的であり、Stadia と Luna がもう少し有利になる可能性があるため、競争力を維持することを意味します。できるだけ長く。
しかし、持続可能性の問題には別の側面もあります。それは、ジム ライアン氏の引用の 2 番目の部分に特有のもので、最大かつ最も著名なテントポール ゲームの開発コストに関するものです。 Microsoft はうまくやっていくかもしれないし、プレイヤーは今後しばらくの間はお買い得な価格設定になるかもしれないが、この将来のサブスクリプションベースの世界では、パブリッシャーにも考えるべき影響がある。そしてパブリッシャーを通じて開発者に影響を与え、開発者を通じてゲーム自体にも影響を与えます。
Microsoft が Game Pass について語るためにこれらの大物たちを排除した直後、インディー開発者の Davionne Gooden 氏 (同じく GamesIndustry との対談記事) も同様に、Game Pass 契約が彼と彼のゲーム『She Dreams Elsewhere』に与えた「かなり大きな」影響について語った。 Game Pass 契約のおかげで、ゲームの残りの部分に資金を提供し、収益を上げることができ、さらにパブリッシャーと協力してやりたいことはすべて、パブリッシャーを獲得することなく行うことができました。」
簡単に言うと、Game Pass の開発者からの初期の兆候は非常に前向きなものでした。しかし、その効果を本当に知るためには、その取引が正確にどのように機能するのか、そしてそれが Xbox 自体が直接所有していないチームにどのような影響を与えるのかを知る価値があります。
Game Pass の取引がどのように構成されているかは厳密に非公開にされており、最近まで Game Pass の取引がどのようなものであるかについて実際に最も決定的なアイデアを与えていたのはグッデン氏でした。つまり、「前払いサポート」、ライセンス料、および「ボーナス システム」の組み合わせです。ある種のことも。」その後、フィル・スペンサー氏もザ・ヴァージとの会話の中で、このことについてもう少し詳しく述べています:「場合によっては、ゲームの制作費を全額支払います。そうすれば、彼らはゲームパスに加えて小売の機会をすべて得ることができます。 」 彼は言った、「…それは開発者への定額料金の支払いになります。場合によっては、開発者がゲームをやり終えて、それは単に「ねえ、もしよろしければゲームパスに入れますよ」という取引にすぎない場合があります。この金額を私たちに支払ってください。」
匿名で話しますが、取引構造自体の機密性を考慮すると、これは出版社が私たちに確認した内容とほぼ同じです。ほとんどの Game Pass 取引では通常、独占権やゲームをサービスに持ち込むために前払い料金がかかりますが、ある人の言葉を借りれば、それ自体でゲームを追加する価値があるのは間違いなく「十分」です。そして、ゲームがダウンロードされた回数と、人々がそのゲームをプレイするのに費やした時間の組み合わせに基づいて、大まかにボーナス構造が用意されています。ゲームが Game Pass 自体にどのくらいの期間留まるかは、双方の当事者によって異なります。 Xbox は、最初に合意した期間後もゲームをそこに残しておき、特にゲームの人気が証明されている場合には、再度同じ契約を提案することを望むかもしれませんが、署名するかどうかの決定は明らかにパブリッシャーにあります。
Xbox はその論点を知っています。サラ・ボンド氏が述べたように、チームは「ゲームパスをストアの同義語として構築」しており、ベン・デッカー氏がユーロゲーマーに語ったところによると、違いは「他のエンターテインメントサブスクリプションと比較して」プレイヤーがどのようにして「新しくて異なるコンテンツに再度参加できるか」ということだこれには、異なる難易度のゲームに戻ったり、アドオンや DLC を使用して全く新しい方法でゲームを探索したりすることが含まれます。映画やテレビ番組とは異なり、自分の好みに合わせて体験を変更できます。初めてインタラクションしたときと同じくらい、あるいはそれ以上に魅力的です。これにより、時間をかけてタイトルの追加コンテンツを作成することに関心のある開発者にとって、販売後の収益化の大きな機会も生まれます。」
本当のところ、最後のポイントがここのキッカーです。 Microsoft にとっても、開発者やパブリッシャーにとっても、Game Pass の最大のセールス ポイントは、関係者全員にとって、そのメリットが直接的なもの、前払い金、または契約自体からの時間の経過とともに得られるものを超えていることです。これは、有料ゲームの長期にわたる無料トライアルと実質的に同じものであり、友人全員がさまざまなプラットフォームでプレイでき、すべての売上が 1 つのプラットフォームを通じて得られるというネットワーク効果です。店。
具体的な点がある – ボンドは、Curve Digital が出版した比較的インディーズ規模のゲーム、No Brakes Games の Human: Fall Flat の例を挙げた。「そのゲームを試した人の 60% は、これまでパズル ゲームを試したことがなかった」と彼女は語った。 、「[試した人] の 40 パーセントが、実際に Game Pass 以外で別のパズル ゲームを購入しました。」これに、Game Pass を終了するときにゲームを完全に所有すると割引が適用されるという事実と組み合わせると、もちろん、そのゲームのすべての DLC、シーズンの経過、マイクロトランザクション、拡張機能などがどのようになるかがわかります。競合他社よりも Xbox のストアを通じて購入すると、全体像が見え始めます。ゲームを発見し、プレイし、お金を費やす傾向が高くなります。これは開発者やパブリッシャーにとって良いことであり、より多くの人がゲームでお金を費やしてプレイする傾向があります。 Xbox が取り分を得る場所 – もちろん、それは Xbox にとって良いことです。
例として、Downing 氏は、昨年 Game Pass で Two Point Hospital がローンチされたことを挙げ、これによって「フランチャイズを世界中で 300 万人以上のプレイヤーに広めるのに役立ちました。これは Game Pass に参加することの大きな利点であり、巨大なプレイヤーとの接触が強化されます」と述べています。ファーストパーティの視聴者… エンゲージメントの急増により、市場での製品の確立がさらに促進されます。これは私たちにとっても素晴らしいことですし、Game Pass モデル以外では関わったことのないものを体験できる消費者にとっても素晴らしいことです。 」
『Hypnospace Outlaw』、『Descenders』、『Yes, Your Grace to Game Pass』などのカルトヒット作を生み出したインディーパブリッシャー No More Robots のマイク ローズ氏は、特徴的に率直にこの件について冗談めかしてこう述べています。クソみたいなプレイヤーとクソみたいな金よりも?」
「私たちが最後に行った Game Pass 取引では、基本的にその取引から得た資金を受け取っただけで、現在さらに 3 つのゲームに資金を提供しています…今年は 4 つのゲームがリリースされる予定です」と彼は説明しました。そのうちの 3 つは基本的に Game Pass のお金を使って資金調達されました。」この種の資金の循環的な効果は、中小規模の出版社にとって変革をもたらす可能性があります。 「私たちは『今の仕事を続けよう』から、『今はより大きなことに資金を提供できる』へと変わりました。私たちは本当にさまざまな人々を助けることができるのです。」
しかし、私たちが話を聞いた人々からの反応は、やはり概ね肯定的でした。 Game Pass に参加することで、Fatshark のゲーム開発方法が変わる可能性があるかどうかについての質問には、たとえば長期的なエンゲージメントを重視したり、プレイヤーがゲームから離れてしまうことを防ぐために何らかの方法でエクスペリエンスを「フロントローディング」したりすることによって、Fatshark のゲーム開発方法が変わる可能性があると答えました。そして何か他のことを試してみること – マーティン・ワールンドは予想通り、それについて曖昧な態度をとりました。 「私たちはこれまでと同じように、どのプラットフォームでリリースされるかに関係なく、可能な限り最高のゲーム体験を提供することに注力しています。」
マイク・ローズ氏は、Game Pass が「マルチプレイヤーまたはエンディングがなく、一貫してプレイできるゲームを間違いなく支持している」と示唆しましたが、Game Pass は新しいゲームが登場することに依存しているため、同じ数本の無限のゲームだけではないことも指摘しました。それは、主に特定のパブリッシャーのライブラリからの古いゲームである PS Now や EA Play のような競合他社との違いだからです。 Game Pass は、彼が No More Robots と契約したゲームの種類に影響しますか?完全ではありません。 「それが試合へのサインの仕方を変えたとは言わないけど、それは間違いなく私の頭の中にある」と彼は語った。
「開発者やパブリッシャーにとって、膨大なプレイヤーと莫大な資金以上に何が必要なのでしょうか?」
マイク・ローズ、No More Robots 創設者
そして、セガのアンナ・ダウニングも同様にそれについてリラックスしていました。 「過去9~10年間の私たちの戦略は、ゲームが存続する限りコンテンツでサポートされるゲームを提供することでした」と彼女は説明し、それが必然的にマルチプレイヤーに焦点を当てたものであるか、Football Managerのような適切にエンドレスなものであるかに関係なく、ゲームの存続期間中コンテンツでサポートされるゲームを提供してきました。 「Total War ゲームを例に挙げると、Creative Assembly は、これらのゲームごとに、無料コンテンツとプレミアム コンテンツを数年かけてリリースする計画を立てています。」
Xbox は確かに十分な自信を持っています。私たちは持続可能性についてデッカー氏に質問したところ、彼はそのプレイ時間と支出額を例として挙げ、さらにゲームパスが「開発者が新しい視聴者を見つけるのに影響を与え、それが採用の増加、タイトルの多様なカタログ、プレイヤー数の増加につながった」と述べました。いろんなゲームに。」彼の言いたいことは非常に明確でした。彼の言葉を借りれば、「Xbox Game Pass は持続可能です。」
しかし、一部の出版社は反対を主張するでしょう。マイケル・ダウス、ラリアンの出版ディレクター、神性の背後にあるスタジオ:オリジナル・シン・ゲームとバルドゥールのゲート3は、ゲームパスはさまざまな方法で「素晴らしい」ことを強調し、「控えめにすることはできない」利点がありますゲームメーカーの中で、一般的にこれはすべて非常に仮説的で最悪の場合の可能性であると強調するのに苦労していましたが、このように私たちにキュレーションを主張しました。 。以前は棚のためにゲームが作られていました。小売業者は、「ここでアクションゲームが必要です。ここでRPGが必要です」と言うでしょう。そして、棚の[特定の]スペースについての取引があります。 et cetera。」