Bloodborne は PlayStation 4 専用プラットフォームとして最も有名なゲームの 1 つですが、PS3 のオリジナルの Demon’s Souls と同様に、批評家からの絶大な評価にもかかわらず、シリーズの勢いが鈍化している感があります。ゲームの続編は決してなく、PlayStation 4 Pro のアップグレードさえも提供されませんでした。現在、PlayStation 5 で Bloodborne をプレイすると、1 秒あたり 30 フレームの不安定な 1080p エクスペリエンスが得られますが、これはオリジナルの PS4 よりもほとんど改善されていません。しかし今日、下位互換性を介してゲームが 60fps で完全に動作している様子と、アクションを最大 4K に引き上げる AI アップスケーリングの追加パスを示すことができます。簡単に言えば、これを見なければなりません。
このビデオの背後にある物語は、実際にはちょっとした物語です。 2020年5月に遡ると、Digital Foundryは、Lance McDonaldによってコード化されたBloodborneの非公式のロック解除されたfpsパッチを紹介しました。マクドナルドは、ダークソウル 3 の PS4 Pro パッチのコード変更を利用して、フレームレートのロックを解除し、Bloodborne に導入し、実質的にゲームを最大 60 fps で実行できるようにしました。しかし問題は、このゲームが PS4 Pro で動作するように設計されておらず、マシンのパワーをすべて活用できず、ブースト モードが限界だったということでした。ロックされた 1080p60 は検討の対象外でしたが、720p60 でも問題が発生しました。これは、おそらく GPU のボトルネックが解消されたため、CPU の制限が問題になったためと考えられます。マクドナルドのパッチは少し前に公開されており、開発用の PS4 ハードウェアや悪用された小売マシンで実行できる可能性があります。
数週間前、マクドナルドがパッチを当てた『Bloodborne』のバージョンを取得し、PlayStation 5 の開発ハードウェアであると安全に推測できるハードウェア上で何とか実行させることに成功したと思われる人物から映像を受け取りました。コンソールでゲームが実行されているのを実際に見たことはありませんが、ソニーの新しいコンソールで実際にゲームが実行されていることを確認する決定的な証拠が 2 つあります。まず第一に、トロフィー通知は PS5 スタイルですが、パフォーマンスは基本的に 1080p で最初から最後まで 1 秒あたり 60 フレームで一定ですが、時折フレームが落ちます。これはこれまで見たことがありません。これは正当なことであり、確かに Bloodborne はこれまで見たことのないほど高速かつスムーズに実行されており、見た目も素晴らしかったですが、私たちはさらに多くのことを望んでいました。
Digital Foundry の常連読者や視聴者は、私たちがゲームにおける AI 技術の到来に興奮しており、YouTube のサムネイルから、巨大なファイナルファンタジー 7 の回顧展での古い開発映像の復元に至るまで、あらゆるものに AI を使用して自分自身をアップスケールしていることに気づいたかもしれません。 Bloodborne の完全なアップグレード パッケージを提供できるかどうか試してみませんか? 1080p60 ビデオをバッグに入れて、4K で撮影してみませんか?こうして、Topaz Video Enhance AI と呼ばれるツールを使用した 1 週間の実験が始まりました。このツールは、さまざまな AI アップスケーリング モデルを使用しており、そのほとんどがかなり高い詳細を提供できることが判明しました。
ただし、これらの AI アップスケーリング技術は、Unreal Engine 3 スタイルの鏡面エイリアシングと並んで、明らかなちらつきを伴う貧弱なアンチエイリアシングなど、Bloodborne のグラフィック問題の一部を強調する役割も果たしました。私たちは、ほとんどの鏡面反射光の問題に対処し、AA アーティファクトを軽減できるモデルに落ち着きましたが、シナリオによっては細部が少し失われる可能性があります。上のスクリーンショット ギャラリーは、このアップスケーリング プロセスの長所と短所をすべて示しています。このモデルの全体的な結果は、興味深いことに TAA といくつかの類似点があります。生の未処理のピクセルはうまく処理されていますが、場合によっては過剰に処理されているように見えますが (大幅に様式化されている?)、動きの安定性ははるかに優れています。私が興味深いと感じたのは、テストしたほぼすべての AI アップスケーリング モデルが UI テキストを認識し、ネイティブ解像度のレンダリングとほぼ同等に見える方法でそれをスケーリングできることです。
RTX 3090 を使用した場合、各画像の処理には 1 フレームあたり約 0.5 ~ 0.6 秒かかりました。そのため、Topaz Labs が、ある時点で Nvidia の Tensor コアを使いこなして、エクスペリエンスをより短くできることを願っています。そうは言っても、長いプロセスの最後に出力ビデオを再生するのは非常に快適でした。これまでに実行されたことのない高い知覚解像度でゲームを確認できたのは素晴らしかったです。適切な Bloodborne パッチはこれとはまったく異なるものになる可能性がありますが、次世代 (現世代?) ハードウェアでゲームがどのように動作するかについての興味深いビジョンです。
これらすべてが、いくつかの明らかな疑問につながります。ソニーが『Bloodborne』を PlayStation 5 に導入することで資金が得られるのに、なぜアップグレードが見られないのでしょうか?結局のところ、ランス・マクドナルドがゲームにパッチを当ててフレームレートを高めることができるのであれば、なぜソニーはそれができないのでしょうか?実のところ、ここには物流上、技術上、そしておそらくは企業上でも多くの課題が存在します。まず第一に、ランスのパッチが公式アップデートとして公開された場合、PlayStation 5 だけでなく、すべてのシステムでフレームレートのロックが解除されることになります。PS4 と PS4 Pro で見られたパッチの経験に基づくと、これにより実際にはゲーム全体的に体験が悪くなります。 PS5 で実行されていることをゲームに認識させ、fps キャップのみを削除するには、プロジェクト全体を再マウントし、最新の世代間 SDK で動作するようにアップグレードする必要がある可能性があります。それは可能ですが、昨日 6 周年を迎えたゲームにとっては決して簡単ではありません。おそらく、コードベースはしばらくの間まったく触られていないと思われます。
おそらく今後の進むべき道は、ソニーが『Demon’s Souls』で行ったのと全く同じ方法でシリーズをリニューアルすること、つまりオリジナルのコードとアセットをBluepoint Gamesのような有能な開発スタジオに提供し、PlayStation 5専用にゲームを再構築、リマスター、リメイクすることだろう。これは簡単な仕事ではなく、実現するには何年もかかりますが、最終的な結果にはそれだけの価値があることは間違いありません。現時点では、AI アップスケーリングで強化されたビデオ キャプチャを備えた PS5 上で動作するマクドナルド パッチが最高のものです。しかし、これが Bloodborne の物語の終わりではないと考えざるを得ません。
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