ウェスタードと比較すると、他のオープンワールドはレッド・デッドのルーティンから抜け出せていない

ウェスタードと比較すると、他のオープンワールドはレッド・デッドのルーティンから抜け出せていない

さて、小さなピクセルアートのインディーズ ゲームは、ロックスターの本格的なプロダクションが背後にある西部劇のスペクタクルと比較することはできません。それでも、『レッド・デッド・リデンプション 2』が『Westerado: Double Barrelled』から学べることはたくさんあります。
よく知らない人のために、Westerado の前提は非常に単純です。西部開拓時代では家は破壊され、家族は殺害されます。次に、復讐の名の下に、小さなオープンワールド全体で犯人を追跡しなければなりません。ひねりは?誰でも殺人者になる可能性があります。各プレイスルーで、彼らは世界中のすべての NPC からランダムに選ばれるため、絞り込むためには彼らの外観に関する手がかりを見つける必要があります。 「彼は黒い帽子をかぶっていた」「彼女は赤い髪をしていた」などの 1 つの情報を人々に教えてもらい、その情報を聞くたびに、その人の決定的なイメージに近づいていきます。もちろん、それらも見つける必要があります。
しかし、その後、ゲームの第二の展開が起こります。ゲームの世界では誰でも殺すことができます。望むならどんなNPCも銃撃することができ、世界はそれに応じて反応します。山賊を十分に殺せば、世界中の無法者があなたを見つけると逃げ始めるでしょう。街中で殺人を犯せば、あなた自身も無法者になるでしょう。
全体にクエストとストーリーがありますが、それらはどれも必須ではなく、すべて破られる可能性があります。完全に自由形式の構造は信じられないほど恐ろしいものですが、Westerado のシンプルかつ明確な中心目標により、全体が扱いやすくなります。その世界で私が切り開いた道は、私にとって信じられないほど思い出深いものです。なぜなら、各ステップはゲームから指示されたものではなく、私が選択したものだからです。私は残った敵を救った。見知らぬ人に復讐するために石油王と戦いました。ほとんどが軽快な小さなゲームの文脈であっても、ウェステラードは依然として特定の感情的なビートでハードなパンチを打つことができました。なぜなら、それらは私自身が作ったものだからです。
私の復讐の旅の結論は、手がかりを追った末にではなく、まったくの偶然によってもたらされました。私は彼を探すためにゲーム世界の隅々まで何時間も費やしました。私は彼がどのような外見をしているか知っていましたが、彼を見つけることができませんでした。私は諦め、他の活動を求めて歩き回り始めましたが、電車のホームで私の隣に立っているのは殺人者その人でした。世界を気にせずにタバコを楽しんで立っていた。私は質問しませんでした。私は何も言わずに銃を抜いて見知らぬ人を撃ちました。このエンディングはランダムに生成されたものであり、私自身が作成したものでもあります。これまでのほとんどのゲームのエンディングと同じように、それは私のものでした。
『レッド・デッド・リデンプション 2』もまた豪華な大予算を投じたオープンワールドとなるが、おそらく前作の手順を踏襲し、リニアなミッションが世界に点在するものとなるだろう。それはそれでいいし、多くの素晴らしいゲームをもたらしたアプローチではあるが、疲れを感じている。 Westerado のようなゲームを見ると、私たちが何十回も経験してきたミッションやストーリーの舞台として単に空間を扱うのではなく、その空間自体をもっと強く受け入れたら、多額の予算をかけてオープンワールド ゲームがどれほど強力になるだろうかと疑問に思います。前に。

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