Kerbal Space Program 2 は Gamescom 2019 での驚きの発表でしたが、ゲームのオリジナル作成者にとってはさらに大きな驚きでした。 3 年前に最初のカーバル宇宙計画チームを離れた後、フェリペ “ハーベステ” ファランヘ氏は、続編が開発中であることさえ知りませんでした。
Kerbal Space Program の前、開発者の Squad はマーケティング会社でした。しかしその後、ファランゲ氏は宇宙飛行シミュレーションに関するゲームのアイデアを提案しました。その後は歴史になりました。数年後、Falanghe の発案が世界に公開され、Kerbal Space Program は最も人気のあるインディーズの 1 つとなり、NASA の注目を集めることに成功しました。
ファランヘは2016年にチームを去り、KSPの維持をチームの残りのメンバーに任せ、新しい試合で新たなスタートを切った。 2017 年に、Kerbal Space Program の IP が Take-Two Interactive に買収されました。そして、今年になるまで、より大きな何かが進行中であることを示す手がかりはそれだけでした。
Take-Two の Private Division と Star Theory によって開発された KSP 2 は、すべての新しいアニメーションと技術、マルチプレイヤーの追加、さらに MOD サポートの改善によってゼロから再設計されました。
ファランヘ氏は、最初の予告編が公開された直後に Reddit の投稿でタグ付けされた後、このすべてを知りました。私たちは、すべてが明らかになったときに彼がどう感じたかを知るために彼に会いました。
初めてトレーラーを見たときはどう思いましたか?何が頭の中を駆け巡りましたか?
ファランヘ:ちょっとジェットコースターみたいな感情でした(笑)。最初はちょっと驚きました。最初の反応は「ああ、Squad が KSP 2 を作っているんだ」というものでしたが、その後、そうではなく、実際には別の開発者に引き渡されたことがわかりました。ですから、それは二重に驚きでした。
ということは、そのIPが売却された時点では知らなかったのですか?
ファランヘ氏: 彼らが IP を Take-Two に売却したことは知っていましたし、アップデートや拡張パックがまだ開発中であることも知っていたので、多かれ少なかれそれが全体の状況だと思っていました。このビデオを見たときは、彼らがかなり前から取り組んでいることが明らかであるとは想像していませんでした。そして、私が最も驚いたのは、彼らが数年前から取り組んでいるように見えることです。少なくとも何年も経っていましたが、私にはわかりませんでした。たとえスクワッドの人たち自身が知っていたとしても、私は本当に知らないのではないかと思いました。複雑な感情があり、非常に短い時間で複数の意見を検討したと思います。
トレーラーを観てどうでしたか?
ファランヘ: そうですね、非常に面白そうですし、美しいですね。でも、私が気づいたのは、トレーラーの冒頭にちょっとした免責事項があり、これはゲームプレイ映像ではないということです。そのため、トレーラーからは実際にどのようなものになるのかわかりません。 。こんな風に見えたら、本当にカッコいいですね。
彼らが続編で何をしているかについて何か読んだことがあれば、それはフランチャイズが進むかもしれないとあなたが考えていた方向性ですか?
ファランヘ: はい、彼らは次の論理的なステップに進んでいます。少なくとも、誰もが常に望んでいた多くの機能を追加していますが、私たちには実装する機会がなかったか、実装するには続編が必要だったでしょう。 。よくわかりませんが、マルチプレイヤーについて言及されているようです?ビデオ内では直接ではないかもしれませんが、steam の製品ページか何かで、マルチプレイヤーがあるかもしれないと言及されていると思いますが、それがどこに行き、どのように処理されるのかを見ることにちょっと興味があります。
それで、もしそれがあなた次第だったら、どのような方向に進んだと思いますか?
ファランヘ: 正直に言うと、それほど変わらなかったでしょう。マルチプレイヤーが私の主な焦点だったので、マルチプレイヤーを念頭に置いてゲームを再構築する必要がありました。向こうでそうやってるのかどうかは分からないので、ここからは推測することしかできません。 KSP のようなゲームにマルチプレイヤーを実装するには、マルチプレイヤーを念頭に置いてゲームをゼロから設計する必要があると思います。
実際、現在取り組んでいる私自身のプロジェクトにはマルチプレイヤーがあり、KSP の頃とそれほど遠くない非常にクールな構築システムがあり、マルチプレイヤーをサポートするには多くの課題がありました。それはUnityエンジンにあります。彼らがそれをどのように扱うのか、彼らの計画がどのようなものなのか、そしてもっと興味深いのは、マルチプレイヤーのゲームにおけるタイムワープの問題をどのように扱うのかに興味があります。それについては、自分なりの空想の続編のようなアイデアを考えていたのを覚えていますが、彼らがどのような解決策を思いつくのかを見るのは興味深いでしょう。
続編については、Squad にいた頃から考えていたことですか?
ファランヘ: そうそう、それは間違いなく私が検討したもので、実際、自分で描いたロゴもありました。それは本質的に同じロゴでしたが、左側に 1 つのロケットの代わりに 2 つのロケットがありました。でも、ロゴが大きく変わったみたいで、それについてどう思うかはわかりませんが、重要なことはわかりますね(笑)。自分が始めたプロジェクトを、本質的には他人のような他人が引き受けるのを見るのは奇妙で、言葉があるかわかりませんが、奇妙な気分です。
もし彼らが来て、そのことについてあなたに話してきたとしたら、あなたは関与する用意があったでしょうか?
ファランヘ:その日、初めてそれを見たときに思ったのですが、おそらく 2 年前に彼らが私のところに来ていたら、おそらくとても興味を持っていたでしょう。現在、私は自分のプロジェクトと自分の会社を進めているので、物事は私の側で新しい方向に向かっています。私が驚いたのは、それが数年前に始められたもののように見えたので、当時から可能だったように思えたことですが、現時点では非常に理論的です。
スクワッドの昔のメンバーと今でも連絡を取っている人はいますか?
ファランヘ: 何人かいますが、まだスクワッドで働いている人は一人もいません。昔のコミュニティマネージャーとは今でも連絡を取り合っていますが、ほとんど連絡が取れなくなってしまったのは少し残念ですが、彼らとはとても楽しかったです。 [Star Theory のドキュメントビデオで] KSP チームで覚えているのはマルコだけで、残りはすべて私が去った後のことです。正直に言うと、私と他の開発者が 2016 年に去った後、何が起こったのかあまり知りません。彼らは元の KSP チームでしたが、私が去ってから約 6 か月後に全員が去ったと聞いたとき、私は本当に知りませんでした。その後、Squad に何が期待できるかはわかりません。元のチームからはもうほとんど誰も働いていないからです。
Redditの投稿で、もしあなたが関わっていたら、あなたの人生は違っていただろうとおっしゃっていましたが、どういう意味ですか?
ファランヘ: そうですね、おそらく私が覚えているのは、退職直後から 2017 年中ずっと、新しいプロジェクトを始めようと投資家に売り込みをしようと懸命に取り組んでいましたが、実際には何も進まず、とてもイライラしていたことです。その期間中、私が売り込んでいたプロジェクトは、KSP の精神的な後継者のようなものへと進化していました。それは彼らがこれをやり始めていた頃だったので、もし当時彼らが私に連絡をくれていたら、私は本質的に同じプロジェクトを始めようとしていたでしょう。
結局、私はそれをやらないことに決めました。なぜなら、精神的な後継者を作るというこのアイデア全体が自分自身を失敗に導くと感じたからです。なぜなら、最初から 5 年間にわたって 15 人ほどが参加するゲームで競争しなければならないからです。それはこの大事業でした。そのプロジェクトを始めようとしていたとき、私は理論的なプレッシャーを非常に感じていました。そして、それを見るのをやめて、自分でできる新しいプロジェクトに完全に集中することに決めたとき、それはとても大きなものだと感じました肩の荷が下りた。でも、そうだ、あの時彼らが手を差し伸べていたら、おそらく大きく違っていたと思う。それは私が始めようとしていたこととほとんど同じでした、彼らも同じことをしていたようです。
KSP 続編について、Star Theory または Private Division に聞きたいことはありますか?
ファランヘ: 本当のところはわかりませんが、まずは彼らの幸運を祈りたいと思います。簡単な事ではないことは承知していますが、彼らにとって最善の結果が得られることを願っていますし、既に構築されているように見える期待に応えられることを願っています。そして、わかりませんが、私は本当に彼らがマルチプレイヤーや彼らがからかっているすべての新しいことにどのように取り組むつもりなのかを見ることに興味があります。
発売されたらプレイしてみますか?
ファランヘ: たぶんね。少し奇妙です。実際に座って自分のゲームをプレイするのは非常に難しいので、おそらく私はこれを実際に楽しむことができるでしょう。オリジナル版では、自分が本当にプレイしたいゲームを作っているといつも言ってきましたが、皮肉なことに、実際にプレイする機会がなかったのです。なぜなら、開発者である場合、自分のゲームをプレイするのは、自分自身をくすぐるようなものだからです。 (笑)。プレイヤーと同じように楽しむことはできません。それで、今回は実際に達成できることを願っています。