なんて旅だったんだろう。 2013 年、ギルドフォードの小さな通りにあるタクシー乗り場と共有していた、取り壊された古いスタジオで活動していた小さなチームが、一連のかわいいカートゥーン レース ゲームの続編を発表したとき、それはその 1 つでした。瞬間。 No Man’s Sky は、これまでの他のほとんどのゲームのように世界の注目を集めました。そして 3 年間、『No Man’s Sky』は世界の舞台にさらされ、E3 カンファレンスでヘッドラインに登場したり、クリエイターのショーン・マレーが米国の有名トークショーにゲスト出演したりしました。 「モーガン・フリーマンは神だと思ってた!」マレーが『レイト・ショー』に出演し、手続き的に生成された彼の世界を披露すると、スティーヴン・コルベアはこう冗談を言った。 「実際、あなたは私がこの番組に登場させた2人目の神です。」
そして、何年にもわたる誇大広告を経て、No Man’s Sky が発売されました。この欠陥はあるが魅力的な SF 作品に少し夢中になった私たちも含めて、これを気に入った人もいました。そして、そうしなかった人もいます。そして、中には怒る人もいました。 『No Man’s Sky』の発売後の数週間は、約束が破られたという主張(主に発売に向けたマルチプレイヤーの提案に釘付けになっていた)や、これが一部の人々が夢中になっているゲームではなかったという失望など、論争と動揺の温床となった。彼らの心。事態は悪化し、Hello Games は沈黙の中に後退し、そこから立ち上がったばかりです。
そしてその間、彼らは No Man’s Sky の追加に熱心に取り組み、Hello Games がそのゲームを注目すべき新しい場所に連れて行くのを支援してきた熱心なコミュニティと協力して初期の基盤を築きました。大きなアップデートが続きました – 最後のアトラス ライジングでは、発売日に約 100 万人がプレイしました – その後、Hello Games は再び沈黙し、これまでで最も重要なアップデートに 1 年間取り組み、真のマルチプレイヤーと全体を導入しましたサイトの他の場所で実行した多数の新機能。その反応は驚くべきもので、マレーは最新のトレーラーを見ながらゲームの Discord のクリップをアップロードし、ファンはそのすべての光景に正気を失いました。あのVGXトレーラーをもう一度やってしまったようだった。
ただし、これは別の Hello Games です。彼らは別々のオフィスにおり、その一つはギルフォードのあまり人里離れた場所にあり、高級家具に『ノーマンズ スカイ』の販売成功のすべての装飾が施されていることが明らかであり、報道陣との最初のやりとりではもう少し落ち着いた口調で話した。 2年。前回ゲームのリリースに向けて話をしたときと同じように、私はマレーに、彼と彼のスタジオが歩んできた素晴らしい旅について話しました。
マルチプレイヤーはこの新しいアップデートの大きな部分を占めています。そして、それは発売前後のゲームにかかわった 1 つの大きな問題でした。そこで何が起こった?人々はそこにマルチプレイヤーが登場するだろうという印象を持っていました。それについて嘘をつきましたか?それはどのようにして起こったのでしょうか。
ショーン・マレー氏: 開発中に4年間話し合いました。ゲームについて話す必要があるよりもずっと早く、ゲームについて話しました。私たちが最初にそれについて話していたとき、本当に初期の頃、私たちは – 初期のインタビューでわかるように – こういった願望について話していました。そして開発を進めていくうちに、あることが現実になりました。古典的なことは、開発者であれば誰でも知っていることですが、ビデオで何かを披露するのは、それが存在するからです。そして、単にその作業を行うだけではありません。私たちはそれを行うのに十分な組織化ができていません。あなたはものを作り、研究しており、私たちは小さなチームでこの大きな革新的なゲームを作ろうとしています。
そして時々、私たちはいくつかのルートを下っていくことがありましたが、それは良いアイデアであることが判明しませんでした。それ以外のことについては、基本的に最後の息までゲームに参加するために戦っていました。マルチプレイヤーもその 1 つでした。はっきり言っておきますが、当時私たちが話していたのはマルチプレイヤーでした。それは人々に非常にまれに起こることでした。プレイテストでは、それはプレイヤーにとってほとんど何の価値もありませんでした。それはただのクールなもの、一部の人々が持つであろうクールな瞬間でした。そして、いつか記事になるかもしれないこのクールなものがあると私たちはプレスと話しました。 。しかし、その見返りを考えると、非常に複雑なことになります。我々は試合終了間際までそのために戦っていた。
しかし、それはゲームのそれほど大きな部分ではありませんでした – そして、私たちが行ったアップデートを見ると、私たちはアトラス ライジングに何かを導入しました。それはこの共同探索であり、このライトなマルチプレイヤーであり、あなたが見ることができるこれらの光る球体があり、会ったときに一緒に記念碑を作ることもできます。それが私たちがリリースで撮影したことです。 『Atlas Rises』をご覧いただくと、発売当時、初日に 100 万人がプレイしていました。人々はそのアップデートをとても気に入っていましたが、そのマルチプレイヤーについては話していません。それは大したことではありませんでした。面倒なことに、それは大変な作業だったからです。
しかし、私たちは開発中ずっとそれを知っていました。人々が望んでいたもの、そして彼らが No Man’s Sky で見た可能性は、ゲームを完全に変える [Next] で見たものだったのだと思います。そして実際、それがエキサイティングな理由は、サポートされているすべての機能のおかげです。たとえば、当初のリリースでは搭載される予定ではなかったベース構築などです。乗り物に乗って走り回る。貨物船を所有している。ストーリー協力プレイをプレイしています。一緒にミッションを持っています。これらはどれも存在せず、意味をなすためにマルチプレイヤー用にゲームを構築する必要がありました。
発売当時、Steam でナンバーワンの投稿はマルチプレイヤーの追加を求める請願でした。それがゲームの重要な部分ではないことを知っている人がたくさんいました。それは孤独な経験でした。
その初期の反応には驚きましたか?とても辛辣だった。それが来るのが見えましたか?
Sean Murray: 発売時に – 先ほども言いましたが – No Man’s Sky は私たちが 5 年間、チームで 4 年間取り組んできたゲームでした。チームの平均人数は 6 人で、驚くほど小さなチームでした。試合の規模を見てみると、私は彼らが成し遂げたことをとても誇りに思いました。あのチームは驚異的でした。たくさんの人のために – も含まれています! – 響きました。特に発売週には、The Guardian、The New Yorker、The Atlantic、ゲーム Web サイト、GameReactor などから多くの肯定的なレビューが寄せられていることがわかりました。そしてこのゲームは、通常のゲームでは起こらない超二極化が進んでいた。
同じように二極化しているわけではありません。 3 を獲得していたり、9 を獲得していたりしたため、70 Metacritic に落ち着きました。最高のレビューは、これがこの世代のエリートだ、傑作だ、高度な芸術だというものでした。私はこれに全面的に同意するわけではありませんが、クールで、一部の人々にとっては間違いなく効果的でした。そして、人々が長時間プレイしているのを見ました – 普通の人は長時間プレイしています – しかし、私たちは二極化するだろうということを知っていたと言っているようなものでした(そして私はあなたの質問に答えています!)。私たちは発売前に、これは奇妙なゲームだ、時々孤独だ、とすべてのプレビューで話していたのですが、特にプレビューで、これは奇妙で奇妙なゲームだと言ったのを覚えています。
そう、それはロンドンでのイベントの時のものでした。当時、私はそのすべてが奇妙に思えました。あなたにこのような大きなステージが与えられ、チャット ショーへの出演があり、あなたはゲーム界の次なる注目の人物でした。しかし、それは E3 のステージにキャプテン・ブラッドを置くようなものなので、いつも奇妙に感じました。それは素晴らしいゲームだが、あなたはそれをやらないだろう。
ショーン・マレー: それは100パーセント真実だと思いますが、それには理由がありました。それは、ほとんどの人がゲームに何か新しいものを求めているからです。普通の人は E3 を見て多くのゲームについて語ると思いますが、そこからスクリーンショットを取り出しても、どれがどれだったのか判断するのは難しいかもしれません。すべてのゲームではなく、一部のゲームのみです。そして、No Man’s Skyは本当に際立っていました。響きました。でもそれは、何だったのでしょうか… 何か良いたとえはありますか… 私のこれまでで一番好きな映画は 2001 年です。今が 2001 年だと言っているわけではありません。しかし、その映画を、私が友人たちに強制的に座って観させて「これは素晴らしい」と言わせたところ、多くの友人たちは寝てしまったり、立ち去ったりして、まったくのくだらないものだと言いました。そして2001年の発売当時はあまり評判が良くありませんでした!しかし、たとえば私たちが 2001 年だったら、もっとスター・ウォーズのような体験を期待していた人もいたかもしれません。
しかし実際には、キャプテン・ブラッドの話はそこにあると思いますが、最初は私もそのキャンプにいました。これは超ニッチなゲームで、人々はそれが欲しいと言っていましたが、おそらくそうではありませんでした。この 2 年間で生まれたのは、私が発売後にゲームから離れたときに得たこの視点です。フィードバックを詳しく調べ始めると、私がこのゲームが嫌いだと言っている人はいませんでした。フィードバックのほとんどは本当に怒りを感じていました。彼らが怒っていたのは、これが彼らにとって完璧なゲームだったことだ。そしてその一部がブロックされていました。彼らはこのゲームに情熱を感じていました。私がそれを掘り下げたとき、彼らはこれが私にとって完璧なゲームである、しかし私はインベントリシステムが嫌いだ、と言っていたのです。そしてそれは私が解決できます!そして、たくさんのことが私に共鳴しました。私も、確かにその通りだと思いましたが、それは問題でした。私たちが誰もが愛するゲームを作れるとは言いませんが、私はそれを押し返して、多くの人が No Man’s Sky の可能性を理解できると言いたいと思います。 Next を見ると、立ち上げ時に抱いていたビジョンの実現に非常に満足しています。これはさらに拡張されたビジョンです。 『キャプテン・ブラッド』のような超奇妙でニッチなものとは違います。あるいは、そうかもしれないが、人々はそれに興味を持っている。
2001 年が実際にまとまったのは、とにかくキューブリックがマルチプレイヤーにパッチを当てたときだけです…当時起こっていたこと、つまりスタジオと皆さんの人的コストはどのようなものでしたか。
ショーン・マレー: 私たちは経験しました…そうですね、想像力を働かせてください。インターネットで何ができるか知っていますか。彼らは人々に意地悪をする方法をクラウドソーシングします。彼らはできることはすべてやりました。私はメトロポリタン警察やスコットランドヤードなどとやり取りしていました。それは真剣であり、現実でした。個人的にはファンではなかったと思います。インターネットは、最も公平な方法で人々に対処する方法を知るのが必ずしも得意ではないと思います。彼らが指摘する間違いの多くは正しい。そういったものをたくさん見て、ああ…ゲームについて話し合うのが早すぎた、と思いました。私たちはゲームに無邪気に興奮し、ゲームに無邪気に興奮している他の人たちと話し、彼らは私たちにインタビューし、みんなで本当に興奮して話しました。そして、もうそんなことはしません!
Oli [ウェールズ人、 編集者] と話したときのことを覚えています。彼は、開発者たちと座って古いことについて雑談するのはとても素晴らしいことだ、というようなことを言っていました。私はそう思いました。なぜみんなそうしないのでしょう?なぜすべての出版社がそうしないのか、なぜそのように脚本化されているのでしょうか?その理由が今では完全に理解できました。私は一歩下がって、その視点を得ました。はい、ひどいことがたくさん起こっていましたが、一歩下がって問題なく進むことができました。なぜゲームを作るのか、誰のためにゲームを作るのかについて少し再評価する必要があります。これは一日で起こったわけではありません。これをデータとして見る必要があります。そしてそれを分類し、ここで何をしているのかを考え始めます。それが私の対処法でした。
あまりにも正直にお答えします。あなたのゲームが話題になっているので、毒性やリリース時の反発への対処について話してほしいと何度も頼まれましたが、それは何度も起こっていましたが、私はいつも断ってきました。理由は 2 つあります。それ。私が変な答えをしているのも同じ理由です。一つは、それはある意味個人的なことです。有益な情報であり、聞くのが興味深いものであることは理解しています。ゲームを作ったこのチームは信じられないほど才能があり、本当に興味深いものを作りました – そしてその[論争]が彼らを定義し、No Man’s Skyを定義するものであってはなりません。 No Man’s Sky は、非常に野心的なゲームであり、小さなチームによって作られ、その後大きく成長し、その周りにクールなコミュニティが存在するゲームであるべきです。それが私が話したいことです。
もう 1 つは、これが正直なところ、人的コストです。対処方法がわかりません。そして、それにどう対処すればいいのか全く分かりませんでした。人々は私たちが何をしたのかと尋ねますが、特に良いことや賢いことをしたとは思いません。誰もができるかどうかはわかりません。怒っている暴徒はあなたの生活を困難にする方法をクラウドソーシングしており、彼らはその方法を知っています。だから私も子どもの頃、学校でひどいことをされたときや、ひどい上司にあったときと同じことをした。仕事に没頭してゲームを作りました。
そしてあなたはゲームから離れなかった。
ショーン・マレー: ええ、つまり…私はそれをある種の無私の行為か何かとして自分の手柄にしたいのですが、人々はその話が簡単に逃げてしまうことに気づいていません。私が偏見であることは承知していますが、これらの事実はかなり広く知られており、No Man’s Sky をプレイする人が大幅に減少したという話もありました。 PC Gamer が私たちのチャートを他の多くのゲームと比較するこのようなことをしたと思いますが、実際にはそれが正常であり、No Man’s Sky はそれらのゲームよりも優れています。 Valve や Sony と話をすることができました。彼らはとても親切で、人々はこのゲームを驚くほど長い時間プレイしていると教えてくれました。
皆さんは、莫大な返金率があるという記事を書いていましたが、それは真実ではありません。私たちの数値は PC では平均をわずかに上回っていましたが、多くの本数が売れ、人々が最低スペックでプレイしているゲームを考えれば、これは当然のことです。マシン、最小スペック未満のマシン。 PS4 では平均をはるかに下回っていましたが、当時、私たちがこのようなことを公表する信頼性はありませんでした。誰が私たちのことを信じますか?おそらく今では誰も信じないだろう。だからこそ私たちはアップデートを行っていました。私たちは利他的にやっているわけではありません。私たちのアップデートがリリースされると、Steam チャートのトップに上がり、他の大きなタイトルと同じように数字が上がっていくのがわかります。そこに物語がないと言っているわけではありません。間違いなく問題はあり、怒っている人々も確かにいたのです。しかし、私たちが利他主義からゲームに固執したと言うのは、私を過大評価しすぎです。
ああ、ゲームは明らかに成功しました – つまり、これらの新しいオフィスを見てください!それよりも、すべてがうまくいかなかった最初の数か月間によって汚染されている可能性があるという事実だけです。
Sean Murray: それはここ数年、多くのスタジオが対処しなければならない問題です – ゲームを作ってリリースし、超二極化した視聴者、過剰な批判、そして非常に声高で直接あなたに向けられたものに対処することです。会社だけでなく個人的にも。私はそれがあまり好きではありませんが、多くのスタジオが対処しなければならない問題です。当社はそのような状況に直面し、継続してきた数少ない企業の 1 つです。思いつく限りの多くのスタジオが、多くの批判に遭ってスタジオ全体を閉鎖することがよくあるのは、本当に悲しいことです。 EAがMass Effectスタジオを閉鎖したりとか。本当に彼らに同情しました。私たちがいたとき、彼らはプロシージャル プラネットをやろうとしていました。カンファレンスで会ったとき、彼らは「どうやっているの?」と言いました。そして、彼らは 300 人がそれに取り組んでいたのです。私は彼らを見て、彼らがそんなに早い段階でゲームについて話していたかどうかを想像してみます。
ここ数年、ノーマンズ スカイと似たような背景を持つ注目度の高いゲームがいくつかリリースされたと聞いていますが、彼らは「ノーマンズ スカイはやりたくない」と言っています。 ‘、 基本的に。それは現代のたとえ話になりました。彼らは何が起こったのかを目撃し、他の人たちもそこから学びました。
ショーン・マレー: そうですね、『Sea of Thieves』が公開されますし、レビューの多くが『No Man’s Sky』について言及しているのを目にしましたが、それは肯定的な意味でした。彼らはこう言いました – 私は実際に Sea of Thieves のファンです。
ええ、私たちもそれが気に入りました。
Sean Murray: 多くのレビューで苦戦しましたが、多くのレビューは「No Man’s Sky のように更新を継続できるかどうか見てみましょう」という言葉で終わっていました。よりポジティブな話になってきていると思います!それは残すべき素晴らしい遺産になるでしょう!
私たちが今見ているゲームは、信じられないほど素晴らしいです。これは発売時に望んでいたものですか、それとも今ではそれ以上のものですか。
ショーン・マレー: 明らかに、発売時にはそんなことはあり得なかった、というのが第一のことです。もし今までリリースを待っていたら…私はこれまでに行ったすべてのアップデートについてのフィードバックを検討していました。主な機能は、私たちが常に追加したいと考えていたものです。しかし、多くのものはコミュニティから来ています。私たちは彼らの声に耳を傾けています – 神経質な感情的な方法ではなく、純粋な統計的な方法で。彼らが抱えているこの問題をどうやって解決するか – それが私たちの方法論であり、発売以来そうされています。
それが私たちが自分自身に集中し、何をすべきかを決定する方法です。私が言いたいのは、発売当時、私たちは孤独になることができる奇妙なゲームであり、非常に SF だったということです。しかし、私にとってはそのゲームをとても誇りに思っています。チームをとても誇りに思います。彼らはなんとかそれをやってのけました、そしてそれは私たちが打ちたかった音を本当に打ちました。感情的なレベルでは、それはそれらの感情を襲いました。 Time、The Guardian、! などの人々からのレビューを読んでいると、実際にそれを受け取った人々は、私たちが 5 年前に目標としていた目標を達成していました。発表したとき、そして最初に VGX で披露したとき。人々が考えていたこと、つまり宇宙全体を持って惑星に着陸し、そこに木や岩や生き物がいるようなゲーム、それは不可能です。誰もが「それはヴェイパーウェアだ」という感じでした。しかし、それが私たちが実現したことであり、それを実現したのです。
大きなものから小さなものまで、うまくいかなかった詳細がたくさんあり、行き詰まり、見せるべきではないときに見せびらかしました。そんなことしなければよかったのに!しかし、私にとってそれらはその核となるビジョンには影響を与えませんでした。人々が「今、これは私にとって想定されていたゲームだ」みたいに思っているのは私を殺します。彼らがそう言うときの意味はわかります。ゲームを見てみると、私が基地建設やフリゲート艦などのマルチプレイヤーを見ているときでも、これを感じるに違いありません。あなたは他のアイデアを考えます。農業用の生き物はいませんが、それがとても明白なので、「それはクールだろう!」と思います。それを見て、行ってみるのもいいでしょう。私はそうではありません – 念のため言っておきますが、私はそれらのことをやろうとしているわけではありません。事前に機能について話し合うことはありません。
なんてこった!それは再び起こっています!
ショーン・マレー: 私たちは教訓を学びました!私が言いたいのは、私にとって、そのビジョンを実現できたかのようだということです。しかし、それをどのように拡張できるかはわかりますし、それは依然として真実である可能性があります。 4人グループが遊んでいるのを見ると、まだSFのように感じますが、それでも孤独を感じます。なぜなら、この地球全体があり、あなたはこの小さな点だからです。それはまだ宇宙であり、まだフロンティアです。ビジョンは変わっていません。ただ、より大きく、より深くなっただけです。最初にそのビジョンを実現できたことにとても満足しています。しかし、そこには潜在的な可能性が秘められていました。それを見て、これなら 20 ~ 30 時間はプレイできるだろうと思ったら、次のことに移ります。そして、あなたは「これはもっとすごいかもしれない!」と思います。ですから、人々がこれを見て「これはマルチプレイヤーなら素晴らしいだろう!」と思った理由がわかります。なぜ彼らはそれをしなかったのですか!
あなたは、No Man’s Sky の核心は、ゲームが 4 ~ 5 つしか残っていないかもしれないということであり、必ずしもそれらを Joe Danger 3、4、5、6 にする必要はないと言いました。No Man’s Sky はあなたにとって 1 つのゲームですか?残りのキャリアを今に捧げるつもりですか?
ショーン・マレー: 先日、誰かが私にこう言いました、あの人は私のことをよく知っています。ジョー・デンジャーについて話すとき、私はそれについて懐かしく話します。そして、No Man’s Sky について話すとき、私はとても生き生きとして興奮してしまいます。そしてそれは今でも真実です。それに答えるのは本当に難しいですよね。今のところ、これがスタジオにとってこれまでで一番幸せです。私たちは報道陣と話さないことを本当に楽しんでいます。私たちはコミュニティなどともっと話し合えることを楽しみにしています。私たちはゲームの制作を本当に楽しんでいます。大きくて野心的なことに取り組み、人々がそれに興奮していると知るのは楽しいことです。
『No Man’s Sky』の何かが人々を興奮させているようで、私たちはそれを止めることができないようです – 私たちが退屈してパッチノートを公開している今でも。人々はまだ興奮しています。そのようなことで本当に話題になっています。私たちはそれを楽しんでいます、クールなものがあります – 私たちが「次」と呼んだ理由は、これが次のステップであることを明確にしたいからです。この後もさらに手順があります。でも気をつけないといけないんです。私は、クールでクレイジーな機能があることをほのめかしながら、漠然とした話をするような人にはなりたくないのです。私たちが新しい IP を開発するつもりであることをほのめかし始めたくありませんが、その IP はクレイジーで巨大です。ゲームの皆さん、これは単なる事実です。
昔なら、NeoGAF が新しいトレーラーに夢中になっていたでしょう。昨日マルチプレイヤー トレーラーを公開しましたが、ResetEra には複数ページにわたる大きなスレッドが立ち、人々は再び興奮していました。
Sean Murray: Discord のビデオがあります。私たちは彼らと一緒に見ていましたが、彼らの反応を聞くことができます。それがゲームを作る理由です。とても刺激的です。何かに一生懸命取り組んで、人々がそれを楽しんでいるのを見るのはとてもうれしいことです。それだけです。それが私たちにとっての認識です。なぜ私たちはゲームを作るのでしょうか?それは、私たちがゲームを作るのが楽しくて、一緒にゲームを作っている人々と良い友達だからです。私たちは人のために物を作るのが好きです。それは基本的なことのように聞こえます。立ち上げ時には、それが私たちがこれを行う理由であるという認識がありました。私たちはそれについてテストされましたが、そうではありません、それはこれらの本当の理由によるものです。