タフ・ラブ:ダークソウルの難易度について

タフ・ラブ:ダークソウルの難易度について

『You Died: The Dark Souls Companion』は、ここ数年の素晴らしいゲーム本の 1 つです。情熱的で、洞察力があり、驚くほど党派的な内容です。 (これは、 の 2 人の友人である Keza MacDonald と Jason Killingsworth の作品であることにも言及しておく必要があります。)
キリングスワース氏は現在、新しい章を含む美しいハードカバー版の本の制作を目的としたキックスターター キャンペーンを実施中です。彼は親切にもこの抜粋をテイスターとして公開することを許可してくれました。

Dark Souls の最も明白な特徴は、たまたま最も面白くないものでもあります。 「ああ、このゲームは難しい」ということに固執するのは、そのテーマ、その伝承、その魅力的なゲームデザインについて話しているときに少し明白に思えます。 Dark Souls は、ソファに縛られた人にとってのタフな殺人の挑戦以上のものです。しかし、Dark Souls の難しさも避けられず、良くも悪くも、それがこのゲームの最も有名な点です。プレイヤーに思い出を尋ねると、泣いた瞬間、ボス戦で心身ともにボロボロになった瞬間、諦めそうになった瞬間などを教えてくれます。そして、もう少し深く掘り下げると、Dark Souls の難易度を調べると、何が機能するのかについて多くの洞察が得られます。
ゲームが非常に難しい場合、人々はただそのゲームを諦めてしまう傾向があります。誰もが、チェックポイントの悪いレベルやイライラする上司に 12 回目の挑戦をした後、コントローラーを床に投げつけた経験があるでしょう。ダークソウルの何が私たちを忍耐強くさせるのでしょうか?ソウルズ狂信者の体質には本質的に自虐的なものがあるのだろうか?
もちろん、すぐに諦めてしまう人もいます。多くの人にとって限界点は 10 時間前のどこかに到達します。多くの場合、それは Taurus Demon です。私自身がゲームを初めてプレイしたとき、アンデッド アサイラムでの飛び込み攻撃についての有益なチュートリアルを見逃したため、橋の上で Taurus の後を追って勇敢にハッキングするのに 4 時間を費やしました。あの狭い台の上で錆びた短剣を使ってようやく彼を倒したとき、私は安堵のあまり泣きそうになったが、実際に泣きそうになったのは、ゲームが発売されてから数週間後、自分だったらそのプロセス全体がどれほど簡単だったかを発見したときだった。」 dははしごに登って頭から落ちただけです。
ほとんどの Dark Souls プレイヤーは、「壁」を突破した瞬間を名前で挙げることができます。人々をゲームを通して駆り立てる、努力、挫折、報酬、そして解放のサイクルを強固なものにするためには、苦労して勝ち取った 1 つの大きな勝利が必要です。最初は不可能に思えたことに直面し、数時間の失敗と死と学習を経てそれを克服した最初の大きな勝利も、ダークソウルのデザインの中心にある核となる概念、つまり死を理解する前に必要です。教育。

もちろん、これは従来のゲームデザインではありません。従来のゲーム デザインでは、できるだけ早く恐ろしい方法であなたを殺そうとするものでいっぱいの世界にあなたを直接放り込んで、あなたが何をするかを観察するのではなく、プレイヤーを実際の危険にさらす前に新しい概念や能力を徐々に導入して、プレイヤーを体験に導きます。それを続けてください。このタイプのゲーム デザインは、単にコントローラーを置いて立ち去るのではなく、プレイヤーが耐え忍んで、死から学んで再挑戦することを信頼することに依存しており、それは Dark Souls のすべてのデザイン上の決定に組み込まれています。あらゆる死は反省と改善の機会を与えます。ボスアリーナの前に篝火から霧の門まで戻る長い道のりでも、前回の試みでどこで間違ったのかをじっくり考える機会となります。
宮崎監督がデモンズソウルの手綱を引き継いだとき、教育としての死というこの概念を説明するのはかなり困難でした。なぜなら…そうですね、それは以前には行われていなかったからです。すでに述べたように、彼とソニーのプロデューサーである梶井武史は、実際にゲームにゴーサインを出すために、ソニーの上層部にそのことについて嘘をつかなければならなかった。 「正直に言うと、ソニーにプレゼンテーションを行ったとき、ゲームのその側面についてはあまり言及しませんでした」と宮崎氏は 2011 年、ダークソウルが日本でリリースされた日に私に語った。 「出版社の人が(難しすぎて不快だと)感じて、変更させられるだろうということは分かっていたので、製品コンセプトのプレゼンテーションではあまりそのことについては話しませんでした。
「もちろん、私はソニーのプロデューサーである梶井さんとコミュニケーションを取りましたが、彼は実際に私の意見に同意してくれました。『Demon’s』が発売される前は、ソニーもプレイヤーも『彼は一体何を言っているんだろう、教育としての死とは何だ?』と思っていたでしょう」考え?’しかし今では誰もがその概念を十分に認識しています。
「死のシステムの背後にある主なコンセプトは試行錯誤です。難易度は高いですが、いつでも達成できます。それほどテクニックがなくても誰でも達成できます。必要なのは、死から困難を克服する方法を学ぶことだけです」 「ゲームで何かを学んで課題を乗り越えるのはとてもやりがいがあります。それが『ダークソウル』と『デモンズソウル』で私が優先したかったことです。そしてオンライン(ゲームプレイシステム)のおかげで、他人の死からも何かを学ぶことができます。それがオンライン[側面]の背後にある主なコンセプトでもあったと思います。」
宮崎氏はテクニックに関して見落とされがちな点を指摘する。 Dark Souls をプレイするのに、非常に熟練したゲーマーである必要はありません (ただし、特に近接戦闘スタイルのプレイをする場合は、確かに役立ちます)。 Dark Souls が対応する武器、魔法、テクニックの範囲は、巨大な剣であまり成功しない場合は、他のアプローチを試してみることをお勧めします。このゲームはコミュニケーションを図り、学習を求めるものなので、忍耐して適応する意欲があれば誰でもプレイできます。
「私は、『ダーク ソウル』が特に難しいわけではなく、単に非常に罰則があるだけだと言いたいのです」と、ゲームと心理学の交差点を専門とする心理学者 (そしてダーク ソウルの大ファン) であるジェイミー マディガンは言います。 「何かを正しく行わなければ、あなたは死んでしまいます。一度物事を理解してしまえば、特に難しいことではありません。おそらく多くのゲームよりも難しいでしょうが、スーパー ミート ボーイやオリ & ザ ブラインドのレベルにはありません」フォレストやそれらのマゾコアなプラットフォーム ゲームの場合、本当に熟練した経験豊富なチームを相手に競争力のある一人称シューティング ゲームをプレイするのが難しくてイライラするのと同じように、それは難しくありません。
「ダークソウルは確かに手先の器用さと反射神経を必要としますが、それはフィードバックからも明らかです。心理学の観点から見ると、このゲームの魅力の 1 つは、私たちは得た範囲でのみ学習し、目標を追求する意欲が湧くということだと思います」私たちがやっていることについてのフィードバック。ダークソウルは非常に明確で即時的で有益なフィードバックを提供し、私たちの脳はそれに注意を払い、活用するように設計されています。」
Dark Souls の心理学と、それが私たちの脳に与える影響を理解することは、他のゲームの難易度では単にイライラして不快に感じるだけなのに、なぜこのバージョンの難易度がこれほどやりがいがあり夢中になれるのかを理解する鍵となります。人間のモチベーションの背後にある重要な心理モデルの 1 つは自己決定理論と呼ばれるもので、人が活動を継続し、やる気を感じるためには、習熟、自主性、関連性という 3 つの異なるニーズを満たす必要があると主張しています。 Dark Souls では、常に自分が上達していると感じることができるため、非常に熟練したゲームになります。自律とは、自分には自由に選択があり、その選択には意味があるという感覚であり、Dark Souls もそれを満たしています。そして最後に、関連性、つまり人々とのつながりの感覚があります。それが、『ダーク ソウル』の難易度が過度に士気を低下させるのを防ぐ理由の 1 つです。それは、コミュニティの感覚があることです。あなたも他の何千人もの人々と一緒にこの状況を経験していることを知っており、自分のゲーム内で彼らのメッセージや幽霊のような存在を見ると、自分は一人ではないと感じることができます。
自分がコントロールできていると感じることも重要です。不公平な困難は決して楽しいものではありません。 Dark Souls では予期せぬ死もありますが、説明できないことはほとんどなく、通常はあなたのせいです。ほとんどの人がそうしているように、同じセクションを何度も繰り返しプレイすると、Dark Souls には基本的にランダム性がほとんどないことがわかります。環境と敵は常に同じように行動します。変化するのは自分の行動であり、他のすべてのことが予測可能であるため、習得が可能になります。
「自分の行動とその結果の間に明確な関係がないと、習熟しているように感じられないため、プレイするモチベーションが下がります」とジェイミーは説明します。 「自分のやっていることが直接結果につながるとは感じません。だから、それが[ダークソウル]がとても魅力的な理由の1つだと思います。一度学び始めれば、基本的にそれは予測可能です。」

この本を書く過程で、私が Dark Souls プレイヤーから何度も聞いてきたことの 1 つは、賭け金が高いため、勝利も敗北もより意味のあるものに感じられるということです。これは、何十年もゲームをプレイしてきた人々にとって特に魅力的なことです。なぜなら、2000 年代初頭以降、ゲームは一般的にそのような課題から遠ざかる傾向にあるからです。
『ダークソウル』の翻訳者ライアン・モリス氏は、次のように要約している。「[ダークソウル]は、起こっていたことの重要性をゲームに戻しました。たとえば、自分の魂が危険にさらされているときは、死ぬことを気にしなければなりません。状況を評価し、判断する必要があります。 「本当にリスクを負って実行する価値があるかどうかを判断する必要がある。そのため、ゲームに費やした時間は実際にリスクにさらされることになるため、あなたは窮地に陥り、恐怖を感じて取り乱してしまうのである。」
Dark Souls の体験の物理的な要素、つまり、たき火に戻る途中で小さなホロウの一団の犠牲となり、20,000 人の魂を失ったときの、汗ばむ手のひら、高鳴る心臓、寒くて吐き気を催すような恐怖 – に私は興味をそそられました。確かに他のゲームもエキサイティングですが、他のゲームをプレイしているときに、飛び上がってテレビに向かって叫んだり、腕を上げて歓喜したりしたことはないと思います。自分も敵も数ミリ死の危機に瀕し、一度に数分間息を止めていたような、緊迫したボス戦の最後の数分間に感じる気持ちは、ほとんどのビデオ ゲームでは引き出すことができません。
「人生の何らかの目標、つまりそれに向かって努力し、学んだことを応用してきた目標に到達すると、私たちはいつもそのような反応をします」とジェイミーは言います。 「それは、あなたが費やしたエネルギーと努力の量に比例します。オーガズムのときと同じようにエンドルフィンが放出されます。目標に到達すると、幸せで満足感をもたらす化学物質が脳から放出されます。
「ビデオゲームには、おそらくスポーツと同じように、フィードバック システムがあります。何か要求の厳しいことをしていると、心拍数が上がり、皮膚が活性化し、汗をかき始め、呼吸が速くなり、これらすべての生理学的反応が起こります。心理学の文献には、これらのことが互いに影響し合い、また循環する可能性があることを示す多くの研究があります。興奮しているため、心拍数が上がり、心拍数が下がっていることに気づきます。 「興奮すると、それを自分が興奮している証拠だと解釈するので、さらに興奮して心拍数がさらに上がります。そして、これらの生理学的および心理的システムが行ったり来たりします。」
もちろん、人々をこの種のフィードバック ループに陥らせることは可能です。たとえば、スロット マシンやそれほど不謹慎ではない無料プレイ ゲームの、潜在的な中毒性はあるものの、意味のある報酬を得ることができない魅力を考えてみましょう。しかし、長い間偽ることは困難です。もし達成が幻想であれば、私たちはそれに対して賢くなり、スリルは消え去ります。 Dark Souls は常に高い賭け金を維持しているため、最初の数回のプレイスルーを終えるまでは、そのスリルが著しく薄れることはありません。
ダークソウルが私たちに与えた苦しみにもかかわらず、完全に意気消沈することはめったにありません。他に試みるべきことや助けを求めて誰かに頼るべきことは常にあります。そして、自分の無能さを顔に叩きつけられるときでさえ、フロムのデザイナーたちはサディスティックなしかめっ面ではなく、生意気な笑みを浮かべてそうしていることが多いという印象を受ける。ダークソウルのユーモアのセンスは非常に過小評価されています。キノコで殴られて死ぬことができるゲームが他にあるでしょうか?
「すべては難易度に関係しています」と宮崎氏はダークソウルのリリース日に語った。 「開発チームは、たとえば、いたるところにトラップがある小さな小さな梁の上でプレイすることを強制されるエリアをデザインするのは面白いかもしれないと考えました。それは難しいですが、決して不可能ではなく、ユーモアの要素があります。 」
アンガス・ディックによるイラスト
ダンカン・ハリスによるスクリーンショット

「タフ・ラブ:ダークソウルの難易度について」に関するベスト動画選定!

【フロムゲー紹介】ソウルシリーズを難易度別にランク付けして紹介!
【フロムゲー】いまから「ダークソウル3」を始めたい人が注意するべきこと【エルデンリング】

関連記事一覧