「アニメ」という言葉にはあらゆる種類の罪が含まれています。この言葉を考えるだけで、『新世紀エヴァンゲリオン』の人類滅亡の危機や憂鬱なエピソード、あるいは『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか』のようなエンターテイメントの対極にある作品を思い出すかもしれません。 『テイルズ オブ アライズ』は、広大なアニメの世界観のあらゆる点から描かれているように感じます。
バンダイナムコの最新のアニメ美的冒険は、アニメ世界の「シリアス」セクションから始まります。 『テイルズ オブ アライズ』は、奴隷にされた種族が武器を手に取り、3 世紀以上にわたって悪徳のように喉を掴み続けてきた圧制者と反撃することをゆっくりと学ぶ物語です。ダーナン人は、技術的に進歩した世界の出身で、この惑星の資源と人々を価値ある限り枯渇させるためには手段を選ばないレナン人の支配下で、想像を絶する恐怖にさらされています。アクション RPG はそうではありません。奴隷制度の下で根付く搾取と自己の喪失について学ぶことをためらわないでください。
テイルズ フランチャイズの 17 番目の作品として、バンダイナムコのシリーズは、スクウェア・エニックスのファイナルファンタジーシリーズよりも短期間でより多くのリリースを行っています。それでも、テイルズは世界中でこれほどの高みに達したことはなく、前述のシリーズの大ヒットと比較して、よりカルト的なファンを占めています。リリーススケジュールが乱立しているにもかかわらず、『テイルズ オブ アライズ』は 2016 年の『ベルセリア』以来の新作であり、一般にシリーズ全体のソフト リブートとみなされ、これまでよりも多くの視聴者、特に西側で足場を築こうとしていると考えられています。
Arise は、これまでに数え切れないほどのメディアで間違いなく見てきた、いくつかの有名なアニメのストーリーテリングのトレンドに依拠しています。しぶしぶ夜の外出に引きずり出される友人のように、よく踏まれているアニメのコンセプトが頭をもたげて、Arise のストーリーテリングの暗い性質のバランスをとっている。たとえば、「飽くなき食欲を持つが、それを非常に恥ずかしがっている女性」は、謎めいたレナンの戦士シオンネを通して現れ、頑固なダナンの若者ローは、ある時点で文字通り殴るサービスを提供して、目に見えるものすべてを打ち破ろうとしていますコンクリートの床を通して。
それで、『テイルズ オブ アライズ』が、いくつかの常套句に頼って水を濁すことなく、奴隷制についての解説と描写を維持することができていないのは少し残念だ。これは大規模な冒険でもあり、それぞれ独自のアニメーション タイトル シーケンスを持つ実質 2 つのゲームを 1 つのパッケージに詰め込んだものです。 1 つ目は、奴隷制度の束縛を打ち破り、奴隷にされた人々が抑圧者から解放された後、どのようにして独自の社会を立ち上げることができるかを反芻することに焦点を当てています。一方、2 つ目のゲームは、銀河間の冒険と精神と精神についての長い独白のキングダム ハーツの領域に迷い込みます。私たち全員の中に存在する意志の力。
冒険が少し薄くなり始めるのは、その 2 番目の部分です。アライズの強みは、あらゆる階級の人々が団結して、彼らを縛る鎖から解放されるキャラクターにあります。しわくちゃのドハリムは魅力的な仲間であり、この JRPG の 30 数時間にわたって開発するのに十分なスクリーン時間を与えられた有色人種であるという点で嬉しい驚きです。ただし、『Arise』の後半はかなり単調なダンジョン探索によって邪魔されており、キャラクターの育成を優先して壁から壁までのアクションを選択しています。 Arise の一団は本当に特別なもので、それぞれに応援するさまざまな理由が与えられますが、キャラクター構築の大部分がゲームの前半で行われるのは残念です。
変わらないものの 1 つは、Arise の戦闘システムであり、それは素晴らしいです。基本的な出発点は主人公のアルフェンで、彼は燃えるような剣士として戦いを身をかがめて回避しますが、すべてのサポートキャラクターが戦闘アリーナであなたと一緒に戦いますが、特定の敵に対して本当に強烈な必殺技のために定期的に召喚されることができます。 「Arise」では、戦っている敵に注意を向けさせ、危険な土壇場での回避を成功させるために敵のムーブセットを学習させるだけでなく、どの能力がどの敵を撃破するかをプレイヤーと協力して理解することもできます。ストイックなキサラのシールド バッシュは、たとえば、戦場を横切って暴れまわる敵を阻止し、チームが掘り進むために敵を地面に並べます。
本当に驚くべきことは、『テイルズ オブ アライズ』がどれだけ優れた『SEKIRO: Shadows Die Twice』を模倣しているかということです。 SEKIRO の戦いの多くは、実際には敵の体力を削り取ることではなく、受け流しや適切な位置に配置された攻撃で別のメーターを構築して敵を「気絶」させ、名高い忍が 1 回の決定的な攻撃で敵を実行できるようにするものでした。 Arise はこの方式を採用し、熱狂的なパーティーベースの戦闘システムに組み込んでいます。これにより、プレイヤーは敵のよろめきメーターを蓄積できるので、敵は 1 つの非常に強力な動きで早期に致命的な打撃を与えることができます。同時に、ヒットを継続するための特別な同盟の能力を組み込んでおり、そのメーターが上昇します。それはほとんどカオスなパズルゲームのように展開され、どの味方が敵に潜入してよろめきメーターを上げ続けられるかを見つけ出し、その間にアルフェンは後退して能力の1つを再充電し、飛び込む準備ができています。そして引き継ぎます。
おそらく、これほど優れた戦闘システムを備えた『テイルズ オブ アライズ』がダンジョン探索に大きく依存していることは、それほど驚くべきことではないのかもしれません。これらはパズル的な要素がまったくないので、それ自体「ダンジョン」ではありませんが、むしろ、部屋から部屋へと走り回り、猛牛のように人々を打ち負かす、そびえ立つガントレットのようなものです。ストーリー中心の最後のボス対決。ただし、どの味方の攻撃がどこでどの敵を排除するかを理解したら、ダンジョンは簡単で、寄せ集めの仲間たちのプロットとストーリーを進める約束の価値は十分にあります。
テイルズ オブ アライズは、華麗な戦闘システムとカリスマ的なサポート キャストの高みに乗っています。特にバンダイナムコのゲームの後半が惑星間の出来事や、もう少し壮大なものに向かうストーリーテリングにつまずくときは、必ずしもスムーズな道のりとは限りませんが、魅力的なキャラクターと関係者全員を心から応援するプロットの組み合わせは、崇高な試合だ。
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