ニード・フォー・スピード:ライバルのキャリアは「同じように二度プレイすることはできない」

ニード・フォー・スピード:ライバルのキャリアは「同じように二度プレイすることはできない」

EA は Need for Speed: Rivals の新しい進行システムについて詳しく説明しており、これは同じキャリアを 2 度プレイすることがないことを意味すると主張しています。
開発者の Ghost 氏は、進行システムの作業には約 12 時間かかると明らかにしました。これは警官として約 6 時間、レーサーとして約 6 時間に相当すると、クリエイティブ ディレクターのクレイグ・サリバン氏は、 が出席した Ghosts のヨーテボリ オフィスでのイベントで語った。
Rivals では、ゲームのコップ側で完全なキャリアの進行をプレイし、ゲームのレーサー側で完全なキャリアの進行をプレイできます。
警官としての進歩では、プレイヤーがゲーム世界で行うべき最大 6 つのことのリストである任務を完了する必要があります。サリバンは、課題をレストランのメニューに例えており、それぞれに独自の風味があります。
いつでも 3 つの割り当てセットから選択できます。一連の割り当てを完了すると、レベルアップしてアイテムのロックが解除され、さらに 3 つの割り当てからなるセットが表示され、その中から選択できます。
Racer の進行も同様に機能しますが、Assignments の代わりに Speed List がある点が異なります。繰り返しになりますが、いつでも、可能な 3 つの選択肢から 1 つの選択肢を選択します。それぞれのテーマは異なるものです。 One Speed List では、レースとタイムトライアルに重点を置く場合があります。別の人は、追跡に参加して逮捕されるのを避けることに重点を置いているかもしれません。また、運転スキルや収集品に焦点を当てたものもあるかもしれません。割り当てと速度リストには何百もの修飾子があります。
「レーサーとして、キャリアの中でゲームのどの段階でも、常に 3 つの異なる味のゲームプレイを経験することになります」とサリバン氏は言いました。「そして、コップ側でも 3 つの異なる味のゲームプレイがあります。
「アサインメントとスピード リストの良い点は、究極的にはドライビング ゲーム、そして実際にはドライビング ジャンルに多様性をもたらすことであり、多様性は重要な要素ではありません。すぐに飽きてしまいます。私は Forza と Gran Turismo をプレイするのが大好きですが、 Forza Horizo​​n にはもう少し多様性がありましたが、実際にはそれほど多くはなく、明らかに警官としてプレイする能力はありませんでした。
「つまり、ゲームの多様性は、両方のサイドでプレイし、チョップして切り替えられる能力から来ており、個々の割り当てとスピードリストの多様性、そしてそれらを通過する多様性、そして難易度が上がることによってもたらされます」 、進みたい道を正確に変えることができます。ゲームには多様性がたくさんあります。」
ライバルズのキャリアの進歩には、警官とレーサーの両方としてゲームを「最後までやり遂げる」ように設計されたカットシーンを通じて語られるストーリーが含まれていますが、これに関する詳細はまだ明らかにされていません。
サリバン氏は、ライバルの成長システムが提供する選択肢のおかげで、プレイヤーは同じストーリーをプレイしているにもかかわらず、キャリアを通じて異なる道を切り開くことになると述べた。
警官とレーサーの両方のキャリアに関する物語を読み進めるための「スイートスポット」は「約5〜6時間」だとサリバン氏は語った。 「これは、コップ側で約 20 セットの割り当て、レーサー側で約 20 セットのスピード リストに相当します。」
これらをすべて完了したら、戻って、完了していない割り当てとスピード リストのいずれかを選択して再生することができます。 「このゲームのリプレイ価値は非常に大きいです」とサリバン氏は語った。
「このゲームは二度と同じようにプレイできないというのは、PR のたわごとではありません。文字通り、プレイするたびに異なります。」
ゴーストのクレイグ・サリバン
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サリバン氏は、Rivals の進行システムは、Rivals がすでに公開している AllDrive システムに適合し、ゲームを邪魔することなくできるだけ多くの人が自分の体験を同時にプレイできるように設計されていると述べた。
「ジェイミー(キーン、デザイナー)がプレーを始めるかもしれない、そして彼は課題のナンバーワンにいる」とサリバンは説明した。 「彼はまだ5分間しかプレイしていませんが、私と友達かもしれません。私はゲームの途中で、レーサーとしてプレイしてさらに進んでいます。ジェイミーはこれらのことに集中しており、私も集中しています」これらのことを行う上でのことですが、実際のところ、AllDrive の素晴らしい点は、私たちは同時に世界にいて、自分たちの小さな進歩を持ち歩き、そして時々、どこで運転し、どのようなイベントを行っているかによっては、私たちの経験は重なり合い、美しいカオスを生み出します。
「例としては、ジェイミーは警官としてプレイしていて、彼を逮捕しようとしている男を追いかけています。私はレーサーとしてプレイしていて、レースに参加しています。しかし、私のレースルートは私を彼のルートに連れて行ってくれます。」
サリバン氏はさらに、「このゲームで同じ経験をすることはこれまで不可能でした。それは不可能です。私たちは AI システムを稼働させ、AI が世界を歩き回っているのです。私たちは世界の中で人間を稼働させており、彼らは拾い上げているかもしれません」と付け加えました。 AI: AI はレースをして自分自身を追いかけるので、私が車で走り回っていると、警官とレーサーが自分で追いかけているのが見えます。
「すべてが有機的です。すべてが非常に異なって感じられます。そして、2 つの経験が交差するとき、それは 2 つのレース、2 つの追跡、または相互作用する 2 人の人間かもしれませんが、ゲームはこれまでに経験したことのない経験を生み出します。
「このゲームは二度と同じようにプレイできないというのは、PR のたわごとではありません。文字通り、プレイするたびに異なります。」
Need for Speed の AutoLog システムも進行システムに組み込まれています。 AutoLog は、課題またはスピード リストを完了するまでの時間を他のプレイヤーの時間と比較し、ローカルおよびグローバル リーダーボードのスピード ウォールに投稿します。
Ghost は同じゲーム世界に同時に何人の人間が住めるかについては決定していませんが、現世代版では約 6 人、PC と次世代コンソールではもう少し多いことを考えています。

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