究極のキャラクターの作成者はどのように見えるでしょうか?

究極のキャラクターの作成者はどのように見えるでしょうか?

キルモンガーの恐怖を見つけましたか?最近ではどこにでもいます。 Marvel の映画『ブラックパンサー』で始まったものは、今ではゲームの世界に広く普及しています。そして、こうした恐怖はマイルズ・モラレスや鉄拳のエディ・ゴードの頭にだけあるわけではない。彼らはキャラクタークリエーターにもいます。このスタイルはファッションとして始まりましたが、すぐにステレオタイプになりました。
黒人選手は気づいた。 「一般的に、私たちはアフロ、小さめのアフロ、丸刈り、ジェルの三つ編み、または左右対称の厄介なドレッドで行き詰まることが多いです。あるいは、彼らは皆、キルモンガーのドレッドを愛しています。 」 TwitchアンバサダーでコンテンツクリエイターのDanielle Udogaranya(別名Ebonix)が最近私に語ったところによると、彼女は昔と同じオプションを自分の指で実行しているだけでした。
キルモンガーの恐怖は、この種の表現ツールにおける表現がステレオタイプから早急に脱却する必要があることを示す顕著な例です。キャラクタークリエイターは、ビデオゲームデザインの魅力的な部分であり、プレーヤーが画面上でどのように見えるかを決定し、ポジティブな表現だけでなくネガティブな強化も行う機会があります。開発者がこの点を正しく理解できれば、プレーヤーはビデオ ゲームの中に自分自身がいるように見え、完全に没入しているように感じることができます。しかし、表現力が乏しかったり欠けていたりすると、大惨事になる可能性があります。
私は、キャラクター クリエーターの開発プロセスについてもっと知り、開発者が克服しなければならない課題と、ビデオ ゲームの表現をどのように改善できるかを理解することに興味がありました。そこで私は、このようなツールを作成する際の重要な決定事項や優先事項を理解するために、ここ数か月間、バルダーズ ゲート 3、ディアブロ 4、サイバーパンク 2077 などの開発者たちと話をしてきました。
たった 1 つのヘアスタイルから、キャラクター クリエーターに関する幅広い疑問が生まれました。「なぜヘアスタイルを正しくするのがこんなに難しいのですか?」それらの発展を形作る力は何ですか?また、これらの力はどのように変化していますか?そして、究極のキャラクタークリエーターはどのようなものになるでしょうか?
キャラクタークリエイターの落とし穴
ゲームにキャラクタークリエイターを追加することには大きなリスクが伴います。それを間違えると、あなたのゲームはせいぜいミームになってしまいます。最悪の場合、コミュニティが疎外される可能性があります。 Mass Effect: Andromeda を例に挙げます。
「私のFemRyderはとても良く見えますが、マッシュポテトに見えない似たようなBroRyderを作る方法はありません」と、アンドロメダをプレイしているあるRedditユーザーは、Googleで検索するとたくさんの同様の投稿の中で嘆いています。アンドロメダや他のゲームでも同様の問題がありました。おそらくひげのオプションが足りないか、顔がゲーム内の NPC と比べられないのでしょう。あるいは、誰もが奇妙に見えるだけかもしれません。
リリース後の最初の数週間は、『アンドロメダ』は宇宙を旅する RPG というよりも、実際にはソーシャル メディア サイト上の一連の GIF にすぎませんでした。確かに、それはゲームにとって悪いニュースだ。しかし、場合によっては、また多くのプレイヤー、特にマイノリティーの背景を持つプレイヤーにとって、キャラクター作成者とその表現における限界は、はるかに深刻な問題を引き起こします。
この例を見つけるのも難しくありません。黒人の肌の色調や本物のヘアスタイルが、デフォルトの白さの外にいくつかの追加要素として表示されることがあまりにも多いです。 World of Warcraft では、民族的に多様なプレイヤー キャラクターをゲームに追加するのに 15 年かかりました。シムズのプレイヤーは、より濃い肌の色のバリエーションを増やすためにchange.orgに問い合わせました。開発者が十分な代名詞のオプションを含めたり、性別の表現を二者択一の選択肢に結びつけたりすることができていないため、LGBT+ の表現も不足していることがよくあります。
サイバーパンク 2077 のキャラクター作成者、音声オプションを示す女性 V のクローズアップ
サイバーパンク 2077 の場合もそうでした。CD Projekt Red のゲームは、キャラクター クリエーターの細部で賞賛されましたが、発売時にはトランス表現の貧弱さでも批判されました。 Stacey Henley が PC Gamer に書いているように、これは主にゲーム世界そのものにおける表現と結果の欠如に関係しています。しかし、それはまた、代名詞がバイナリ音声に関連付けられたままである一方で、プレイヤーが任意の性器を自由に選択できるキャラクタークリエーターにも戻ります。ノンバイナリーであることは不可能であるだけでなく、キャラクターのトランスジェンダーアイデンティティは性器にのみ関係します。
これらはゲームが間違いを犯した記憶に残る例ですが、そもそもキャラクタークリエイターを追加することに伴うリスクを強調するのに役立ちます。では、どうすれば正しく理解できるのでしょうか?
紙からスクリーンへ
それは、そもそもなぜゲームにキャラクタークリエイターが含まれるのかを理解することから始まります。キャラクターの作成は、オリジナルの D&D ロールプレイング テーブルトップ ゲームに遡り、プレイヤーはクエストを開始する前にキャラクター シートを完成させることから始めます。最初のキャラクタークリエーターは紙と鉛筆から作られました。
「D&D ゲームでは、オリジナル キャラクターを作成することよりもカスタム キャラクターを作成することの方が実際には重要です。なぜなら、それはプレイヤーが物語の主人公であるオリジナルのゲームだからです」と、Larian Studios の主任ナラティブ デザイナーでオリジナル D&D デザイナーのローレンス シックは述べています。 「D&D では、あなたはあなたのキャラクターであり、大多数のプレイヤーは自分でキャラクターを作成し、冒険パーティーのメンバーとしてオリジナルのキャラクターと対話することを好みます。その文脈において、カスタム キャラクター クリエーターは不可欠です。」
キャラクター作成者は、プレイヤーがさまざまなアイデンティティを探索できるようにすることもできます。インディースタジオ Crispy Creative の創設者兼主任開発者である Kylan Coats 氏は、次のように述べています。私は人類全体に対してより大きな共感を抱くようになりました。」
研究を通じて、基本的にキャラクタークリエイターは双方向の鏡として機能することが明らかになりました。これらはプレイヤーが見られていると感じることができる多様なツールセットですが、開発者に対する反映でもあります。さらに深く掘り下げると、チームが取り組んできた政治的イデオロギーや技術的制限を特定できます。
それでは、これらの制限要因のいくつかを理解してみましょう。
制限の設定
「クリエイターが自分の作っているゲームに適合していることが重要です」と『ストリートファイター 6』ディレクターの中山隆之氏は私に語ります。 「自由度が高いのは楽しいことですが、格闘ゲームを作っているので、キャラクターの手足の長さなどが戦闘体験に与える影響と自由度のバランスを考慮する必要がありました。不必要な導入は避けたかったのです」これを処理するには複雑なルールが必要です。」
中山氏が概説しているように、開発チームは詳細で多様性に富んだキャラクター クリエーターを作成したいと考えているかもしれませんが、作成されたキャラクターはジャンルに関係なく、ゲーム世界とゲームプレイ パラメータ内に適合する必要があります。場合によっては、選択が良くも悪くも他の領域に波及効果をもたらすことがあります。
「クリエイターがあなたが作っているゲームに適合していることが重要です。」
サイバーパンク 2077 を例に考えてみましょう。ゲームの目的は、一人称視点を使用してプレイヤーを主人公 V の体と心に入り込む完全な没入感でした。最初に印象的に詳細に設定されたキャラクター クリエーターにより、プレイヤーは V について独自の解釈を作成できます。まつげの色。
「私たちは常に没入型でストーリー主導型の RPG を作成することを目指しています。たとえそれが一人称視点であっても、ユーザーに自分がなりたいキャラクターになったように感じてもらいたかったのです」と CD Projekt Red のリード キャラクター アーティストである Grzegorz Magiera 氏は言います。特定の状況では V の手や、場合によってはキャラクター全体が表示されます。
ただし、作成ツールには依然として制限があります。多くのキャラクター作成者がプレイヤーに体の大きさや身長を実験させるのに対し、サイバーパンク 2077 には 2 つの静的な体型 (大まかに男性と女性) しかありません。この決定は、別の形式のカスタマイズである衣服システムを優先するために行われました。
サイバーパンク 2077 のキャラクター作成者、サイバーウェア オプションを備えた女性 V のクローズ アップ
ファッションは、プレイヤーがサイバーパンク 2077 の世界全体で V として自分自身を表現するための鍵です。ゲームには何千もの衣服が含まれており、プレイヤーは V を重ね着できるため、この衣服システムが意図したとおりに機能するように体型が制限されています。
これはトレードオフであり、その結果、クリエイターの他のすべての要素が非常に詳細になり、高度な表現が可能になりました。 「自分が望むように、自分にとって最適だと感じるように混ぜることができます」とマジエラは言います。 「すべてを組み合わせることで、あらゆる可能性のバリエーションが得られます。これが私たちの目標でした。」
没入型の音声 RPG であるサイバーパンク 2077 には、数千行の会話があります。そのため、キャラクター作成者は、たった 2 つのオプションで代名詞を音声の選択に結び付けます。マジェラ氏は、対話を二項代名詞以上に対応するにはチームにとって多大な翻訳と音声作業が必要になるため、これは純粋に技術的な決定だったと私に説明してくれました。生殖器の組み込みに関しては、めったに目に見えないにもかかわらず、プレイヤーが V を体現するのを助けるための単なるディテールでした。
サイバーパンク 2077 のキャラクター作成者は、開発者の優先順位によって深く形成されます。そしてそれは決して一人ではありません。 Diablo 4 も同様にプレイヤーの体型の変更を許可しない大ヒット RPG です。ただし、ペースの速いアクション ゲームであるため、結局のところアクセシビリティが重要でした。 「私たちは PvP が存在するゲームを構築しているので、プレイヤーがどのクラスと対戦しているのかを簡単に識別できるようにする必要があります」とアクセシビリティ デザイン リードの Drew McCrory 氏は説明します。クラスを体型に固定することで、言い換えれば、強いシルエットを作成することができます。 「たとえ曖昧であっても、全員を非常に明確に識別できることは非常に重要です」とマクロリー氏は言います。 「それはプレイヤーのクラスに対する幻想にも当てはまり、すべてが非常に共生的です。」
ドルイド クラスの 2 つの体型を示す Diablo 4 キャラクター クリエーター
私が話を聞いた大ヒット作の開発者の多くも同様の話をしていました。チームは、サポートしようとしていたゲームの他の要素を理由に、キャラクター作成者に制限を設けていました。しかし、主な制限が実際にお金である場合はどうなるでしょうか?インディー ゲームは、ゲーム デザインに影響を与える形で、限られた予算内で機能することがよくあります。おそらくゲームは 3D ではなく 2D になるか、ボイスは付きません。同様に、これらの決定はキャラクター作成者も形成します。
「インディーズとして、戦いを真剣に選択し、時間とお金を何に費やすかを選択する必要があります」とコーツ氏は RPG の A Long Journey To An Uncertain End について語ります。 「あなたもその空間で目立たなければなりません。」
戦闘を選択するのは良さそうです。しかし、ビデオ ゲームでは物事を単純化しても複雑になる場合があります。たとえば、2D アートの使用は 3D モデルやアニメーションよりも管理しやすいように見えますが、それでも独自の問題が発生する可能性があります。 2D アートのため、インディー ゲーム Arcade Spirits: The New Challengers のキャラクター クリエーターにはスライダーが搭載されておらず、代わりにプリセット オプションが提供されています。しかし、これらは完全に手描きであり、すべての順列により表現と作業負荷の両方が増加します。作者のステファン・ガニエ氏は、「どこかで線を引いて、現実的にサポートできるのはこれくらいだと言わなければならない」と語る。
しかし、私が学んだように、多様性と表現に関しては、予算の制限がイノベーションを妨げる必要はありません。実際には、その逆の場合もあります。
多様性の確保
選択肢や制限に関係なく、キャラクター作成者の多様性は、私が話を聞いたすべての開発者にとって中心的な関心事です。 Amazon Games for Lost Ark のローカリゼーション プログラム マネージャーであるエリン エリス氏は、すべて個人の経験に基づいています。 「現実世界にあらゆる種類の人々のための場所があるのと同じように、私たちの空想の世界、理想的な遊びの世界にもすべての人のための場所があることが重要です」と彼女は私に言います。 「私はゲームのようなオタク的なものに興味を持つ大のオタクとして育ちました。しかし、そのメディアで自分に似たキャラクターをほとんど見たことがなかったので、いつも少し躊躇していました。おそらくそのスペースは人々に開かれていないのではないかと感じていました」私のような。”
彼女はさらに次のように続けています。「厳密に傭兵ビジネスのレンズから見ても、生き生きとした世界を構築するために作成されているすべてのことに比べれば、カスタマイズを追加するのは比較的簡単な労力であるにもかかわらず、潜在的な世界市場の大部分をなぜテーブルの上に残したままにするのですか? ?」
では、なぜ一部の分野ではインディー開発者が多様性の先頭に立っているのでしょうか? Coats 氏は、Ellis 氏と同様に、これがインディー ゲームの視聴者を広げるのに役立つと信じています。 「それに関するデータはそれほど多くありません」と彼は私に言いました。「しかし、私たちが持っているデータによると、クィアゲーマーは、自分たちが代表されていると感じると、購入するゲームにより多くのお金を費やすだけでなく、次のようなことについて話します。彼らはもっと。
「依然として口コミが最も効果的なマーケティングです。ですから、ほんの少しのことを行うだけで、コミュニティの声高な部分に自分のゲームについて注目されていると感じてもらい、自分のゲームについて話したいと思わせることができます。なぜそうしないのでしょうか?」
さらに、小規模なインディー チームは機敏に動くことができます。 「承認を得る必要はありません」とコーツ氏は続ける。 「私たちは、何かを承認するのに法的に同意する必要はありません。私がAAAにいた頃は、常に誰かの許可を得なければならないように感じていました。そして、その人は通常、異性愛者で、シスジェンダーで、白人男性でした。そして、彼らは」何かが起こるのが怖いのよ。」
また、ストレートでシスジェンダーの白人男性キャラクターというデフォルトと認識されているものから抜け出すことも難しい。 「ここ数年で包括性はかなり良くなってきましたが、私がAAAで働いていた頃は、クィアのキャラクターやトランスジェンダーのキャラクターを含めたいと思っても、完全に『ノー』とは言えないという、ある種のやんわりとした差別がありました。しかし、常にそれらを含めることを正当化する必要がありました」とコーツ氏は言います。 「一方、それがストレートなシスジェンダーの白人男性キャラクターだったら、『ああ、それを入れてみよう』という感じだった。でも、単に混ぜ合わせたいだけなら、『おい、なぜそんなことをするんだ? 何が違うんだ?』という感じになる」 「その背後にある理由は何ですか?」
「これらの人々はここにいます。彼らが存在するのに悲劇的な背景を与える必要はありません。彼らはただ存在することができます。」
同氏は結論として、「インディーズには、このことを探究し続ける責任があると思う。そうでないと、数億ドルの予算がかかるプロジェクトを待っていては、そこにたどり着くまでに時間がかかることになるだろう」と締めくくった。
ガニアも同様に感じており、表現には多様性への情熱と、そのビジョンを貫くための資金の両方が必要だと私に言いました。 「つまり、スタジオには 1 つはあるものの、もう 1 つは存在しないということになります」と彼は言います。 「とんでもない額の資金を持っているが、この分野に資金を投入することにあまり興味がないAAAや、代表的なキャラクタークリエーターに関してはすべてを提供したいと思っているが、現実的な制限があるインディーズ、あなたにできることは限られています。」
したがって、多様性は両方のゲームとそのキャラクター作成者の中心にあります。 「A Long Journey…」では、コーツ氏と彼のチームは規範をひっくり返す多様性マトリックスを作成し、ゲーム内のすべての NPC が非白人、非男性、非異性愛者、非シスジェンダーの人々を代表することを保証しました。 「ゲームの開始時から、私たちはその包括性、アクセシビリティ、そしてその[哲学]がキャラクター作成者に浸透することを望んでいました」と彼は私に語ります。
そしてそれは報われます。これらの両方のゲームにおけるイノベーションの顕著な領域の 1 つは、代名詞のオプションの範囲であり、プレイヤーが彼/彼/彼女/彼女の代名詞だけでなく、彼ら/彼らと新代名詞を識別できるようになります。
代名詞のオプションと黒人女性キャラクターのクローズアップを示すストリートファイター 6 キャラクタークリエイター
いくつかの例外はありますが、この種のオプションは高予算のゲームに含まれることはほとんどありません。ストリートファイター 6 では、プレイヤーが男性、女性、人間の間で代名詞を選択できるため、ワールド ツアー モードのキャラクターはそれに応じてプレイヤーに呼びかけることができます。 「多様な性自認を表現することは、私個人にとっても会社にとっても重要です。そのため、これをゲームに反映することが不可欠だと感じました」と中山氏は語ります。
次に、Baldur’s Gate 3 では、体型、アイデンティティ、声を分離し、プレイヤーが自分のキャラクターの性別アイデンティティを完全に探索できるようにします。 「私たちは、プレイヤーがどうなってほしいかではなく、プレイヤーがなりたい自分になることを重視してゲームを作っています」とシック氏は言います。 「アイデンティティの組み合わせを制限することに機能的な価値はありません。数百万人のプレイヤーベースでは、考えられるすべての組み合わせが誰かによって望まれるでしょう。繰り返しになりますが、目標は制限を設けないことです。」
Baldur's Gate 3 キャラクタークリエーターの人間キャラクターのクローズアップ(性別オプションあり)
Arcade Spirits: The New Challengers には、選択した名前を自由に入力できることに加えて、Ze/Zir、Ze/Hir、Fae/Faer など、さまざまな非バイナリ オプションが含まれています。もちろん、これはナレーションのないテキストベースのゲームであるため、チームは代名詞のオプションを試すことができました。
「マスエフェクトでは、厳密にはファーストネームがあるにもかかわらず、あなたは常に「シェパード」であることに気づきました」とガニアは言います。 「しかし、ゲームではそれを発音することはできません。文字通り、入力したいものを何でも入力するだけだからです。ゲームでフルボイスを行う場合には制限があります。しかし、その制限内であっても、さらに頑張ってセリフのバリエーションを加えることができます。 「標準的な 3 つよりも幅広い代名詞を含め、さまざまな代名詞を対象にしています。実際には、コミュニティの代表者を確実に確保するために必要な予算と労力の問題です。」
より具体的には、ブリテン・エイブリーは代名詞研究の功績が認められており、正しい代名詞と活用の検索テーブルの研究と作成を担当しました。 「実装は非常に簡単でした」とガニェ氏は語った。 「約 20 分で、ソーダ 1 杯と、立ち上げ時に消費したポテトチップス 1 袋分のコストがかかったと言いたいのです。」
Arcade Spirits: The New Challengers のキャラクター作成者が複数の代名詞のオプションを表示
「A Long Journey…」では、Coats にはプレイヤーが好みの代名詞を自由に入力できるカスタム代名詞エディターが含まれていました。繰り返しますが、テキストベースの制限により、この革新が可能になりました。 「すべてを網羅したこの大きく長いドロップダウン リストを持たずに、新代名詞を使用する人々をどのようにして受け入れることができるでしょうか?」コーツは尋ねる。 「これらは単なる変数です。私たちはビデオ ゲームを作っているだけです。1 と 0 です。名前はカスタマイズできます。プレイヤーによるテキスト入力があります。代名詞は単なるテキストです。カスタム代名詞エディターを含めるだけです。些細なことだと言いたいところですが、私がいたすべての AAA スタジオよりもはるかに簡単でした。」
「それが些細なことだったとは言いたくないが、私がいたどのAAAスタジオよりもはるかに簡単だった。」
このカスタム代名詞エディターを成功させることが「チームにとって非常に大きなモチベーションになった」とコーツ氏は語ります。 「私たちは、小さな小さなインディーゲームを作っているが、何か新しいことをすることでゲーム空間全体に貢献している、というようなアプローチで取り組みました。」そして最終的には、カスタム代名詞エディタを備えた市販のゲームがリリースされることになります。 「他の人がそれを指摘し、それに注目し、他のインディー ゲームや AAA をやっている場合はそれを例として取り上げることができます。これが彼らがやった方法であり、私たちもそれを行うことができます。」
不確実な終わりへの長い旅 コーギー キャラクターの隣にカスタム代名詞を選択するキャラクター作成者
いくつかのことは実装が難しすぎるという考えに対して開発者が反撃している分野が数多くあります。私がインタビューした開発者は全員、本物の黒人の特徴を取り入れることに情熱を持っていました。これを行うために、彼らは内部グループ、ローカリゼーション、文化チームと相談して、何を含めるべきかを決定しました。そして、ここでの結果は標準よりもポジティブなものでした。
しかし、傑出した例の 1 つは、Amazon Games が公開した MMORPG であり、元々は韓国のスタジオ Smilegate RPG によって開発され、すでに大成功を収めていました。しかし、Amazon Games がこのゲームを西側向けにローカライズしたとき、より幅広い肌の色調とより多様でリアルな髪型を追加することで、特にキャラクター クリエーターの黒人の表現を改善する機会がありました。
ローカリゼーション プログラム マネージャーのエリン エリス氏はモデラーではありませんが、透明度やレイヤーの関係で、巻き毛はストレート ヘアよりもモデリングが難しく、したがってコストがかかると説明します。さらに、ほとんどのゲームでこのレベルのグラフィックの忠実度が必要ない場合でも、より暗い肌は、より白い肌による光の屈折により、現実的にライトを当てやすくなります。
「私にとって、カーリーヘアスタイルや黒い肌は『難しすぎる』という議論は、メディアやテクノロジーを前進させない言い訳のように思えます」とエリスは言う。
恐怖を抱えた黒人男性キャラクターを備えたロストアークのキャラクタークリエイター
従来、キャラクター デザインの範囲とカスタマイズ オプションは、技術的または予算的な制約を考慮できるように、ゲームの設計段階で検討されてきました。 Amazon Games は Lost Ark でそのような贅沢をすることはできませんでしたが、代わりにチームは新しい提案を提供して Smilegate RPG と協力しました。 「私たちは協力して話し合いに臨み、インスピレーションとしてさまざまなテクスチャーのヘアスタイルを提案しました。具体的にどのようなものがエンジンで最も効果的に機能するかを決定するのは開発者に任せました」とエリス氏は言います。 「そして、茶色のキャラクターだけでなく、すべてのキャラクターに素晴らしいオプションがいくつかありました。」
こうした成功事例にもかかわらず、表現の分野でまったく欠けていることがよくあるのが、障害です。 Forza Horizo​​n 5 は、義肢と、後のアップデートでカスタマイズ可能な補聴器を備えているため、特定の障害を持つプレイヤーが見られていると感じることができるゲームの最もよく知られた例でしょう。ただし、これらはキャラクター モデルの体型を大幅に変更したり、ゲーム エクスペリエンスを変更したりするものではないため、より簡単に組み込むことができます。これらは単に表現のための表面的なオプションです。
ガニアは、真の障害表現を達成することがなぜこれほど難しいのかを私に説明してくれました。 「障害表現の問題は、運動障害やさまざまな体型を表現するには、別のアニメーション リグが必要になる場合があることです」と彼は言います。 「車椅子に乗れるキャラクター、松葉杖をついたキャラクター、杖をついて歩くキャラクターを登場させる必要があります。四肢を失ったキャラクターを考慮できる必要があります。これらは問題ではありません。どのような状況でもそのキャラクターをその能力でサポートできるようにゲーム全体を設計する必要があるため、これは簡単です。
「それは全くの挑戦であり、それを否定するつもりはありません。しかし、それは挑戦であるからこそ、開発者が到達できる次のレベルだと思います。」
「実際にこれに焦点を当てて、キャラクターの能力に関係なく、同等の状況と同等の経験をする能力を提供するAAAを見たいと思っています。それは完全に挑戦であり、それを否定するつもりはありません。しかし、私はそれは挑戦であるため、開発者が到達できる次のレベルだと考えてください。」
プレイヤーの表現を制限する
これらの開発者と話したところ、ほとんどのゲームのキャラクター作成者は、機能だけでなくその制限によっても形作られていることが明らかになりました。それは、選択できるヘアスタイルの数だけではありません。ある開発者が衣服システムを前景化したいと考えている一方で、別の開発者が認識可能なシルエットを維持したいと考えている方法も重要です。
多くの場合、物を残すことは物を入れることと同じくらい重要であるため、プレイヤーの選択肢を制限することは芸術的な選択になります。マジェラ氏の言葉を借りれば、「私たちは多くの視点をサポートしようとしますが、多すぎることはありません。そうすると圧倒されてしまうからです。品質の方が重要です。」
不可欠なのは、プレイヤーとゲーム世界の両方にとって、信頼性の感覚を維持することです。
例として、ストリートファイター 6 を見てみましょう。中山氏は次のように語ります。「最初はできるだけ多くのオプションを含めたいと考えていました…しかし、ある時点で、それが可能であると感じられない程度の数に抑えました。スタイルを選ぶのは難しすぎるよ。」
完成したゲームでは非常に創造的なビジョンが可能になり、その結果、ほとんど人間に見えないキャラクターが作成されるため、これは興味深い選択です。ただし、芸術的には、それでもゲームの世界とその「ストリート アート」の基盤に適合します。 「何を『ワイルド』キャラクターとみなすかはプレイヤーによって大きく異なります」と中山氏は言う。 「しかし、プレイヤーに高い自由度を与えることが常に私たちの優先事項でした。」幸いなことに、彼自身も認めているように、ストリート ファイターの世界は、スタイルの多様性がゲームの美学と衝突するのではなく、補完する世界です。
もちろんプロレスでも同じです。 「これは興味深いのです。なぜなら、私たちはスポーツであると同時に、スポーツ エンターテイメントでもあるのです」と Visual Concepts のシニア ゲーム デザイナー、David Friedland 氏は語ります。彼は、特定のシミュレーション要素が存在する必要があるが、キャラクターのカスタマイズに関する唯一の制限は戦闘システム内で機能することであると説明しています。「私は WWE の初期の時代を愛し育った。そこではクレイジーなキャラクターが存在し、人々はあらゆる種類のキャラクターを登場させた。奇妙なギミックだ」と彼は言う。 「そして私たちは人々がそれをできるようにしたいのです。」
道化師の衣装を着た黒人男性レスラーを備えた WWE 2K キャラクタークリエイター
WWE2K シリーズは、言い換えれば、その「ファンタジーの実現」の一環として、プレーヤーに多くの自由を与え、カスタム イメージをインポートすることも可能です。ただし、裏を返せば、節度が必要です。フリードランド氏は、アップロードされたすべてのコンテンツを審査するプロセスがあり、管理チームとプレイヤーのフィードバックの両方が関与し、再犯者は禁止されると説明しています。
他の開発者は、プレーヤーが達成できることをより厳密に規定し、芸術的な完全性を重視しています。 Arcade Spirits では、一貫してカラフルなパレットでスタイルの一貫性を確保するために、同じアーティストがキャラクター クリエーター パーツとゲームの NPC を作成したと Gagne 氏は説明します。 「ゲームの残りの部分の美しさと噛み合わないと思われる要素は入れたくありません」と彼は言います。
白斑のあるネクロマンサーを示すディアブロ 4 キャラクタークリエイター
同様に、Diablo 4 には、世界とキャラクター作成者の両方を定義する特別な芸術的ビジョンがあります。 「サンクチュアリには間違いなくスタイルがあります」とマクロリー氏は言う。 「非常に暗く、不気味な場所であり、ファンタジーの文脈におけるそのレベルのリアリズムは、キャラクター作成にその感覚を持ち続け、貫くために非常に重要だと思います。」
キャラクター作成の未来はどうなるでしょうか?
これらの開発者と話した後、キャラクタークリエーターは向上していることは明らかでしたが、技術レベルと表現レベルの両方でやるべきことがまだ残っています。
ただし、開発者は革新を続けています。 Visual Concepts は、プレイヤーが自分のレスリング キャラクターとして自分の顔の写真をアップロードできるようにします。その結果は現時点では完璧ではありませんが、単なる出発点としても、究極のリアリズムへの一歩となります。それに伴い、コミュニティにも重点が置かれており、プレイヤーが作成したキャラクターをプラットフォーム間で共有できるようにする計画があるとフリードランド氏は語った。
WWE 2K23 キャラクタークリエイターがカスタム顔画像のアップロードを表示
繰り返しになりますが、ストリートファイター 6 のナカヤマ氏が指摘しているように、節度が重要です。 「将来的には、プレイヤーがオンラインで一緒にプレイできるようにすることで、他人の創作物によって人々が傷つけられるのを防ぐ必要性が伴います。そのため、カスタム キャラクターを非表示にしたり、デフォルトのキャラクターに置き換えたりするなどのオプションは、前進する良い方法になるでしょう。」と私に言います。
しかし、革新的なテクノロジーを超えて、キャラクター作成の本当の未来は多様性と表現です。単にオプションを追加するだけではなく、それらのオプションが本物であることを確認することが重要です。
「究極のキャラクター クリエーターは、スライダーとカラー ピッカーを備えて、ほぼあらゆる人間の形を作成できるようになると思います」とエリス氏は言います。 「私が話しているのは、キャラクターの性別や性別に関係なく、背が高くても、低くても、がっしりしていても、痩せていても、曲線的でもある能力のことです。私が話しているのは、体の傷跡、そばかす、皮膚の状態のスタンプを自由に追加できるオプションのことです。私が話しているのは、さまざまな数の指や手足を持つ能力、または下肢装具や車椅子ではなくても眼鏡や補聴器などの補助器具を着用できる能力のことです。私が話しているのは、基本的に現実に可能などんな種類の髪型でも、すべてにマッチする能力のことです。 「漫画のようなものは、ゲーマーが当たり前のことだと思い始めています。特にプロセッサーとゲーム エンジンがより強力になるにつれて、高度な最適化が必要なゲームであっても、これらのオプションをデフォルトとして拡張できるはずです。」
「将来は、より幅広い代表者が得られるものではなく、当然のことである必要があります。」
彼女は多様性についてより哲学的な見解も持っています。 「将来は、より幅広い表現が当たり前のものになる必要があります。あったらいいものではありません」と彼女は私に言います。 「結局のところ、キャラクタークリエーターで利用できるオプションが増え、ゲーム世界に登場するさまざまな見た目のキャラクターが増えれば増えるほど、その世界に自分自身を見出し、その世界に関わりたいと思う人が増えます。これは、より多くの人々を意味します。人々がゲームをプレイし楽しんでいること、これは業界の誰もが努力すべきことです。」
そして、キャラクタークリエイターがまだ視聴者の基準を満たしていない場合はどうでしょうか?ここでモッダーが介入します。
Sims 4 Content CreatorとTwitch Ambassador Danielle Udogaranya(別名Ebonix)は、キルモンガーの恐怖を私に指摘したことを、ゲームのコミュニティで、すべての使用がすべて利用できる本物の黒い髪型と衣装のために祝われます。
「表現が不足しているため、カスタムコンテンツを作成し始めました」と彼女は言います。 「私はダシキ(カラフルなアフリカの衣服)から始めました。なぜなら、私は自分のシムとのつながりが感じられ、関係していると感じたことを伝えたいと思っていたからです。彼女自身のキャラクター資産を作成することは、「ゲームでどのように見られるべきかについてのコントロールを取り戻す」と、たとえばそれらのキルモンガーの恐怖と戦うという形です。
黄色のTシャツのスローガンを備えた黒いシムズのキャラクター
さらに注目に値するのは、Udogaranyaが使用しているBlenderソフトウェアで完全に独学であることです。彼女は、一部の開発者が「忍耐力と微妙なこと」を通じてできなかったことの多くを達成することができました、と彼女は私に言います。彼女が無数のチュートリアルビデオを見ている間、彼女は自分の知識を「ちょっとしたキルト」と表現しています。そして、このアプローチには利点があります。 「私が学んだことに関して制限されていないので、それはある意味で役立ったと感じています」と彼女は言います。
彼女は、ゲームデザイナーが非白人文化の複雑さを本当に研究する必要があることを提案しています。 「すべてのプレイヤーに包括的なヘアスタイルとオプションを持っていることにもっと情熱を傾けるほど、実際にそれらの複雑な詳細になりたいと思うようになると思います」と彼女は説明します。
彼女の作品への反応は、「愛とサポートの大規模な流出」でした。また、ゲーム業界を超越し、純粋な芸術の領域に移動しました。最近、彼女のシムズの仕事はイタリアのギャラリーに展示されました。 「私たちがゲームでどのように見られるかは芸術形式であり、技術的ではありません」と彼女は言います。 「私たちが自分の義務を果たしていることを確認したいので、私たちはあなたを含めなければならない」だけでなく、別の視点からそれを見なければなりません。」
彼女は続けます:「黒人のプレイヤーが私たちにとって重要な小さなものだからです。私が作る髪に入る細部への時間と労力と注意。」
「私たちがゲームでどのように見られているかは芸術形式であり、技術的ではありません。」
それは本当に、本当に本物の表現の力です。時には、最小の詳細が大きな違いを生み出し、コミュニティを見ていると感じさせることがあります。正確さと研究、慎重な考えには価値があります。それは確かに同じ古い髪型を繰り返すことを打ち負かします。
では、究極のキャラクターの作成者はどのように見えるのでしょうか?今では、プレイヤーとゲームに同様にサービスを提供するものです。本物の多様なオプションを提供しますが、人々はゲームのコンテキスト内で自分自身を表現することもできます。ほぼ無限の本物のオプションをスタンドアロンツールとして提供するのに十分なほど簡単ですが、結果は物語に役立つ必要があります。これらの開発者が示しているように、これを達成するための複数の方法があり、テクノロジーと業界として改善の余地が進化します。
豊富なオプションを作成することは、必ずしも難しいわけではありません。プレイヤーがゲームの世界の一部になることを許可することは、本当の挑戦です。

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