メガドライブの所有者は、スーパーファミコンの友人を羨ましそうに見つめることはあまりありませんでした。結局のところ、私たちは素晴らしいプラットフォームゲームを持っていました。素晴らしいシューティングゲームができました。素晴らしいアーケード化ができました。しかし、私たちにないものが 1 つありました。それは、『シークレット オブ マナ』、『ファイナルファンタジー』、『ゼルダの伝説: 過去へのリンク』など、任天堂コンソールの広大な RPG です。確かに、メガドライブ RPG はありましたが、任天堂の同業他社のような壮大な雰囲気と広がりを備えた RPG はありませんでした。その後、90 年代初頭の短期間、それは問題になりませんでした。なぜなら、『Buck Rogers: Countdown To Doomsday』という SF RPG があったからです。このような SF RPG は、二度とセガのコンソールには登場しませんでした。
Countdown To Doomsday は 1990 年に PC、Commodore 64、Amiga ゲームとして誕生しました。 Strategic Simulations Inc. (SSI としてよく知られている) によって Gold Box シリーズの一部としてリリースされたこのゲームは、TSR の Buck Rogers XXVC テーブルトップ ロールプレイング ゲームをベースにしており、それ自体が有名な SF キャラクターとダンジョンズ&ドラゴンズ第2版のルールセット。当時一般的であったように、Countdown では一人称視点の探索ビューと戦闘用のアイソメトリック ディスプレイが組み合わされて表示されます。オリジナル版にもファンはいますが、最も愛されているのは 1 年後にリリースされたメガドライブ版です。
「初めてこの作品に目をつけたときのことを、今でも覚えています」とユーロゲーマー仲間の寄稿者ジェニファー・アレンは、2018年にカウントダウンに愛情を込めて賛辞を述べた。「いつもの1990年代半ばの容疑者でいっぱいの棚に…バック・ロジャース: 「終末へのカウントダウンは目立っていました。派手で英雄的なアートが描かれた特徴的な赤い箱は、目立って仕方がありませんでした。」
その箱には、エレクトロニック・アーツがセガのコンソールで『カウントダウン』を出版する契約を結んだ後、有名なメガドライブのカートリッジが収められていました。 1988 年に遡ると、EA は SSI と契約を結び、開発者を関連レーベルとし、パブリッシャーが SSI のゲームの配布を担当すると同時に、会社の 20% の株式を取得していました。当時のSSI会長ジョエル・ビリングスがこの話を取り上げる。 「私たちにはコンソール ゲームに参入する資金がなかったため、D&D ゲームやトニー ラルーサ ベースボールなどのタイトルにライセンスを供与するのは当然のことであり、EA は SSI の所有権を持っていたため、当然のライセンシーでした。」
『Countdown To Doomsday』の物語は、核戦争が人類を壊滅させた 20 世紀末まで遡ります。新しい致命的なミサイルシステムを破壊するために宇宙に送られたパイロット、バック・ロジャースは任務を成功させるが、地球上で戦争が激化する中、宇宙で凍り付いてしまう。最終的に、権力は惑星の企業に移り、ロジャーズが発見されるまでに – 500 年後 – それは露米商社、別名 RAM によって支配されていました。最近解凍された往年の英雄は今や未来の英雄となり、地球とその植民地をRAMの悪意ある支配から解放するためにニュー・アース・オーガニゼーション(NEO)と協力する。 6 人の明るく希望に満ちた新兵が戦争に駆り出され、火星、金星、そしてその先の植民地に向けて戦う準備ができています。
『カウントダウン』のアートを担当したのはSSI退役軍人のトム・ウォール氏。 1987 年に同社に入社したワール氏は、すでにいくつかの有名なプロジェクトに取り組んでいました。 「SSI 特別プロジェクト グループとの仕事は魔法のような時間でした」と彼は言います。 「私たちの周りで成長する業界を見守ることから、ゲーム開発における永遠の思い出の最前線に立つことまで。」
Gold Box エンジンを使用して、Wahl の名声は、以前に使用されていた標準的な 2×2 スクエアパック形状ではなく、3×3 タイル形状に微調整したことでした。 「この 1 つの決定により、バトル パーティーでよりカスタマイズ可能な AD&D キャラクターを作成できるようになりました。3×3 の形状を使用することで、キャラクターに体の各部分に異なるタイルを割り当て、それぞれに異なる原色を割り当てることができるようになりました。したがって、デザインをパーソナライズすることができます。」あなたのパーティーはいつも楽しかったです。」
AD&D Forgotten Realms ゲーム Pool Of Radiance での最初の本格的な役割の後、Wahl は Gold Box RPG の第 5 弾が登場する頃には SSI 開発チームの主要メンバーになっていました。そしてアーティストにとってこれまでと同様、色は彼のプロセスの重要な部分でした。 「その時までに、私たちは主に PC VGA 8 ビット 256 色のグラフィックスから始めて、それらを独自の 16 色の Commodore 64 パレットに持ち込んでいました。Sega Genesis は技術的にはより大きなカラー パレットを持っていましたが、それ以上はできないという独特の制限もありました。画面上で一度に 61 色以上を表示できます。」
オリジナル バージョンの開発を監督した SSI のブレット ベリーは、メガドライブ ゲームの制作中にマネージャーに昇進しました。彼の代わりに、開発者は元 Activision プロデューサーの Tony Van を採用しました。 「彼らは出荷日をしっかりと決めていたので、ゲームが時間通りに完了することを保証するために私を必要としていたのです」とヴァン氏は言います。 「私がテーブルトークとコンピューター RPG のファンであり、会社としての SSI のファンだったことが役に立ちました。」 SSI は、特にコモドール 64 などのプラットフォームが商業的寿命の終わりに近づいていることを考慮して、コンソール ゲームへの進出に熱心であり、最新ゲームである SF の祭典 Buck Rogers をセガのコンソールに導入するためのエレクトロニック アーツとの契約を完了しました。 。
しかし、カウントダウンは「単なる」移植であると解釈されるかもしれないが、ヴァン氏が説明するように、やるべきことはまだたくさんあった。 「多くのアートが存在し、修正が加えられましたが、テキスト ナビゲーションをコンソール固有のアイコンに置き換えるなど、新しいアートが必要でした。Laura Bowen が新しいアイコンを作成し、Maurine Starkey がいくつかの新しい画像を提供し、Cyrus Lim が新しい宇宙戦闘 UI を作成しました。」さらに、ストーリーおよびデザイン チームのロンダ ギルバートとデイブ シェリーは、スクリプトが正しく移植されていることを確認し、真新しいメガドライブ固有のミッションに更新する必要がありました。また、Jon Medek によるバロック様式のサウンドトラックと、もちろんゲームの視点の合理化も新機能でした。
Countdown の継続的なアイソメトリック ビューのコンセプトは、ゲームの主任プログラマーである Michael McNally の発案です。 「等角投影図を追加しました。これはプロダクト マネージャーを驚かせ、何も疑うことを知らないチームに見せたときは完全にショックでした」と彼は説明します。 「私はこう言いました。『戦闘ビューをナビゲーションに再利用できます…』と。アーティストは壁の接合部にタイル タイプをさらにいくつか追加する必要がありましたが、彼らはそれを気に入ってくれました。」
アート チームは、探索と戦闘の 2 つのモードを視覚的に区別できるようにする必要がありました。ロゴ、パイプ、コンピューターなどがメイン ゲームに散りばめられていますが、戦闘モードでは戦闘に集中するためにこれらの装飾がすべて省かれています。 「これは大きな変化でした」とヴァンは回想します。 「最後に修正すべきバグがたくさんありました。しかし、アイソメトリック ビューのほうが没入感が高いので、その作業は間違いなく価値があったと思います。」しかし、当時誰もが同意したわけではありませんでした。 「プレイヤーの動きを一人称から三人称に変えるのにこれが機能するとは確信していませんでした」とワール氏は言います。 「しかし、今ではそれがうまくいったと思います。時々、隠された壁の左側にあるものを見たいと思うことがありますが、最終的にはテキストの説明に頼ることをすぐに学びます。」
修正にもかかわらず、特にゲームの大きなマップ (金星と火星)、宇宙戦闘ディスプレイ、および 5 つの刺激的なカット シーンが組み込まれている場合、『カウントダウン』をメガドライブのカートに押し込むのは困難でした。多くの Countdown プレイヤーが最も懐かしく思い出すのは、後者の美しい画像です。アーティストのマイク プロベンザ (現在でも賞賛される画家) によって制作されたこの作品は、最初のミッションでチームが遭遇する幽霊のような人物などの画像が、メデックの豊かで陰気な音楽によって強化された雰囲気を見事に演出しています。 「彼の仕事は素晴らしいタッチだと思う。それはゲーム全体を通して変化し、素晴らしい雰囲気を作り出している」とワールは言う。 「メデックの仕事は本当に素晴らしく、おそらく画期的なものだったと思います。」
マクナリーは、後に彼の唯一のコンソール ビデオゲームとなる作品に取り組んでおり、メガ ドライブ バックを動作させるためには自分のデバイスに任せていました。 「私はポートの開発において多くの個人的なライセンスを取得し、製品管理者や他のスタッフの許可を得ることなく、自分の主導で物事を進めました」と彼は回想します。 「特に、戦闘マップを拡大し、ダンジョンのナビゲーションに同形ビューを追加し、マスエフェクト兵器による爆発のアニメーションを楽しんでみました。これは、ジェネシス スプライト システムのおかげで、当時のデスクトップ マシンよりも簡単に実行できるようになりました。」その結果、より洗練された、閉所恐怖症の少ない戦闘シミュレーションが実現し、プレイヤーは最も効果的な武器と戦闘テクニックを使いこなしながら、チームを戦術的に配置することができます。宇宙探査と戦闘フィールドに加えて、ゴールド ボックスのクラシックを効果的に再考したものであることが判明しました。 Van 氏は、「チームは、複雑な UI を Genesis 上でアクセスできるようにするために非常に熱心に取り組みました。それでも、非常に戦術的でストーリー主導の冒険であることに変わりはありません。」と述べています。
悲しいことに、堅実な売上とそこそこの評判にもかかわらず、それ以上の SSI ゲームはセガ コンソールに登場せず、PC のみとなった Countdown の続編である Matrix Cubed さえも登場しませんでした。 Cubed の開発を開始した後、Tony Van は Lucasfilm Games に去りました。 「何らかの理由でEAはジェネシスの続編を望まなかったのだと思います」と彼は思案する。 「そして、SSI は当時、コンソール市場に参入するために多額の投資をしたくありませんでした。」ジョエル・ビリングス氏もカートリッジ製造の追加費用について言及しているが、SSI がそれを試みたのはこれが最後ではなかった。 「コンソール ゲームは、カートリッジの製造コストのせいで、配布に非常に高価でした。しかし、1992 年には、PC 版と一緒に任天堂版の Dark Sun も開発中でした。残念なことに、開発には 2 年かかり、1993 年の初めに開発が完了しました。任天堂プロジェクトを中止し、PC版に集中する。」これは SSI にとって最悪の決断ではなかった。任天堂のダーク サン プログラマー、ポール マーレーはその後、第二次世界大戦のヘックス ベースのウォーゲームに割り当てられました。 18 か月後、開発者は戦車シミュレーション Panzer General で最大のヒット作を生み出すことになります。
しかし、私はそれました。 『Countdown To Doomsday』は、スローペースの SF アドベンチャー、宇宙戦闘、オープンワールド RPG 探索を独特に組み合わせたもので、今日でも過小評価されているセガ メガドライブの逸品です。 「RPG に取り組むのが私の夢でした。世界クラスの RPG 開発チームと一緒にその経験を積むことができました」と Van 氏は言います。 「これで、後のセガ オブ アメリカでのシャドウランでの仕事の準備が整いました。」カウントダウンのプロデューサーにとってさらに重要だったのは、バックのおかげで開花した愛でした。 「ゲームが出荷されてから 1 年後、ロンダ ギルバートと私は結婚しました!」彼はニヤリと笑う。 「ですから、バックは私たち二人の心の中で特別な場所を占めています。バックが私たちを結び付けてくれたことに、私はいつも感謝します。」
お時間を割いていただいたトニー・ヴァン、マイケル・マクナリー、ジョエル・ビリングス、トム・ウォールに感謝します。