一緒に、一人で: Death Stranding におけるパスファインディングの根本的な約束

一緒に、一人で: Death Stranding におけるパスファインディングの根本的な約束

『デス・ストランディング』の荒れ果てたアメリカをDNAサンプルとピザを運びながら、私は気がつくと、ヨークシャーの生まれ故郷の丘の間をさまよう小道について考えていた。これらの中で最もよく知られているのは、デールズ ウェイです。このウェイは、リバー ワーフに沿って源流を過ぎてウィンダミア湖の岸まで続く 130 マイルの荒野と牧草地です。ザ・ウェイは、国立公園の設立後、1969 年に英国の地図に正式に追加されましたが、この道の起源はさらに遡ります。この道は、何世代にもわたる旅行者によってヨークシャー デイルズの共鳴する、根がしっかりと根を張った土壌と氷河の岩を踏みしめた、はるかに古い多数の小道から形成されています。デントとリブルヘッドの間の谷を歩いていると、足音の集合体が骨の髄まで響くのを感じることができます。ラングデールの新石器時代の斧工場から出てきた薄片状のグリーンストーンを運ぶ古代の職人たち。ボルトン修道院へ往復する修道士たちと、愛する人たちを墓地まで運ぶ辺境の村からの会葬者たち。放浪者と迷子。何らかの配達員。
このような道は、統一すると同時に分断します。それらは、何千もの人々の化石のような労働力を表しており、全員が地理を考え、感じながら道を進むという同じ行為に従事し、セイタカアワダチソウやウシパセリの山を突き抜ける新たな道ごとに互いに助け合い(そして、時には方向を間違えながら)いる。それらは一種の進行中の会話であり、さまざまな手によって書かれ、書き直された長くてまとまりのない文章です。彼らはまた、上空から世界を計画し分断しようとする地主や議員たちとの一種の議論でもある。私有地の突き出た広がりを回避するために、急カーブを曲がるたびにこの議論が知覚される。道をたどるとき、あなたはいつも誰かと話しています。しかし、もちろん、ほとんどの場合、これらの人々はその面影を通してのみ出会うことができます。彼らがもうここにはいないという事実のおかげで、あなたは彼らとの親近感、努力と目的の共有を経験します。
Death Stranding は、これまでのいくつかのゲームと同様に、この奇妙に混ざり合った孤立感と仲間意識を表現していますが、Wh​​ere the Water Tastes Like Wine など、他の仮想冒険の旅が築いた前例を無視すべきではありません。時間の歪みと偽りの死者によって荒廃した大陸を舞台としたこのゲームは、歴史の終わりを駆け抜け、ルートを計画し、オンラインで他のプレイヤーと秘密裏に共有される建造物を建設するゲームです。それは受動的で自動的ではあるが、海岸から海岸まで同じ困難な旅に巻き込まれた人々との無思慮な連帯についてである。これらのプレイヤーは、プレイ中にあなたの周囲のどこにでもいます – 同じ場所にいる場合は呼び出すことができます – しかし、Dark Souls の非対称マルチプレイヤー要素と同様に、彼らは直接対話できる目に見える存在であることはほとんどありません。ゲームの大部分では、彼らがすでに先に進んでおり、登山用ロープで飾られた丘の中腹と、山の頂上にある教会の尖塔のように輝く二股のジップラインポストを残して、彼らに気づくでしょう。
これは拡張現実時代の道筋を探るものであり、翻訳はされていますが、完全に変革されたわけではありません。あなたはまだ土地を読み、すでに通過した人々の意図を読んでいますが、削られた土の斑点や折れた草でできた銀色の導管を評価するのではなく、絵文字やドロップされた貨物のパンくずリストを追っているだけです。他のプレイヤーが描いた道はマップ画面上でツタのように繁茂し、あるものは目的地に向かって粗く裂け、またあるものは輪郭に合わせて、開いた場所から開いた場所へ徐々に進んでいきます。このゲームでは、デールズ・ウェイのような田園地帯の小道を形成する公有地と私有地の衝突にも相当するものを提供しています。家主や保安官の代わりに、ゲーム デザイナーは、あなたに観光スポットを案内することに熱心に取り組み、障害物を配置して、あなたが最も満足できると思われるルートに留まるようにします。ゲーム デザインには、この種の最適化を表す用語「クリティカル パス」があります。これは、何世紀にもわたって踏みにじられることなく、一気に敷設されたパスです。 Death Stranding は、道に関するこれら 2 つの概念の間の衝突を描いたゲームであり、その概念の 1 つは、その地理の建築家を出し抜くよう駆り立てるものです。
随所で、小島の世界があなたを先へ導こうとしています。特に、特に壮大な景色に近づくと、山賊の動作探知機のように気分を高揚させるブティックなインディー ロック ソングがその例です。このゲームは、車両の使用を罰し、霧雨が降る BT の影に向かってあなたを集中させるように設計された侵食された岩のうねりがあり、ルート探索においては鈍感な場合があります。その谷には、建設されていない舗装された道路の痕跡がたくさんあり、そのルートは、必要な原材料を 3D プリンターに運ぶずっと前に、泥の中でたどることができます。
目に見えない壁の1つや2つさえあります。しかし、通常は、ボトルネックや幽霊の道を避けるのは自由であり、奨励されています。他のプレイヤーの曲がりくねった道からインスピレーションを得て、彼ら自身も互いに学び、互いの動きの糸を拾い上げています。そしてその過程で、(ありがたいことに)人間関係の大切さについてのこのプロットのゴツゴツとした説教を超えた、暗黙の共感が形成されます。ことわざにあるように、本当の『デス・ストランディング』は、その過程でできた友達、あるいは少なくとも、私たちが気に入った見知らぬ人たちでした。これは、デス・ストランディングの使命と報酬の仕組みによって強化された団結であり、道を歩く孤独な団結と現代の運び屋の搾取と落胆との間に線を引いている。
ゲームをクリアした今でも、『デス・ストランディング』がゼロ時間の仕事に似た『アンセム』や『デスティニー』のような大作ゲームなのか、それとも同じもののパロディなのかはまだわかりません。いずれにせよ、過労と疎外を包括的に描いている。サム・ポーター・ブリッジズとしてのあなたは、選ばれた者、外部請負業者、そして実験用ネズミの奇妙な混合物です。あなたはアメリカ再統一への最後の最善の策であると言われますが、DPD「フランチャイズ」のオーナーと同様に、はしごからブーツに至るまでの装備の費用は自分で支払うことも求められます。あなたは国民的英雄として整えられていますが、眠っている間はベッドに手錠でつながれているため、血液が抜かれて武器に変えられるのです。孤独を満喫するよう誘われますが、あらゆる仕事のあらゆる詳細が追跡され、集計され、荷物の重量と状態、受けたダメージ、ルートの距離、所要時間、そのすべては、何らかの形で色分けされた星の点に引っかかり、運搬能力、スピード、スタミナの強化に対応しています。
一部のプレイヤーは、クライアントにとって特に喜ばしいことをした場合に受け取る小さなボーナスを指摘して、この大量のインデックス可能アイテムを肯定的に感じています。これは、Amazon の倉庫作業員向けのアプリ ソフトウェアの作成者が使用したゲーミフィケーション技術の焼き直しであり、非常に不快で見下したものだと思います。ポーターからマスター・トランスポーターまでの無意味なランクで、「仕事はうまくいった」という漠然とした棘のある承認の感覚を伝えるように設計されています。中途半端な仕事をしても実際に罰せられることはありませんが、結果画面の細部へのこだわりはかすかに脅威的です。現実の世界では、アマゾンのような企業の宅配業者も同程度の監視の対象となっているが、その結果はかなり深刻だ。軽微な違反に対しては罰金が科せられ、荷物を配達できなかった場合には給料が減給される。報酬画面の要素のまったくの邪魔さ(たとえば、装備をリサイクルするときに大統領の「ありがとう」メッセージをスキップできないこと)は、パロディが目的であることを示唆しています。しかし、たとえば、マシュー セイジ バーンズがビジュアル ノベル『エリザ』で拡張現実テクノロジーを見事に演出したのとは異なり、その不快さは何の価値もありません。あとは慣れるだけです。
これらの要素の静かな悪性は、ハブ構造や予想通り途切れ途切れのストーリーテリングなど、ゲームのより一般的な部分にさえ色を与えます。 GPS トラッカーを装備した中間管理職のように、サイド キャラクターは常にユーザーの居場所を把握しているようで、ミッション エリアに近づくと通信を通じて現れ、ヒントやバックストーリーを教えてくれます。彼らから逃れることはできません。 『デス・ストランディング』のさらに残酷なジョークの 1 つは、各ウェイステーションにあるサムの部屋、つまりサムが仕事の合間に休憩する奇妙な異次元の床の間が「プライベート ルーム」と呼ばれているということです。それは何でもありません。人々は常にそこに侵入し、サムを眠りから揺さぶったり、彼の後ろに実体化したり、彼をシャワーに追いかけたりすることさえあります。彼らはホログラムとして存在することが多く、サムや家具の中を通り抜けることができます。つまり、彼は彼らといかなる基本的な肉体的親密さを持つことも、一人になりたいときにサムを放り出すこともできません。
プライベート ルームは、その快適さ、仕事の終わりにマットレスに倒れ込むときの痛みの安らぎにもかかわらず、ゲーム内でサムが最も弱い場所であり、最も明らかに虐待されている労働者である場所です。それは、俳優のノーマン・リーダスが寝台の端でうずくまって床を見つめている様子からもわかります。時折、彼はあなたにウインクをしたり、何かを指さしたり、軽いイライラであなたに向かって首を振ったりすることがあります。こうした演劇的な奇抜さは、最初は面白く、おそらく有名人のキャラクターと家庭内での心地よい絆を育むことを目的としていたのでしょう。しかし、その繰り返しの頻度と、少し人工的なアニメーションが私を不安にさせました。自分自身が侵入者であるように感じ始めます。モンスターエナジードリンクで乳離れした鶏を檻の中で見つめているようなものです。鶏は、精査されるとトリックを行うことを学びました。
『デス・ストランディング』で配達員を演じるのがしばしば卑劣で憂鬱な場合、これは強力な目的を果たします。それは、大ヒットビデオゲームの典型的な中心であるもの、つまり、より上手にお金を稼ぐためのお金の稼ぎからあなたを遠ざけ、他のプレイヤーの道を見つける人たちへの共感を高めます。彼らは皆、同様に、汚くて厳格なシステム内で空気を求めて戦っています。このコントラストには、現実の社会がプロットやクエスト自体によって達成されるものではないというゲームの種が含まれています。もちろん、倉庫から倉庫へ移動するときにつなぎ合わせる広大な「カイラルネットワーク」ではありません。その暗い面。むしろ、同じように孤立し、我慢している労働者の間に芽生える、言葉のない絆についての物語である。
しかし『デス・ストランディング』は、「いいね!」システムによってこの絆を妨害し、自分の道をポイントを獲得する方法として考えるように要求することで、この絆が育むはずの仲間意識を台無しにしようとしている。これにより、旅行者同士ではなく、他の参加者が利益の機会に変わり、はしごや橋を設置する行為がまさに水蒸気の経済競争の1つに変わります。建物の配置自体によって多くのことを表現することができます。崖の上に一本のジップラインのポールがあり、下の海岸線には箱が散らばっているほど、「助けて」と言うものはありません。一方、「いいね!」は、何年にもわたるソーシャルメディアの飽和によって私たちが集めてきたすべての豆数えの衝動を引き起こす、単なる承認の空虚な一片にすぎません。暗黙の協力として始まったものが、スペクトルの入札戦争となる。ゲームの初期段階であっても、難所には、通過するユーザーから最大限の「いいね!」を獲得するように設計された絵文字が混雑していることがわかりました。
しかし、いいねシステムがなくても、つながりを再構築することの重要性についての寓話としてのデス・ストランディングの欠点は、集団的な労働と剥奪の雰囲気を決して超えられないことです。むしろ、それがもたらすポジティブさは、機械によって徹底的に削られるという共有された経験に依存します。このゲームは、仕事をすることで生じる疎外効果にもかかわらず、ではなく、そのおかげで他の旅行者に可能な限り思いやりを示します。そして結局のところ、旅には意味のある目的地はなく、仕事だけがすべてです。ストーリーを完了しても、Death Stranding の世界に実質的な変更はありません。見逃した荷物をすべて仕上げるために、数週間前にテレポートされるだけです。
しかし、もし『デス・ストランディング』がこの点で失敗したとしても、それは、足を引っ張られ残虐な扱いを受けた労働者による商品の配達が人間との接触の主な手段となっている世界で、どのような共感が可能なのかを問う上で真の成功である。デールズ・ウェイの発案者らは、デールズ・ウェイを社会への貢献、ある行商人の言葉を借りれば「真の人々の道」、あらゆる年齢や能力レベルの歩行者が一年中いつでも利用できるものとして構想した。 『デス・ストランディング』には、この明確な目的と共通の尊厳への取り組みが欠けています。それは妥協によって混雑しており、ビデオゲームの巧妙な操作によって多大な負債を負っている一種の雇用の管理構造を逆流させている。結局のところ、この作品は、この作品が示す明るい未来をまったく想像できない、終末的な SF 作品のまた 1 つです。しかし、それは他の人が従うべき道を築くと私は思います。

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