Metro Exodus の Enhanced Edition は非常に重要なゲームです。これは、ハードウェア アクセラレーション レイ トレーシング ハードウェアの組み込みを必要とするテクノロジーに基づいて構築された、私たちが知る限り初のトリプル A ゲームです。明確にしておきますが、新しい Metro は完全に RT 上に構築された完全なパス トレース ゲームではなく、グローバル イルミネーション、ライティング、シャドウがレイ トレーシングで処理され、ゲームの他の要素では引き続き従来のラスタライゼーション技術が使用されるハイブリッド レンダラーです。しかし肝心なのは、これが今後の開発者 4A Games の基盤であるということです。同社のゲームにはハードウェア RT グラフィックス機能を備えた PC が必要ですが、コンソール バージョンでは第 9 世代コンソールと同じアクセラレーション機能が利用されます。 4A は次世代グラフィックス機能をここまで推し進めた最初の開発者ですが、これが最後ではないことは明らかです。
私たちはすでに PC 版の Metro Exodus Enhanced Edition をレビューしましたが、PS5、Xbox シリーズ X、およびシリーズ S のゲーム レンディションの詳細な分析を追って続報する予定です。しかし、ゲームに関する最初の報道をまとめる際に、4A Games は私たちの仕事の深さと正確さを保証するために非常に協力的かつ協力的でした。タイトルのビデオの内訳をご覧になった方は、レイ トレーシングへの移行前後のレベル デザイン ワークフローを示す舞台裏のエディターのショットを見たことがあるでしょう。しかし、それは氷山の一角にすぎません。 4A は、RT の実装がどのように機能するかを深く、本当に深く説明してくれて、非常に役に立ちました。それに加えて、開発者はプロジェクトの優れた概要を説明してくれました。なぜエンジンを RT に移行する時期が来たのか、どのようにして非常に多くの新技術が Metro Exodus Enhanced Edition に導入されたのか、そしてなぜ少し待つ必要があるのかなどです。コンソール版がリリースされるまで。
これは豊富な詳細情報なので、2 つの詳細なインタビューに分けてご紹介します。今週は、Metro Exodus のエグゼクティブ プロデューサーである Jon Bloch とのディスカッションから始まり、ゲーム開発の一般的なアプローチとその新機能について説明します。来週は、4A の CTO Oles Shishkovstov とシニア レンダリング プログラマーの Ben Archard が 4A エンジンの新しいレイ トレーシング機能の開発について深く掘り下げて、ハードコアなグラフィックスの視聴者に応えます。
Digital Foundry: PC 上の Metro Exodus を Enhanced Edition に更新することについての時間枠と意思決定プロセスはどのようなものでしたか?
Jon Bloch: それは、レイ トレーシングをサポートする第 9 世代コンソールについて説明を受けたときに思いついたものです。私たちは、これが当社の RTGI テクノロジーをコンソールに導入し、その過程でシステムをさらに徹底的に見直す素晴らしい機会になるだろうと知っていました。そして、それをコンソール向けに行う場合は、新しい GPU を利用し、PC スペースでの RT サポートを拡張する必要もありました。私たちは計画を開始し、将来のタイトルに向けてすでにアップグレードを開始していたシステムを検討し、時間内に何を完了できるかを把握し、それに取り組み始めました。これは私たちと Deep Silver にとって非常に簡単で満場一致の決定でした。これは Exodus をさらに改善し、コンソールファンだけでなくすべてのファンに本当にクールなアップグレードを提供する素晴らしい機会であると考えました。このアップグレードの作業はほぼすべての部門に影響しましたが、そのほとんどはプログラミングでした。アーティストは、偽のライトを遡って削除し、シーンを磨き上げてバランスを再調整する必要があり、デザイナーは、ステルスなどの照明に依存するシステムが引き続き機能することを確認する必要がありました。これはすぐにできる仕事でも小さな仕事でもありませんでしたが、チャンスがあまりにも大きいので、やらなければならないことはわかっていました。
Digital Foundry: ゲームのライティングの大部分をリアルタイム レイ トレーシングに切り替えることは、プログラム的にも視覚的にも奥深いものですが、開発/アーティストにとって、この切り替えによる制作効果はどのようなものでしたか?
Jon Bloch: 環境の応答率もその一部です。ライトをベイクしたり、重い更新プロセスを実際に実行したりする必要がある場合は、わずかな調整でも結果を確認するまでにある程度の待ち時間が発生します。これが反復期間です。反復期間は、開発プロセス全体を左右する可能性があります。およそ 1 秒、おそらく数秒程度で十分です。人々はそれを許容できます。それが少し長くなり、何かを待つのに 5 ~ 10 秒かかると、人々は実験することを恐れ始め、ゲームに本当に何かを追加できる素晴らしい発見を逃してしまう可能性があります。それ以上長くなると、「起きてコーヒーを飲みに行く」という領域に夢中になってしまい、全体が崩壊してしまいます。理想的には、変更の結果を即座に確認したいと考えます。そのため、私たちはすべてのグラフィック機能をリアルタイムで実現できるようにすることに重点を置いています。
もう一つは、フェイクライトの配置が少ないことです。多くの場合、スタイルを決定するには、照明アーティストが実際の光源を持たない柔らかいスポットライト、または周囲光の真っすぐな領域をセットアップする必要がありました。これらは通常、自然光の伝播の効果を達成するために行われます。ライトはそれを自動的に行うようになりました。ライトはコーナーで跳ね返り、(DDGI のせいで) 直接照明が当たらずに徐々に暗い窪みに向かって進んでいきます。したがって、その作業の多くは、基本的な光源だけで単独で実行できるようになり、より現実的には可能になります。
そして 3 番目の効果は、このプロジェクトで行われた実際の作業に関して、アーティストがすべてを徹底的に削除/再調整したことです。 PC での Metro Exodus の最初のリリースでのレイ トレーシングにより、多くの場所、特に自然光の当たらない屋内やトンネルが本来よりも暗くなりました。シーン内のほぼすべてのライト (技術的には影のあるライトのみ) を GI に追加できるようになり、元のライトよりも多くのライトが得られる効果が得られます。したがって、いくつかの偽のライトを削除してトーンを下げたり、必要に応じて「本物の」ライトを削除したりすることもできます。
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Digital Foundry: Metro Exodus には、多くのアート コンテンツを備えたかなり大きなレベルがいくつかあります。すべてを更新するアプローチは何でしたか?
Jon Bloch: 一部のテクスチャを 4K バージョンとして出荷することを除けば、ほとんどのアート コンテンツは同じままです。このアップデートは主に、基礎となるエンジン テクノロジーの改善と、その新しいテクノロジーを既存のコンテンツに適用することに重点を置いています。作業の主な内容は、基盤となるシステムが大幅に異なるだけで、元の (非 RT) リリースのルック アンド フィールと一致するように、すべての環境の照明設定を徹底的に調べてバランスを取り直すことでした。現在、すべての火災インスタンスに、The Two Colonels DLC の火炎放射器で導入された火の粒子を使用しています。そのため、パーティクル システム アセットを調べて変更するには、いくつかの作業が必要でした。また、いくつかの一般的なライト プレハブをエリア ライトに変えるためにいくつかの手直しもありましたが、これらはゲーム全体で頻繁に再利用されます。
Digital Foundry: Exodus には、キャンペーン内に従来のより直線的なセクション (ヤマンタウ、デッド シティ、メトロ、二人の大佐) と並んで 2 つのサンドボックス オープンワールド ライト セクション (カスピアン、ヴォルガ) があり、DLC はサムのストーリーでこれを拡張します。これら 2 つのゲームプレイ タイプ間の世間の反応の間で、シリーズは今後どのように発展すると思いますか?
Metro Exodus では、これらの新しいサンドボックス スタイルのレベルを導入し、大成功を収めましたが、以前のゲームの古典的なメトロ トンネル スタイルのゲームプレイはあまり登場せず、私たちのチームもファンもそれに気づきました。私たちは両方を維持したいと考えており、より豊かで複雑な環境を提供する能力を拡張しながら、将来の分割払いでそれらのバランスを確実に改善するという目標を持っていますので、ご安心ください。
Digital Foundry: Exodus は、DLSS、VRS、DXR などの多くの次世代機能を活用しています。制作の観点から、どの技術機能を予定どおりにリリースするために組み込む必要があるか、延期するか、または削減する必要があるかをどのように優先順位を付けますか?
Jon Bloch: DXR に関する限り、私たちはできるとわかったらすぐに、自由な熱意を持って全力を尽くしました。それはまさに未来であり、第 9 世代コンソールへのサポートの導入により、業界が積極的に取り組む準備ができていることが証明されました。このような新しいテクノロジーを採用するには、より広範なコミュニティが同意する必要があります。他のスタジオの数人の同僚によって明らかになったように、この問題に取り組んでいるのは私たちだけではありません。ここまで本格的に取り組むのは多少のリスクを負っているかもしれませんし、レイ トレーシングのサポートを必要とする最初のゲームになるかもしれません (そうですよね?)。しかし、開発プロセスだけでなくゲーマーにとってもメリットはそれを上回ると考えています。 。
DLSS を使用すると、レイ トレーシングなどよりも実際の実装がはるかに速くなりました。まだ、「コードを数行追加すれば機能する」というほど単純ではありません。ポストプロセス パイプライン、特に TAA にはまだ多くの統合がありましたが、それでも一般的には非常にプラグ アンド プレイ システムです。したがって、すべてをゼロから構築するわけではありません。コミュニティや Nvidia からも最新バージョンを実装してほしいという要望もあり、意思決定プロセスに大きな影響を与えました。ただし、DLSS 1.0 と 2.0 の違いは十分に大きかったため、過去 2 年間に行ってきた他のすべての作業やプラットフォームの追加と並行して、アップグレードする適切な時期を選択する必要がありました。 DLSS 2.0 は動作が異なり、互換性を保つためにパイプラインにさらに変更を加える必要があったため、SDK バージョンの単純なアップグレードではありませんでした。他のアップグレードとバンドルするのは理にかなっていて、私たちのスケジュールにもうまくいきました。
VRS、シェーダー モデル 6.5、16 ビット FPP [浮動小数点精度]、および DDGI、反射、複数の光源などのレイ トレーシングのサブ機能の場合、ゲームを動作させるためにどれだけのものが必要か、どのようにするかというバランスが重要です。導入には多くの時間が必要であり、それによってどれだけの効率向上 (またはコスト) が得られるか。多くの場合、最新のシェーダー モデルには、それなしでは他の機能を実装できない機能が付属しています。 FPP16 は主に、該当する場合は型名を変更するケースだったので、それを実行するにはかなりの時間がかかりましたが、リスクは低かったです。私たちは前方(透明)エフェクトに VRS を使用していますが、基本的にはすでに MSAA ベースのソリューションを使用していたものを置き換えただけなので、一部のマイナーなブーストではありましたが、それほど大きな作業量ではありませんでした。パイプライン。 DDGI の実装とバランス調整には数か月かかりましたが、セカンダリ GI の唯一の選択肢であり、ゲーム全体を通して表示されるため、リストを増やす必要がありました。リフレクションは実際、時間の問題を考慮して優先的に調整する必要がある主要なものです。これらは最も高価な機能の 1 つです。これらを本当に正しく行うには、照明だけでなく多くの追加のサポート機能を完全に見直す必要があります。そして最終的には、私たちのゲームにとっての重要性という点で、彼らはGIに次ぐ2位に過ぎません。
Digital Foundry: 4A は、優れたコンソール リリースをリリースしているにもかかわらず、当初から PC 開発スタジオのように見えました。このように PC に重点を置く根拠と理由は何でしょうか?
Jon Bloch: あなたが言うように、それは焦点であり、技術的な観点から確かに私たちも同意できます。ただし、私たちのエンジンはマルチプラットフォーム向けに構築されており、マルチプラットフォームを開発しています。ゲームプレイに関しては、プライマリもポートもありません。技術的には、私たちは PC に重点を置きながら、コンソールのパワーと機能も活用しようとしています。 PC リリースにはコンソールよりも優れた利点がありますが、信じられないかもしれませんが、コンソールでのみ実行でき、PC では実行できないことがいくつかあります。そうは言っても、最先端のことをやりたければ、まず PC でやります。 PC テクノロジーは急速に進歩していますが、コンソールは数年間存続します。これは、安定性を高め、既知のテクノロジーまたは小規模な進歩で何を目指しているのかを理解するのに役立ちます。
第 9 世代コンソールは、それ自体が素晴らしい成果であり、RT 技術を成熟させてより多くのファンに提供するだけでなく、将来のタイトルを構築する方法への道を開くためにも、これ以上のタイミングはありませんでした。しばらくの間、まともな価格帯ではレイ トレーシングがまったくできないのではないかという大きな懸念があり、まったく異なる 2 つのクラスのテクノロジを並行してサポートしなければならないのではないかという懸念がありました。彼らはそうし、RT ベースの未来に向けて構築できることがわかったことは、私たちにとって非常に貴重です。それにもかかわらず、上で述べた安定性は、PC 上で革新し実験するために必要な柔軟性に匹敵するものではありません。 2 番目の要素は、特に反復開発などの場合の容易さです。 PCで作業するので、PCでリードするのは簡単です。
Digital Foundry: 4A は、Arktika.1 のリリースで VR に挑戦しました。そのプロジェクトから得られた教訓は、今日の 4A の仕組みに引き継がれましたか?
Jon Bloch: 私たちが行った最適化作業の多くは、かなりうまく引き継がれていると思います。何に注意すべきか、何が VR のフレームを遅くする可能性があるかを知っていれば、どこにいてもフレームを遅くすることができます。これは一般に、シーンの各要素のコストを認識する、シャドウ レンダーでミリ秒を消費しないようにライトの配置方法を認識する、パイプラインの各部分のコストを理解する、などの小さなことでした。それに応じて予算を立てます。これは当然の考慮事項のように思えますし、通常のゲーム開発からも学ぶようなものですが、VR が課す厳しい 90fps の要求により、30fps で作業するときよりもそのようなことをより意識するようになります。または60fps。 VR では、場合によっては限界を超えてしまう可能性がある機能のクリープに関しては、より積極的に取り組む必要があります。私たちは、このアップデートでコンソールとターゲット PC ハードウェアで 60fps を確実に達成できるよう、より積極的に取り組んできました。
また、いくつかのシェーダを移植することにも成功しました。たとえば、The Two Colonels の燃焼エフェクトは、Arktika.1 の溶解武器エフェクトの 1 つに基づいています。それを超えて、Arktika.1 は Exodus と同じエンジンを使用しましたが、2017 年にリリースしたため開発途中で分岐しましたが、学んだ教訓の大部分は、特に VR ゲームで何ができるか、何ができないかについてでした。透明な看板の効果は VR では違って見えます。オフスクリーン レンダー ターゲットは高価すぎるため、VR で使用するのは正気の沙汰ではありませんでした。 VR ではカメラがどこに行くかを制御することがはるかに難しいため、すべてを可能な限り詳細に行う必要があり、カメラに映らない領域を単にクリップすることはできません。 VR では不正行為が大幅に減少します。 VR はまさにそれ自体が野獣です。
Digital Foundry: ここでは、Exodus の段階的なリリースが見られます。最初に PC、その後コンソールでリリースされます。これにはどのような理由がありますか?
Jon Bloch: ほとんどはタイミングです。PC 版の準備はすでに整っており、それを遅らせるつもりはありませんでした。コンソールは認証や製造などに時間がかかります。両方をほぼ同時に完成させ、余分な公開時間を気にする必要がないため、PC ファンをこれ以上待たせることはないと考えました。必要がありました。通常、完全な新しいリリースでは、最初にコンソールに焦点を当て、それらを RTM に移行し、その後すべての作業が行われている間に PC を完成させるという、少し異なる方法で作業を行いますが、今回はスケジュール設定が異なって機能したため、次のようにしました。それの利点。大規模でグローバルなマルチプラットフォームのリリースは、市場の理由からすべて同時に行われることがよくあります。誰もが同じ日に欲しいものを手に入れることができるように、すべての購入オプションを同時に「棚に並べる」必要があります。これは既存のすべての Metro Exodus 所有者に対する無料のアップデートであるため、ありがたいことにこれらの従来の制約に拘束されませんでした。