どういうわけか不可解なことに、Nintendo 64 が日本に初めて登場してから四半世紀が経ちます。これは、任天堂の 3D への最初の本格的な進出の始まりであるだけでなく、ビデオ ゲームの全く新しい時代の始まりでもあります。これは任天堂で最も成功したゲーム機とは程遠く、タイトルの数も比較的少ないため、おそらく最も愛されているゲーム機の 1 つではありませんが、N64 が任天堂の最も重要なハードウェアの 1 つであるという強力な根拠があります。
当時任天堂社内で働いていたのは、フルタイムで入社するために京都に拠点を置く前に、Argonaut でのスターフォックスの仕事で任天堂の 3D 化に貢献したジャイルズ ゴダードでした。ゴダードが多くの人に愛されることになったエクストリーム スポーツ ゲーム「1080° スノーボード」に取り組んだのはここであり、その後、ゴダードが最近 Oculus Quest でリリースされ批評家から高い評価を得た「Carve Snowboarding」で戻ってきた領域であり、他の場所では彼のスタジオが貸し出されています。その才能を活かして、カリフォルニア ゲーム風のホワイトウォーター ワイプアウトでプレイデートします。
N64 がこの節目の記念日を迎えるにあたり、私たちはそのすべてを直接目撃することができた男性と、コンソールとその遺産についてしばし思い出を語りました。
あなたが記念日を頭の中に留めておくタイプの人かどうかはわかりませんが、Nintendo 64 は今月で 25 周年を迎えます。
ジャイルズ・ゴダード: そうですね。それで、それはいつでしたか?
それは 1996 年のことでした。私は夏の間中、屋内カート トラックで大量のアスベストを吸いながら働きながら、その 1 つを購入するのにとても高価だったことを覚えています。あなたが任天堂に入社したとき、N64 はまだ試作段階だったのではないでしょうか?
ジャイルズ・ゴダード: 私がフルタイムになったのは、彼らが SNES の販売を終了し、ちょうど N64 について考え始めた頃でした。実際、スターフォックス 2 をリリースしなかった理由は、それが N64 の発売と重なるからだと思います。
それに関する最初の会話を覚えていますか?
ジャイルズ・ゴダード: それはすべて R&D2 グループだったと思います – [玄洋] 武田のグループでした。彼らは新しいプラットフォームを作るという任務を割り当てられており、すべてのものにマリオ スーパー FX チップを搭載するだけでは済みませんでした [ジャイルズが任天堂と最初に接触したアルゴノートによって設計され、スーパー FX チップは SNES カートリッジに組み込まれ、ゲームの原始的な 3D を可能にしました。スターフォックスやスタントレースFXなどのタイトル]。
彼らは自分たちにはそれができないことを知っていました。それが、彼らがシリコン グラフィックス社を選んだ理由です。なぜなら、彼らは当時グラフィックス担当者だったからです。彼らは映画などのための高価なワークステーションを作っていたので、彼らを選ぶのは当然の選択でした。
『Project Reality』というタイトルでしたね。
ジャイルズ・ゴダード: そうでしたね?それを忘れてしまいました。私の言いたいことはわかると思いますが、そのアイデアは、プラットフォームをリリースするたびに、ほぼ現実のものになるというものでした。したがって、あらゆる飛躍が新たな最高のものでした。明らかに、私たちが今日手に入れているものと比較すると、それは何でもありません。 Silicon Graphics は高品質の照明やテクスチャリングなどすべてを重視しており、そこからリアリティが生まれました。
町でマリオの初期のレンダリングを見たときのことを覚えています。今日の標準からするとひどいものに見えますが、当時はそれがどれほどリアルに見えるかに驚かされました。あなたにとって、この作品に取り組むのはどのような感じでしたか。SNES の作品から、当時としては非常に強力だったと思われる作品に取り組むのは、かなりの飛躍だったと思います。
ジャイルズ・ゴダード: ああ、それはプロのものだった。私たちはロンドンの小さなワンルームアパートから FX チップを使い始めました。基本的に FX チップはロンドンの Argonaut のアパートで設計されたからです。私たちはそこから、スーパーコンピューターと Indigoes (SGI の強力なワークステーション)、そして 3D ハードウェアに関する膨大な知識を備えた Silicon Graphics の巨大オフィスに行きました。
それは大きなステップアップでした。まるでハリウッド映画の中に飛び込んだような気分でした。私が初めてシリコン グラフィックスを訪れたとき、彼らはちょうどハリウッドの大物スティーブン・スピルバーグ、ジェフリー・カッツェンバーグ、デヴィッド・ゲフィンが率いるドリームワークスとの提携を発表したところでした。彼らはシリコン グラフィックスとの大規模な提携を発表したばかりで、今後 10 本の映画に技術を提供する予定でした。まるでハリウッドにいるような気分でした。
そのプロセスの一環として、シリコン グラフィックス社でかなりの時間を費やしましたか?
ジャイルズ・ゴダード: それはかなりの回数でした。数か月ごとに私たちが立ち寄ったり、彼らがここに来たりしました。
そのパートナーシップはどのようなものでしたか?任天堂がハードウェア開発においてこれほど西側のパートナーとこれほど緊密に協力したことがあっただろうか、私にはわからない。
ジャイルズ・ゴダード: ええ、実際にはかなり近いところでした。なぜなら、武田さんと彼の仲間たちは常にそこにいて、シリコン グラフィックスに深く組み込まれていたからです。 『Argonaut』のようなものと比較すると、それは任天堂がアウトソーシングしたというよりはむしろ共同作業でした。
任天堂は本当に、設計中のハードウェアが自分たちが作りたいゲームに適合するかどうかを確認したかったのだと思います。したがって、私のチームの仕事の一部は、ハードウェアに何を求めているかをシリコン グラフィックスに伝えることでした。そうでなければ、シリコン グラフィックスはゲームにはあまり適さない道を進んでいたでしょう。なぜなら、シリコン グラフィックスはゲーム会社ではなく、映画グラフィックスだったからです。会社。その時点では、彼らはリアルタイム グラフィックス自体についてはあまり気にしていませんでした。彼らが気にしていたのはグラフィックの品質だけでした。
では、何を望んでいるのかを知るためにゲームのプロトタイプを作成することも必要だったのでしょうか?
Giles Goddard: 私たちは 1 年ほどかけて、ゲームの可能性や、ゲームに搭載したいテクノロジーのプロトタイプを作成するだけでした。
そういったものはゲームに取り入れられましたか?
Giles Goddard: 照明、インバースキネマティクス、スキニングなど、技術面のほぼすべてが行われ、それらはすべて N64 で実行するように設計された技術でした。実際、私たちは長い間最終的なハードウェアを持っていなかったので、任天堂のバックルームに巨大な Onyx スーパーコンピューターを置いて、基本的に最終的にハードウェアになるものをエミュレートしていました。ハードウェアを仮想的に更新するだけなので、非常に優れたシステムでした。そして、仮想 N64 でテストすることができました。これは本当に素晴らしかったです。
コンソールを確認して定義することもできるというのは、非常にエキサイティングに思えます。 3D ゲームはまだ初期段階にありました。インスピレーションの観点から何を見ていましたか?
ジャイルズ・ゴダード: 映画、おそらく – ターミネーター 2 などのようなものです。それを見て、とてもクールだと思うでしょうが、それをリアルタイムでどのように行うのでしょうか?具体的には、T-1000 です。これは 90 年代初頭の重要なもので、実際の環境マッピングでした。ターミネーター 2 では、溶融金属の機械から火花が飛び散るのが見えました。男の反射で火花が見えました。 T1000 に警官が映っているのが見えるところでは、ちょっと使いすぎました。彼らは、この仮想オブジェクト上でリアルタイムのリフレクションができることを主張し続けました。
当時私が気づいていなかったのは、そこで彼らがやっていたものの多くが実際には CG ではなかったということです。それは実際にはただのアルミ箔の頭でした。
本当に?それはずるい。
ジャイルズ・ゴダード: そして、それはあまりにもシームレスに行われているので、「大丈夫、この部分は CGI で、この部分は実際には本物だ」とは思わずにはいられません。
それでは、彼らがどのようにしてそれを行ったのか疑問に何ヶ月も費やしてから、それがアルミ箔であることに気づくということはありますか?
ジャイルズ・ゴダード: そう、彼らはただ騙しただけなのです!それは最近の多くのクリストファー・ノーラン映画のようなものです。すべてが CGI だと思い込んでいますが、実際にはほんの一部だけが CGI であり、残りは実際に起こっています。インスピレーションを得るのに最適な方法です。
ええ、完全に。少し話が進みますが、他の人が CD を使用していたとき、N64 は明らかにカートリッジを使用していました。この決定の裏には明らかに歴史があり、Nintendo PlayStation で起こった出来事がすべてを物語っていました。そのすべての背後にある考え方、そしてそれを下すのがどれほど難しい決断だったか覚えていますか?
ジャイルズ・ゴダード: もし私が皮肉なことを言うなら、それは完全に物事の利益面のためだったと言うでしょう。実際の物理的なカートには7000円を請求できますが、CDに異なる金額を請求するのは非常に困難でした。 CD は単なるプラスチックの塊であるという認識があったからです。
明らかにロード時間もあります。プレイヤーの観点から見ると、ロード時間は最悪ですが、カートではロード時間はありませんでした。しかし、当時は映画も音楽もすべてが CD に移行していたため、テクノロジーに遅れをとっているように感じたのは確かでした。任天堂は本当に時代遅れの古いカートリッジに固執していた人たちで、我々は本当に遅れをとっているように感じました。しかし、それは最終的には正しい行動だったと思います。
商業的には明らかに理にかなっていましたが、他のどのような点でそれが正しい動きでしたか?
ジャイルズ・ゴダード: CD ではできないことでも、カートリッジではできることがたくさんあります。明らかに、スペースが無限にあるわけではないので、ゲームにどれだけのスペースを投入するかを考える必要があります。しかし、CD を待たずにゲームの一部を即座にロードできるという事実は、非常に強力です。 1080 スノーボードはカートリッジなしではこれほどスムーズにはならなかったでしょう。
当時の任天堂のマーケティングは、その一部に大きく貢献しました。遅い CD に対するシリコン カートリッジの速度についての全面広告を覚えています。当時、これはいいことだと確信したのを覚えています。
ジャイルズ・ゴダード:当時誰もが、マイナス面をあまりにも考えすぎてしまうCDの素晴らしさに畏敬の念を抱いていました。
このように相反することをするのも、とても任天堂らしいことのひとつです。
ジャイルズ・ゴダード: ええ、それは常に誰もが期待しているものとは違うことをしようとしていた任天堂でした。
初めて取り組んだゲームは何ですか?
ジャイルズ・ゴダード: それはマリオだったでしょうね。
マリオ 64 の開発にはどの程度関与しましたか?
ジャイルズ・ゴダード: マリオの顔などを使った最初のプロトタイプを作成していたとき、私たちはかなり実践的でした。しかし、実際のゲームプレイの部分に入り始めたときは、ほとんどマリオ チームに任されました。しかし、私たちは同じ API やテクノロジーなどを使用していました。
スーパー マリオ 64 は、3D の問題をこれほどシームレスに解決したという点で、非常に驚異的なものだといつも思います。
ジャイルズ・ゴダード: 長い間、彼らはそれがどうあるべきかを本当に知りませんでした。彼らは、このフラットなバージョンのマリオをアイソメトリックにするのは望ましくないことを知っていました。それはただのクソになるからです。彼らは、スターフォックスのような、彼が前にしか進まないレールにそれを望んでいませんでした。そのため、フリー ローミング 3D ゲームであることが実際に何を意味するのか、そしてそこに伴うすべての問題を理解するのは非常に困難です。カメラをどうするか、プレイヤーがカメラを制御することは期待できないので、カメラをどこに置くかなどです。 ?このような新しい問題はすべて、あのゲームのせいで発生しました。
非常に多くの問題を解決する上でも素晴らしい仕事をしました。その後は何に進みましたか?
ジャイルズ・ゴダード: 私のウィキペディアのページを確認させてください。誰が作ったのかは知りませんが、非常に正確です。
Nintendo Fandom ページをもっと正確にできないでしょうか?実は今検索してるのですが、司祭しか出てきません。
ジャイルズ・ゴダード: 何らかの理由で、ジャイルズ・ゴダードを検索すると、文字通り昨日検索しましたが、最初に思いついたことの 1 つは、ジャイルズ・ゴダードの価値はいくらなのかということでした。司祭には200万ドルの価値がある。司祭にはどうして200万ドルの価値があるのでしょうか?私は間違った仕事をしています。
それで、1080スノーボードに移ったのですね。どのようにして自分のプロジェクトを立ち上げることができましたか?
ジャイルズ・ゴダード: スターフォックスや技術デモなどでその時点で名を上げたと思います。私はしばらくの間、EAD では新参の技術者として見られていました。そのため、新しいテクノロジーを見せるのは非常に簡単でした。1080 の場合、それはスキニングに関する逆運動学でした。
彼らはゲームを成功させるためのまったく新しいアイデアを常に探していました。私が立ち上がってスノーボード ゲームを作りたいと思ったというほどではありませんでした。私たちは IK 技術を持っていて、丘を滑り降りるスキー ゲームを作りました。私が何もしなくてもアニメーションが動きます。これは非常に有機的なゲームの作り方です。
約 9 か月で完了しました。これは非常に早いように思えます。ただし、現在 Oculus と PlayDate で取り組んでいるプロジェクトは、納期という点ではそれほど変わらないと思います。
ジャイルズ・ゴダード: 集大成だったので幸運だったと思います。9 か月かかったと言っていますが、事前にすべてのテクノロジーを構築していたので、ゼロからではありませんでした。実際、ゲームを作るのに 9 か月以上は必要ありません。範囲を現実的に保ち、実験の路地やウサギの穴に行かなければ、実際に計画をかなり軌道に乗せることができます。そして、チームがゲル化した場合も、全員がゲル化したので、1080 が非常に良いプロジェクトになった理由です。私たちは幸運だったと思います。
人々はそれを愛し、今でもそれについて愛しています。今でもそれについてよく質問されると思います。
ジャイルズ・ゴダード: 数週間後にスピードランに参加する予定ですが、まだプレイしていないので少し怖いです。そして今私に見えるのはバグだけです。ミスばかり目につくので、プレーするのが難しいです。長い間頭の中にあったので、実際にプレイする必要はありません。すべてが内部でどのように機能するかをある程度知っています。頭の中ですでに流れているので戻る必要はありません。
信じられない。そこにある N64 エミュレータはどのようなものですか – それは正確ですか?
Giles Goddard: プログラマーは、日中に問題に行き詰まっていて、それを 1 週間ほど続けていると、奇妙な現象に遭遇することがあります。その 1 つの問題だけを考えて、ある夜寝ると、実際に眠ったままプログラミングをすることになります。寝ている間に「実行」ボタンを押すと効果があります。そしてまた次の日に戻ってしまいます。そして答えはまた夢の中にあります。
今、N64を振り返ってどう思いますか?私にとって、これはメディアを前進させるという点で非常に重要なマシンのように常に感じています。しかし、それをどう見ますか?
Giles Goddard: それはコンソール 3D の始まりでした。N64 と PlayStation という 2 つの異なるプラットフォームがありました。そして長い間、誰もが描画できるポリゴンの量に夢中でした。人々が話題にしていたのはそれがすべてでした。ソニーが「フレームあたり 100,000 ポリゴンを描画できる」と言ったことだけでした。それはすべてソニー側の統計に関するものでした。次に任天堂側では、アンチエイリアス処理されたピクセルの品質、照明とテクスチャが正しく設定されているかどうかがすべてでした。よかった。コンソール 3D がどうあるべきかについて、まったく異なる 2 つのアイデアを同時に持っていました。
結局どれが定着しましたか?最も成功したのはどれですか?
ジャイルズ・ゴダード: どちらも正しくなかったことが分かりました。まあ、どちらも正しかったわけではありません。どちらの側も推進すべきではないことが判明しただけです。どちらも有効なポイントです。どちらもコンソールに含めるのが有効です。ご存知のとおり、ソニーは膨大な量のポリゴンを投入できましたが、テクスチャは常に不安定で歪んでいて、テクスチャにはフィルタリングがありませんでした。バイリニア フィルタリングは N64 で推進された重要な機能であり、テクスチャが遠くまでうまく溶け込みます。 PlayStationにはそれがなかったので、すべてが本当にギザギザに見えました。
ケイ素の量は有限なので、その違いが分かるのはこの時だけでした。そして、2 つのルートに進むことができます。できるだけ多くのポリゴンを描画するルートに進むか、きれいなピクセルを描画するルートに進むことができます。実際には多くの選択肢はなく、どちらかを選択する必要がありました。しかし今日では、それは議論の余地があります。私にとってはそれがすべてだったので、これらのゲームには大きな愛情を持っています。
物事を前進させるという意味でも、これはとんでもない遺産だ。
ジャイルズ・ゴダード: 間違いなく私のお気に入りのコンソールです。それが最高のものであったかどうかは、あまり重要ではありません。私にとって、それは最も個性的なものでした。
それが問題です – それは独自の特徴を持っていました、そのゲームの美しさの点でこれに匹敵するものはありません。
Giles Goddard: SNES ゲームも N64 ゲームも区別できますが、Switch ゲームが何なのかはもはやわかりません。新しいゲームが何なのか、もうわかりません。しかし、これは明確な違いが確認できる最初のコンソールの 1 つでした。
これは実際には良い点です – 最近のハードウェアではそのようなキャラクターはもう得られません。
ジャイルズ・ゴダード: [PlayDate を獲得] だからこそ、これがとても素晴らしいことなのです。なぜなら、できないことをやろうとしないからです。現状以上のものになろうとしているわけではありません。
Chuhai Labs の Carve Snowboarding は現在 Oculus Quest でリリースされており、Whitewater Wipeout は今年後半に Playdate に登場するゲームの最初のシーズンの一部となる予定です。