PC で Monster Hunter World を 1080p60 で実行するには何が必要ですか?

PC で Monster Hunter World を 1080p60 で実行するには何が必要ですか?

『モンスターハンター ワールド』の PC 移植はどれほど厳しいのでしょうか?クローズドベータ版の報道からもわかるように、本当に CPU に負荷がかかるのでしょうか?もしそうなら、ゲームを 1 秒あたり 60 フレームで安定して実行するには実際にどのような PC ハードウェアが必要ですか?私たちは戦闘を想定してこれに臨みました。CPU 要件を下げることは、グラフィック設定を調整するよりも操作の余地がはるかに少なく、はるかに困難です。しかし、広範なテストの結果、このタイトルの実行を非常に困難にしているのは、方程式の GPU 側であることが現実です。そして、わずか 1080p で実行している GTX 1070 でさえ、最大設定で 60 フレーム/秒にロックすることはできません。
これほど高性能な GPU でそのようなパフォーマンスが得られるということは、CPU に何らかの問題があることを示唆しています。しかし、私たちはそれをすぐに排除しました。 Ryzen 7 1700X/GTX 1070 システムに挑戦したゲームプレイの同じ領域は、GTX 1080 Ti クラスのハードウェアを Pentium G5400 または Ryzen 3 2200G と組み合わせた場合、通常 50 秒台半ばかそれよりもはるかに高い速度で実行されます。このハードウェアを特に選択したのは、Intel と AMD から入手可能な最も安価で、最も強力ではないゲーム グレードの CPU をトップ層の GPU と組み合わせたものであるためです。完全に CPU に依存しているため、ローエンド プロセッサの要件を判断できます。これらのテストに基づいて、適切なクアッドコア Intel チップまたは 8 スレッドで完全に有効化された Ryzen クアッドは、CPU 側で 60 fps を実現するのに十分な馬力を提供するはずです。少しでも。カプコンは、推奨プロセッサ仕様についても、まさにそれを推奨しています。
それが確立されると、テストの過程が変わります。GPU が制限されているため、Monster Hunter World の厄介な GPU 要件は、解像度とグラフィック品質の調整によって対処できます。それだけでなく、カプコンの開発者がどこで取引を行うことを選択したのか、そして私たちがどこに従うことができるのかを確認するために利用可能なコンソールバージョンもあります。このタイトルはすべてのコンソール プラットフォーム上で不安定でロックされていないフレーム レートで動作し、さらにさまざまなグラフィック プリセットも備えているため、これにはいくつかの問題があります。トップエンドでは、その「グラフィック優先」モードは Xbox One の 1080p で実行され、30 ~ 40 fps しか実現しません。これは、6 テラフロップスの見返りとは言えず、GPU が実際にこのタイトルの主な制限要因であることのさらなる証拠です。
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では、どこから調整を始めればよいのでしょうか?このゲームは詳細が豊富なので、X と同じくらい美しい外観を最高の状態に維持するには、LOD 設定を最大にし、植生の揺れをオンにする必要があります。これらの設定はどちらも微調整するとパフォーマンスを大幅に向上させることができますが、シーンによって異なります。葉をあまり見ていない場合は、明らかに大幅な向上は見られません。
Xbox One X のシャドウの品質は、高品質のシャドウと超低い描画距離が奇妙な組み合わせになっており、最悪の場合でも PC よりも悪いです。同等以上の価値を得るには、高い設定を維持することをお勧めします。興味深いことに、高値から中値に下げてもメリットはほとんどないため、このプリセットを最大にすることが最良の方針です。テクスチャ品質は「フル」設定のままにする必要があり、ほとんどの領域で Xbox One X と一致します。ただし、空き VRAM が十分にある場合でも、一部のテクスチャは PC 上で完全に解決されません。現時点では、ゲームの一部の領域が最高の状態で表示されていないため、カプコンがこのバグに対処することを願っています。
それを超えて、PC とコンソールの最高のものの間のさらなる類似点をロックダウンすることができます。X は画面空間の反射 (PC でオン/オフの切り替えがある) を使用しますが、アンビエント オクルージョンは PC の媒体と同等です。表面下散乱が有効になっており、異方性フィルタリングは 8 倍の PC 出力と同様です。 SH ディフューズ解像度、HDR ビット深度、ボリュメトリック ライティング品質などのその他の設定は、特定するのが難しいため、コンソールの最高のものに最も近いものを得るために、それぞれ低、32 ビット、高を選択します。これにより、Z プリパスと水の反射が残るだけになります。両方をオンのままにすることをお勧めしますが、水の反射は PC バージョンでは完全に機能していないようで、Xbox One X の方がはるかに優れた外観を提供します。
GTX1070/1080p 最高/オン 高い 中くらい 低い オフ
LOD バイアス 100% 最大155% 最大160%
容積測定 100% 107% 109% 113% 120%
アンビエントオクルージョン 100% 107% 108%
植生の揺れ 100% 113%
100% 103% 104%
SHディフューズ 100% 106% 108%
水の反射 100% 102%
スクリーンスペースの反射 100% 103%
LODレベル最大 100% 101% (-1設定)
これらの設定をゲームプレイに取り入れても、GTX 1070 は依然としてロックされた 1080p60 を実現できず、そのため 1060 と RX 580 で同等のパフォーマンスを達成することは不可能です。そのため、設定をさらに微調整して、コストを削減しながらも可能な限り忠実度を維持する必要があります。 。最も簡単に勝てるのはボリュームメトリクスと SH 拡散解像度ですが、少なくともゲームプレイでは視覚的に大きな違いはありません。まだ後者を低に切り替えていない場合は、前者を可変に調整します。モンスターハンターには解像度を含むいくつかの動的設定があり、パフォーマンスを維持するのに非常に役立ちます。可変ボリュームは、一般的に Xbox One X とほぼ同じエクスペリエンスを提供し、パフォーマンスを大幅に節約するようです。
これらのより控えめな設定でも、Monster Hunter World では依然として GPU 関連の低下が見られ、特にアルファを多用するシーンで多くのパフォーマンスが低下する傾向があるようです。 RX 580 と GTX 1060 を直接比較すると、AMD カードの方が一般的に高速に見えますが、これらの問題領域は GeForce よりもはるかに大きな影響を受けており、明らかに醜い途切れが発生します。 LOD 設定を調整することでさらに多くのパフォーマンスを取り戻すことができますが、これによりコンソールの最高の表示を下回る結果となり、ゲームプレイではっきりと確認でき、気が散るようなポップインが発生します。ただし、フレームレートを向上させたい場合は、これが最も簡単な方法です。
高い LOD を維持しながらミッドレンジ GPU で 60 fps を達成するための最後の砦は、モンスター ハンターの動的解像度スケーリング オプションを検討することです。まず、HUD をネイティブ解像度に保ちながら、3D 要素をより低いピクセル数でレンダリングするために選択できる固定解像度オプションがあります。 1080p 出力を想定すると、解像度スケーラーを中程度に変更すると、各軸のバッファーが 90% に低下し、内部ピクセル数は 1728×972 になります。中程度の解像度を採用すると、解像度 1440×810 の場合、これが 75% に低下します。しかし、さらに興味深いのは、60fps などのフレーム レート制限を選択すると、負荷に応じて解像度をオンザフライで変更する動的オプションがあることです。
「解像度を優先する」オプションを使用すると、フレーム時間のしきい値と相対的な解像度の低下がより控えめになり、選択した設定では実際に何も行われていないことがわかります。 「フレームレートを優先」すると、パフォーマンスを維持するために解像度がより積極的に調整されます。これは基本的に、PC 上の魔法のボタンで、そうでなければ 60fps を下回る瞬間に追加のプッシュアップを実現します。これでも十分に機能しますが、カプコンの動的スケーリング ソリューションは完全に理想的とは言えません。解像度間の移行時に数フレームの「ギャップ」があり、多少の途切れが生じます。
つまり、ある意味、私たちの探求は失敗したことになります。Xbox One X レベルのビジュアル機能セットを備えた PC で 1080p60 にロックするのはやりすぎであり、妥協する必要があります。概して、ゲームは依然として素晴らしく見えますが、このゲームの設定はまだ十分な粒度を提供していないという感覚を拭うことができません。屋外エリアにおける中 LOD 設定と高 LOD 設定の大きな違いは明らかです。 GPU パフォーマンスに劇的な影響を与える設定では、より多くの中間オプションが非常に意味があることは間違いありません。ここでの高いプリセットは見た目は素晴らしく見えますが、高価です。一方、中と低いプリセットはパフォーマンスを劇的に向上させますが、見た目はかなり悪くなります。その粒度の欠如に加えて、一部のテクスチャが現在 Xbox One X よりも悪く見えるという事実と、画面空間の水の反射が正しく機能していないという事実は、もう少し多くのテストがこの PC リリースに本当に役立つことを示唆していると思います。
そして、ビジュアルを超えた問題に対処すると、モンスターハンターワールドには基本的な「生活の質」メニューナビゲーションにいくつかの問題があります。このゲームにはメニューや承認プロンプトが非常に多く、それらを使用するのはうんざりするものですが、基本的な完全に動作する終了機能がないことも煩わしいものです。従来の ALT-F4 フォールバックは機能せず、一部のゲーム シーケンスでは、ゲームを完全に終了できる唯一の方法は、デスクトップに戻り、Windows タスク マネージャーにアクセスして、そこでプロセスを強制終了することでした。
結局のところ、ここで用意されているのは、メモリや CPU にあまり負担をかけない移植ですが、1080p などの比較的低い解像度であっても最高の状態でゲームを楽しみたい場合には、GPU にかなりの負担をかけます。バグやグラフィックスの欠落は少し不可解ですが、設定をさらに深くすることで、ミッドレンジのゲーミング PC を使用しているユーザーにとってはさらに拡張性を引き出すのに役立つ可能性があります。現時点では、RX 580 や GTX 1060 のような 1080p チャンピオンにとって、ダイナミック スケーラーによって解像度を失ったり、重要な LOD 設定によってディテールを失うことなく、60 fps で優れた安定したパフォーマンスを提供することは困難です。バグに対処するパッチが提供されることを願っていますが、カプコンがもう少し目標を高めて、タイトルのスケーラビリティの問題に対処するためにさらに多くのことを行ってくれると考えています。

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