Crackdown 3 Wrecking Zone: 「クラウドの力」はどうなりましたか?

Crackdown 3 Wrecking Zone: 「クラウドの力」はどうなりましたか?

クラウドの力はどうなったのでしょうか? Crackdown 3 は先週ついにリリースされ、その Wrecking Zone マルチプレイヤー モードは、2015 年に Microsoft によって初めて明らかにされた、驚くべきクラウド駆動の物理ショーケースの最終反復を示しています。おそらく必然的に、最終的なゲームは最初のデモと一時的に似ているだけであり、Wrecking 中にクルー自体はポテンシャルに富んでいるが、実際の試合はやや精彩を欠いている。
もちろん、Xbox One の先駆的なクラウド ゲーム システムの歴史は、そのシステムが発売される前の 2013 年にまで遡ります。テレビ中心の圧倒的な発表と、PlayStation 4 に対する明らかな仕様上の不利を受けて、Microsoft は Xbox One が自社の Azure クラウド インフラストラクチャと接続できることを明らかにして私たちを驚かせました。この革命を可能にするために Xbox Live を 300,000 台のサーバーにアップグレードするという話があり、あらゆる時点ですべての Xbox 本体で利用できるクラウドのコンピューティング能力が 3 倍になるという話もありました。過去 5 年間の Xbox One リリースを振り返ってみると、その主張は今となってはほとんどばかばかしいものに見え、PlayStation 4 に対してクラウドを活用した何らかの利点を提供するシステム上のリリースはまだ 1 つも存在していないと言っても過言ではありません。
この世代が適切に開始されると、クラウドの力をめぐる主張は背景に消え始めました。 Respawn の Titanfall は、2014 年 3 月のローンチ時にサーバー上で一部のドローン AI を実行していましたが、クラウド テクノロジーによって明らかに提供されるゲームを変える力を備えた、実質的に FPS の専用サーバーとなるものを実現するのは困難です。しかし注目すべきことに、2015 年の Crackdown デモ (このページに埋め込まれており、弊社のジョン リンネマンが目撃した) では、Microsoft がクラウドの可能性をさらに倍増させていることが実際に見られました。デモ自体はあまりうまく動作せず、低解像度で実行されましたが、ここで示されている野心の規模は驚異的です。
デモは微細なチップ損傷のクールなデモンストレーションで始まり、プレイヤーは銃を使って壁に穴を開け、その後狙撃に使用することができます。このプロセス中に動的破片が生成され、床に蓄積します。しかし、デモの最も壮観な瞬間は、高層ビルの下層部を爆破するときに起こります。超高層ビルは別の建物に現実的に崩壊し、その結果、破壊の連鎖が生じ、両方の構造がその構成要素に縮小されます。大虐殺の直後、デバッグカメラが残骸をスキャンします。それは信じられないです。 3 年半が経過した今でも、これまで見たことのないものになっています。もちろん、Crackdown 3 の最終版とは異なります。
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『レッキング ゾーン』が提供するものは多くの点で依然として印象的ですが、間違いなく元のデモを簡略化したものであり、技術的な制限とゲームプレイ上の考慮事項の両方が組み合わさったように見える状況です。まず、オリジナルのデモの都市景観は、一連の囲まれたホロデッキ風のアリーナになります。垂直性は高いですが、全体の設置面積という点では小さいです。 2015 年のデモから明らかなのは、これはまさにデモであり、実際のゲームプレイ自体は存在しないということです。プレイスペースの規模を制限するということは、プレイヤーが実際にお互いを見つけることができることを意味し、それは間違いなく役立ちますが、実際にできることはあまりないという感覚がまだあります。破壊は素晴らしく見えるかもしれませんが、ゲームプレイの実際にはそのコンセプトに基づいて構築されている部分はほとんどありません。
技術的には、削減は膨大です。マイクロスケールのチップによる損傷はまったくありませんが、一般に破壊の粒度ははるかに低く、建物や彫像はより単純化された多角形の塊に分解されます。 『Wrecking Zone』を Red Faction Guerrilla Remastered と重ねるのは興味深いものです。発売時に取り上げなかったのが非常に残念なゲームです。元々は前世代の Xbox 360 タイトルであり、レッキング ゾーンと同じことの多くを実行します。規模は確かに小さいですが、より粒度が高く詳細が増しています。そして、これはレッキング ゾーンにクラウドが実際に必要なのかどうかという疑問を引き起こします。
私たちは同じゲーム インスタンスで Xbox One X と Xbox One S を同時に実行することで答えを探しましたが、レッキング ゾーンの現在のパーティ サポートの不足を考慮すると、これは並大抵のことではありませんでした。私たちは関係なくパーティーをセットアップし、ボイスチャットを使用して一般的なマッチメイキングへの参加を同期することで、2 人のプレイヤーを同じゲームに参加させることができました。 5回中4回、たとえ敵チームであったとしても、私たちは同じ試合に終わった。いずれにせよ、これにより、各システムで破壊がどのようにレンダリングされるかを比較することができ、オブジェクトを分割するときに生成される主な「チャンク」とその反応の観点から、物理現象が各コンソールで完全に再現されることがわかりました。微小な破片はシステム上で動的に生成されるようですが、ここには煙や鏡はありません。レッキング ゾーンでは、参加しているすべてのコンソールでほぼ同じように多くの破壊が発生します。
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パフォーマンスの問題はありますが、物理的な側面とはあまり関係がないようです。ゲームのシングルプレイヤー部分と同様に、レッキング ゾーンは全体を通して 30 フレーム/秒で実行されますが、フレーム ペーシングが一貫していないため、エクスペリエンスの一貫性がはるかに低い印象を受けますが、これはキャンペーンには影響しません。時々途切れも発生しますが、これはおそらく、ゲームが時々接続不良を示すフラグを立てたことが原因です (ゲームを英国の光ファイバー回線で実行しました)。 Wrecking Zone にはモーション ブラー オプションが含まれていますが (標準ゲームでは完全には有効になっていません)、ぎくしゃく感を少し滑らかにするのに役立ちますが、30fps の配信が適切に対処されることを願っています。
さらに、Wrecking Zone を興味深い技術デモから完全に実現されたマルチプレイヤー ゲームに変えるには、多くの作業が必要です。パーティのサポート不足は解決されており、同じサーバーでジョン リンネマンとプレイしたこともあり、チームメイトと協力して環境を破壊する可能性は十分にあります。これが現時点で実際にゲームの目的の主要な要素であるわけではありません。おそらく最大の失望はテクノロジーそのものではなく、やるべき意味のあることが欠如していることと、破壊がアクションの流れに不可欠であるというよりもむしろ粉飾決算に近いことだろう。射撃の仕組みもかなり未完成なようです。キャンペーンの自動ロックオンはレッキング ゾーンに現れますが、サイトのラインを突破してもそれは中断されません。そのため、射撃には技術が不足しており、すでにロックオンされている相手を避けるのは必要以上に困難です。
私たちが目にしたオリジナルの Crackdown 2015 のコンセプトは、いくつかの点で大幅にオーバースペックだったという結論を避けるのは困難です。膨大な計算能力を念頭に置いて、実際に数千人のプレイヤーに展開することは不可能なほどです。必須。一方、環境の広さ、プレイヤーの数の制限、そして都市が空いていたという事実により、実際に配信できるゲームの種類は明らかに制限されます。 Microsoft もここでメッセージングの問題を抱えていました。 2015 年のデモで同社は、破壊はシングル プレイヤー ゲームの一部ではないことを明らかにしましたが、先週のビデオ報道に対する反応を見る限り、視聴者の多くはそのことを知らなかったようです。おそらく、レビュー コードが到着するまで、Crackdown 3 が実際に何を提供するかについてはほとんどわかっていなかったということがより物語的です。
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私たちの観点からすると、おそらく Crackdown 3 の最も重要な削減点は、Wrecking Zone や 2015 年のデモとは何の関係もなく、むしろキャンペーン協力の提供であると考えられます。まず第一に、私たちは Crackdown 3 のシングル プレイヤー モードが気に入っており、そこにある 2 プレイヤー協力プレイはとても楽しいものです。パフォーマンスはオフライン プレイよりもわずかに低下しますが、友人のキャンペーンに参加して手伝うことができるのは、元のゲームと同じくらい楽しいです。ここで残念なのは、当初約束されていた 4 人プレイのサポートがなく、単なる 2 人プレイモードであることです。このアクションはフィールド上に 2 人のプレイヤーがいる場合でも美しくスケールしますが、チーム全体がプレイしている場合は壮大なものになっただろう。興味深いことに、クラウドは協力プレイに関与しており、ワールド シミュレーションを実行して両方のプレイヤーに対して同期しているようです。そして、レッキング ゾーンと同様に、同期は非常に正確です。現時点では、PC 版の協力プレイでは 30fps にロックされる制限があるのは残念ですが、開発者らはパッチが適用される予定だと述べています。
しかし、最終的には、Crackdown 3 は、クラウドの力によって以前に示された期待の多くを実現しません。プレイヤーが得られるのは、非常に面白い協力プレイ体験と、レッキング ゾーンという残念ながらも興味深い技術デモです。全世代を通じて、サーバーサイド テクノロジーの最も野心的な使用は、主に大規模なマルチプレイヤー ゲームの維持と同期に見られ、Microsoft が当初議論したコンセプトのうち、最終的なゲームで焦点が当てられることはほとんどありませんでした。
それを念頭に置くと、2013 年の最初の提案は、PS4 のスペック上の利点に挑戦するための Microsoft の必死の策略だったのでしょうか?それとも、Crackdown 3 2015 デモのように、非常に有望な技術デモを完全に実現されたゲームに変えることは、当初考えられていたよりも困難だったのでしょうか?当時のメッセージを振り返ると、遅延の問題、さまざまなレベルのユーザー帯域幅、または膨大なユーザーベース、マイクロソフトとしてのクラウド ゲームに対処するための完全なロジスティクスが原因であるかどうかに関係なく、ピッチにおける誇張感を避けるのは困難です。 2013 年に定義されたことはありませんでした。
ただし、良いアイデアを書き留めておくことはできません。おそらく、Microsoft の巨大な Azure データセンター インフラストラクチャは、以前に販売されていた方法ではなく、ゲームに新たな機会をもたらすでしょう。 Microsoft は、Project xCloud により、ゲーム内のコンテンツを強化するのではなく、ゲームへのアクセス方法に革命を起こすことを目指しています。そのアイデアは、Xbox エコシステムへの参入障壁となるコンソール (あるいはテレビ) の所有権を取り除き、スマートフォンやタブレットを含むさまざまなデバイスを通じてシステム ライブラリを利用できるようにすることです。本当に成果をもたらす「ゲームプレイ オーバー IP」システムまであと 1 つか 2 つの重要な技術革新がありますが、マイクロソフトは課題を認識しており、Xbox エンジニアがどのような解決策を考え出すか楽しみにしています。

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