クラウドの力はどうなったのでしょうか? Crackdown 3 は先週ついにリリースされ、その Wrecking Zone マルチプレイヤー モードは、2015 年に Microsoft によって初めて明らかにされた、驚くべきクラウド駆動の物理ショーケースの最終反復を示しています。おそらく必然的に、最終的なゲームは最初のデモと一時的に似ているだけであり、Wrecking 中にクルー自体はポテンシャルに富んでいるが、実際の試合はやや精彩を欠いている。
もちろん、Xbox One の先駆的なクラウド ゲーム システムの歴史は、そのシステムが発売される前の 2013 年にまで遡ります。テレビ中心の圧倒的な発表と、PlayStation 4 に対する明らかな仕様上の不利を受けて、Microsoft は Xbox One が自社の Azure クラウド インフラストラクチャと接続できることを明らかにして私たちを驚かせました。この革命を可能にするために Xbox Live を 300,000 台のサーバーにアップグレードするという話があり、あらゆる時点ですべての Xbox 本体で利用できるクラウドのコンピューティング能力が 3 倍になるという話もありました。過去 5 年間の Xbox One リリースを振り返ってみると、その主張は今となってはほとんどばかばかしいものに見え、PlayStation 4 に対してクラウドを活用した何らかの利点を提供するシステム上のリリースはまだ 1 つも存在していないと言っても過言ではありません。
技術的には、削減は膨大です。マイクロスケールのチップによる損傷はまったくありませんが、一般に破壊の粒度ははるかに低く、建物や彫像はより単純化された多角形の塊に分解されます。 『Wrecking Zone』を Red Faction Guerrilla Remastered と重ねるのは興味深いものです。発売時に取り上げなかったのが非常に残念なゲームです。元々は前世代の Xbox 360 タイトルであり、レッキング ゾーンと同じことの多くを実行します。規模は確かに小さいですが、より粒度が高く詳細が増しています。そして、これはレッキング ゾーンにクラウドが実際に必要なのかどうかという疑問を引き起こします。
私たちは同じゲーム インスタンスで Xbox One X と Xbox One S を同時に実行することで答えを探しましたが、レッキング ゾーンの現在のパーティ サポートの不足を考慮すると、これは並大抵のことではありませんでした。私たちは関係なくパーティーをセットアップし、ボイスチャットを使用して一般的なマッチメイキングへの参加を同期することで、2 人のプレイヤーを同じゲームに参加させることができました。 5回中4回、たとえ敵チームであったとしても、私たちは同じ試合に終わった。いずれにせよ、これにより、各システムで破壊がどのようにレンダリングされるかを比較することができ、オブジェクトを分割するときに生成される主な「チャンク」とその反応の観点から、物理現象が各コンソールで完全に再現されることがわかりました。微小な破片はシステム上で動的に生成されるようですが、ここには煙や鏡はありません。レッキング ゾーンでは、参加しているすべてのコンソールでほぼ同じように多くの破壊が発生します。