女性主人公の問題とJ・J・エイブラムスの影響: Velocity 2Xの紹介

女性主人公の問題とJ・J・エイブラムスの影響: Velocity 2Xの紹介

オリジナルのベロシティに遭遇する最良の方法は、どこからともなくワープインすることでした。それは比較的無名なスタジオから作られた PlayStation Mini で、それを際立たせる静かでスタイリッシュなアート スタイルがほとんどありませんでした。 Xenon スタイルの有能なレトロ風味のスペース シューターを期待してロードするかもしれません。そして、数分間の有意義な時間を、まさにそれが得られるのです。
しかしその後、Velocity は奇妙なトリックを実行し始め、通常は通過できない障壁を宇宙船がテレポートしたり、トリガーを引いて自動スクロール画面のスロットルを緩めたりできるようになります。すぐに、あなたは敵に向かって爆破するのと同じくらい頻繁に敵の周りで輪を踊り、ショーボートで上から下に進む邪悪な迷路を横切るようになりました。行き止まりは実際には壁を飛び越えて次のハードルへの招待状でした。ゼノンはまだそこにあったが、一種の超次元石蹴りゲームとして再調整されていた。速度はご馳走でした。
したがって、百戦錬磨のファンのグループにとって、Velocity 2X はまったく同じ方法でどこからともなくワープインすることはできません。 FuturLab の続編には、より大きな予算とより大きなチームが背後にいることとともに期待が寄せられています。 YouTube のコメント投稿者が女性主人公であることに異議を唱え、男性主人公としてプレイするオプションがないことを「デザインが悪い」と決めつけ、奇妙な論争さえ巻き起こした。
「それは魅力的です」とFuturLabの創設者ジェームズ・マースデンは言う。 「不可解で魅力的でした。そして、この男が問題を抱えているという主題に病的に惹かれました。彼が女性としてプレーしたくないわけではありませんでした。私はそれを完全に理解しています。私はケンとしてプレーすることを選びました」 「ストリートファイター、髪があった頃は金髪だったからね。彼の心の中ではほとんどの人は男としてプレイするのが好きだという事実に我々が対処していなかったので、客観的に悪いと彼が考えたのは事実です」 , それが彼が物事を認定する方法です。彼はスレッド上で他の人から挑戦を受けました、そして彼の答えは、それは標準的なことです。彼が少しばかげたことを言っていることに気づき、ゲームを与えることを認めたときでさえ、女性が主役だったという事実にもかかわらず、それは奇妙なデザインの選択だったと彼は言いました。」
実際、本当に奇妙なデザインの選択が待っていました。オリジナルの Velocity もまったく同じ女性主人公でしたが、キャラクター描写はおろか、物語よりもメカニクスに興味があったゲームを分割する一瞬のストーリー パネルに注意を払っていなければ、そのことを実際に知ることはできませんでした。 Velocity 2X でカイ タナ中尉が非常に目立つようになったのは、ささやきながら、今回は船から降りられるからです。
最初は、これは奇妙な提案のように聞こえます。レース用に調整された見下ろし型シューティング ゲームが、時折横スクロール プラットフォーマーにもなるということですか?しかし、最新のビルドをプレイする機会があったので、横スクロール プラットフォーマーが見下ろし型シューティング ゲームと密接に統合されているため、インスピレーションに基づいた意思決定が行われているように見え始めています。
レベルのレイアウトに関しては、宇宙を爆破し、宇宙迷路を航行し、敵の連鎖を排除し、危険を回避します。しかし、時折、船内ではなく、通過ルートが見つからない行き止まりに遭遇することがあります。
入港の時間です。そしてドッキングすると、あなたはタナ中尉の宇宙ブーツの中にいることになります。一連のコンパクトな 2D レベルをジョギングしながら、番号順にセキュリティ パネルを降ろして、前方の通路のロックを解除し、再び船に戻ります。あなたの船。
YouTubeビデオのカバー画像
重要なことは、タナ中尉は徒歩の場合でも、方法が若干変更されていますが、テレポートできることです。 「トップダウン ゲームでは、画面上のどこにでもテレポートできます」とマースデン氏は説明します。 「しかし、プラットフォーマーの目的はジャンプすることであり、画面上のどこにでもテレポートできる場合、ジャンプのプロセス全体が少し無駄になってしまいます。そこで、テレポートは屋内で腕の長さの範囲に限定しました。それでも楽しいことができるという意味です」テレダッシュ、ジャンプと組み合わせると本当に楽しいと思います。壁に向かってジャンプして、壁をテレダッシュで通り抜けることができます。」
それに加えて、ツイン スティック セットアップを使用して敵を吹き飛ばすこともできます。また、Angry Birds スタイルで Vita のディスプレイを指で突いたりつっぱったりして起動することで、長時間テレポートすることもできます。テレポッドは、他の方法では通り抜けることができなかった隙間を通り抜けます。これらのセクションでは画面が自動スクロールしなくなったという事実を補うためにペースを上げたり、狭いギャップの下を滑ったりすることができます。最後に、本当に気を引き締めるために、徒歩セクションでは立ち向かうべき敵もいます。ヴォクとして知られる邪悪な集団です。彼らはシールドを持っており、レーザー射撃を受ける前にテレダッシュで破壊する必要があります。 。
マースデン氏は、これは原理的には非常に簡単だったが、実装するのは困難だったことを認めています。結局のところ、徒歩セクションでは、チームが「特別なフロー状態の感覚」と呼ぶ、伝統的なトップダウンのベロシティ アクションの感覚を維持する必要があります。
「プラットフォームの実際の仕組みには週末を要しましたが、それ以来、私たちは何ヶ月もかけて調整を続けてきました」と彼は言います。 「例を挙げてみましょう。私たちは、空中にジャンプして、命を落とす危険に向かって落ちていくときに、テレダッシュでそこを通り抜けることができるようにしたいと思っていました。私はそれを本当に望んでいたのです。しかし、テレポートする距離、テレポートする速度、危険の薄さをどれだけ調整しても、私たちはそれを正しく感じることができませんでした。あなたは死に続けました。それは何週間も私と一緒にありましたどんどん小さくしていきました。そして、ついにヴォクを投入しましたが、同じことです。ヴォクに向かって走って、テレダッシュで通り抜けなければなりません。私はいつでもできますが、他の人は死ぬだけです。私たちは次のような状態でした。私たちのゲームに含まれる予定だった最もクールなもののうち 2 つは、私たちが機能させることができなかったため、そこには含まれていませんでした。
「そこで私は、プレイヤーが数フレーム間テレダッシュしようとしているときに、プレイヤーを無敵にしたらどうだろうかと考えました。ですから、ほとんどの場合、実際に Vokh と衝突しますし、実際にこの危険とも衝突します。しかし、プレイヤーがいる限り、 「teldash カーソルが開いていると、あなたは無敵です。プレイヤーはそれに気づいていないだけです。彼らはアクションを実行したように感じ、それをやり遂げたように感じます。レベルを構築するので、これはすべて重要です。死なずに最後までプレイするのは簡単ですが、どのレベルも高速でプレイできるように調整されています。スキルを高めてもう一度ゲームをプレイすると、別のゲームになります。」
最後に、Velocity 2X は、スピードを求めるランナーのためのご褒美であるだけでなく、SF 映画の最新の熱狂であるレンズ フレアのファンにとっても必需品になることを約束します。
「J.J.エイブラムスがいつも使っているのは、アナモルフィックレンズフレアと呼ばれるものです」とマースデンは笑います。 「チームの一人がこう言ったことから始まりました。『おい、私たちの新しいゲームでは、サイドから出るクールなレンズフレアを入れてもいいだろうか?』その後、当社のテクニカル ディレクターであるフセイン シェイクが加わり、彼はリード ビジュアル エフェクトとして『スプリット/セカンド』に取り組み、その巨大なレンズ フレアを担当しました。その後、アート スタイルのベンチマーク画像を作成したアーティストであり、彼が始めました。 JJ エイブラムスをどのように導入する必要があるかについて話していました。あまりにも言いすぎたので、JBramz と短縮されました。今では、JBramz エンジンになりました。
「しかし、そうです」と彼は結論付けました、「ゲームにはダイナミックなアナモルフィックレンズフレアがあります。実際、J.J.エイブラムスが最近、スタートレックの最初の映画でレンズフレアを入れすぎたことを謝罪したとき、スタジオ全体が「うわー!残念だった」と言いました。日。”
マースデンは立ち止まる。 「そうですね、彼はちょっとやりすぎたんでしょうね」と彼は言う。ああ、また論争が巻き起こる? 「しかし問題は、見た目がとても良いということです。」

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