ソウルキャリバーの開発者がフレームデータを公開しない理由を説明

ソウルキャリバーの開発者がフレームデータを公開しない理由を説明

格闘ゲームの世界では、スキルをレベルアップしたい上級者がフレームデータを活用します。攻撃が実際に内部でどのように機能するか、攻撃の速さ、ブロック後の攻撃から回復するまでにどれくらいの時間がかかるかなどを知ることができるのは、多くの数字です。
ただし、すべてのゲームがフレームの日付をプレイヤーに明らかにするわけではありません。そのようなゲームの 1 つが Soulcalibur 6 です。なぜですか?
最近公開された Project Soul のかなり啓発的な Q&A の中で、開発者はプレイヤーにフレーム データを差し控える決定について説明し、「Project Soul として、フレーム データを公開しないのはポリシーの一部です。」と述べています。
まず、フレーム データを把握してコミュニティ内で共有することが、ゲーム エクスペリエンスの楽しい部分だとプロジェクト ソウル氏は述べています。 「データを公式に公開したら、多くの人が楽しんでいるこの体験を台無しにすることになるでしょう。」
第二に、Project Soul によれば、データを公開すると、「ゲームを楽しむためにはフレーム データを綿密に研究する必要があるという雰囲気を与えることになり、シリーズの新規参入者を遠ざけることになるが、それは私たちが目指しているものではない」という。
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私が特に興味深いと思うのは、この 2 番目の点です。格闘ゲームは、ゲーム内でそれ自体を適切に説明するのに常に苦労してきました。一部のゲームは他のゲームよりもこの点で優れています。たとえば、Microsoft の Xbox One 用 Killer Instinct は、初心者をスピードに慣れさせ、このジャンルのより複雑な仕組みの一部を解明するという素晴らしい仕事をしています。
しかし、非常に多くの格闘ゲームでは、チュートリアル、コンボチャレンジ、キャラクター固有のヒントを「知っておくべきことすべて」のようにプレイヤーに投げかけることが答えです。しかし、プロジェクト・ソウルがここで言っているのは、意図とは逆の効果をもたらす可能性があるということだ。それは新規参入者を圧倒したり、気が遠くさせたりする可能性がありますが、これは当然の指摘だと思います。
したがって、格闘ゲームの愛好家は間違いなくソウルキャリバー 6 で公式のフレーム データを公開することを好むでしょうが (モッダーはゲームの PC バージョン用のフレーム データ オーバーレイ アプリさえ作成しています)、私はここでの開発者の立場を理解できます。いずれにせよ、開発者はすべてについて適切に考えているようです。
「そうは言っても、格闘ゲームシーンは日を追うごとに競争が激化しており、多くのプレイヤーがフレームデータの公式リリースを喜ぶだろうということも私たちは認識しています」とプロジェクトソウルは述べた。
「データを提供するのであれば、必要な情報と説明をすべて添えて適切に提供すべきだ。公開するかどうかは分からないが、その考えは歓迎しており、検討しているところだ」
ちなみに、Q&Aにはさらに興味深い内容がたくさんあり、その中にはランクマッチでの作成キャラクターの使用に関するProject Soulの考え(「プレイヤーが不公平なアドバンテージを得るためにカスタムキャラクターを使用することへの解決策を検討している」)やその他のバランスの問題も含まれている。 。

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